《对马岛之魂》:武士味纯正的“刺客信条日本版”


3楼猫 发布时间:2024-05-30 11:44:32 作者:老实人评测组 Language

本文作者:#老实人评测#

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《对马岛之魂》在steam平台正式发售前,武士的话题以一种奇怪的姿势出圈了,其原因是育碧发布的《刺客信条:影》官方全球首秀宣传片中,那显眼的“黑人武士主角弥助”。

讨论从ZZZQ到文化挪用,甚至涉及弥助的国家假定,网上言论众说纷坛。目前这个视频点踩的油管用户数量已经高达70w,差不多是点赞的2.5倍,足见玩家的谈论的“火热”程度。

《对马岛之魂》:武士味纯正的“刺客信条日本版”-第0张

美国人笔下的“日本武士题材”

提到《刺客信条:影》,也是因为《对马岛之魂》在其之前就已经被许多玩家戏称为刺客信条日本版。

这个事情又刚好撞在了对马岛登录PC平台的节点上,不少玩家直接在steam对马岛评论区直言:

“秒杀刺客信条尼格”;

“正统日本刺客信条续作“。

可是要知道,对马岛虽然做出了比较纯正的日本武士文化,游戏实际上并不是日本团队开发的,而是由索尼旗下美国开发团队Sucker Punch开发制作的。不过在开发访谈中Sucker Punch有提到,能做出让玩家满意的武士文化,本地化团队也提供了非常大的帮助。

《对马岛之魂》:武士味纯正的“刺客信条日本版”-第1张
《对马岛之魂》:武士味纯正的“刺客信条日本版”-第2张

对马岛之前并不是没有欧美开发团队做武士或忍者类似的角色,可塑造的形象能在玩家心中留下深刻印象的游戏确寥寥无几。

我想根本原因在于,大多游戏仅将武士的角色刻画停留在“武士”一词的表面上,身着羽织直垂,腰挂武士长刀。这种表象化的创作往往只是“画皮”,并没有深入挖掘武士及其武士道精神的荣誉内核。

《对马岛之魂》:武士味纯正的“刺客信条日本版”-第3张

黑泽明电影《用心棒》

对于制作基于真实历史背景且非本国文化的游戏难处有很多,了解并吃透历史与其文化背景只是基础;其次,如何叙事与刻画人物性格是关键;而最难的是如何获得对应国家玩家群体的认可。

就像这次刺客信条黑人主角曝光之后,剧情是什么玩家已经不太在乎了,因为在亚洲文化和背景下,选择黑人做主角就是个“奇怪”的决定。

在看对马岛呢。2021年底,日本电视台进行了一次最受日本玩家欢迎的电子游戏总选举,超过5万名日本玩家参与了这次活动并票选出了100款游戏。榜单上基本是日本本土制作的游戏,其中只有6款游戏是国外的,分别是:

第13名《传说之下/Undertale》、第20名《我的世界》、第25名《俄罗斯方块》、第30名《Apex英雄》、第59名《Dead by Daylight》、第66名《对马岛之魂》。

这个榜单一方面可以说明日本玩家确实对本土制作游戏情有独钟,另一方面也证明了日本玩家对这款由美国人制作的日本武士题材游戏《对马岛之魂》是认可的。

《对马岛之魂》:武士味纯正的“刺客信条日本版”-第3张
《对马岛之魂》:武士味纯正的“刺客信条日本版”-第3张

武士之道 荣誉与尘土

游戏中为了突出武士内核,剧情用了很长的笔墨来刻画主角境井仁在违背武士之道时的挣扎,一边是拯救家园与人民的大义,一边是背负的武士信条的荣耀,世上安得两全法,人民饱受深受苦难之际,家园处于水深火热之中,他不得不抛弃引以为荣誉引的武士信条用“另类的方式”抵抗蒙古军队。

剧情玩到对马岛的命运时,境井仁被兄弟龙三出卖让蒙古人给俘虏了,武艺高强的他凭借一己之力杀出敌人驻扎的营地,而在他逃离之后。

蒙古大将赫通汗站在城楼上说了这样一句话:

武士以他们的荣耀信条为傲,但这也使他们不知变通,形式死板,易于击溃。

而战鬼没有底线,这就让他非常危险。

这句话直接点明游戏剧情中拉扯的核心话题——境井仁判道下的成长与转变,也只有放弃武士信条的境井仁让赫通汗嗅到了危险了气味。

《对马岛之魂》:武士味纯正的“刺客信条日本版”-第3张

对于赫通汗来说,对马岛的武士只不过是死在海滩的那堆尸体,以他对于日本武士战斗方式和作风的了解程度,即使死灰复燃在来一批也无法对蒙古军队造成威胁。

这批人是以境井仁舅舅为首——对马岛五大武家之一志村家的当家志村所带领的武士。他们信仰着武士之道:义、勇、仁、礼、诚、名誉、忠义。生活如此,战斗亦如此。

从小由舅舅志村抚养的境井仁一直被灌输与舅舅相同的武士道精神,对于刚开始背弃武士道转变战斗方式时他要做很多心理斗争,游戏在前期也给了很多面部镜头,无奈,挣扎。

在完成了第一次暗杀敌人后他面朝夜空瘫倒在地,此时记忆闪回到幼年时期——他与舅舅志村一起追捕一只受伤的黑熊,狩猎过程中志村遇袭被刺杀划伤手臂,正准备夺取刺客性命的境井仁却被志村喊住,并灌输了一通武士战斗之道:

武士的行为永远不会被愤怒或恐惧锁左右,即使取他人性命,也要心怀荣誉;

临阵对敌时直面敌人的进攻,取人性命时直视对方的双眼,心怀勇气与敬意,这才是武士之道;

只有懦夫才会从暗处发动袭击。

《对马岛之魂》:武士味纯正的“刺客信条日本版”-第3张
《对马岛之魂》:武士味纯正的“刺客信条日本版”-第3张
《对马岛之魂》:武士味纯正的“刺客信条日本版”-第3张

何为仁之道

以战争的残酷和现代的眼光来看这段话,多少显得有点愚蠢,特别是当境井仁拯救了那么多人,到头来换的是舅舅的一巴掌和一句你不该如此。

我不知道在狱中的境井仁心中想的是什么,但是我就一个感受:恨,太可恨了。战阵之间,不厌诈伪,思想守旧的家伙们都家破人亡了还无法接受改变,这也是我在游玩时一直吐槽的点。

可当我关闭游戏后在脑海中回想,这是故事背景下1274年的故事,武士阶级是具有一定权利的,上至君王下至百姓,“武士道”可以看做一种评判武士的准则,在个人荣誉与阶级荣耀的双重加持下,自然无法轻易改变多年信守的信条。

在那个时代的人们眼中:

做出潜行暗杀下毒这种离经叛道之事的“战鬼”是异类;

他如同支持日心说被罗马天主教会指责为异端而遭软禁的伽利略;

他如同“把哲学从天上拉下来”不敬仰神明而接受一杯毒酒赴死刑的苏格拉底。

说到底不是他们的行为不正确,而是特定时代下的难以撼动。

《对马岛之魂》:武士味纯正的“刺客信条日本版”-第3张

所以对马岛的平民百姓即使饱受战争折磨,也只能接受能一位“真正的武士”带领他们走出战火,而无法接受救世的是一位异类,甚至人们还有点惧怕嗜杀的战鬼。

《对马岛之魂》:武士味纯正的“刺客信条日本版”-第3张

为了让百姓能坦然的接受境井仁的救助,同行之人结奈为他冠上了“战鬼”的名头:

他是复仇的怨灵,从黄泉之国复生,只为将蒙古人置于死地。

而他也只能遥遥头叹气,无奈接受,他心里哪能不明白呢。

《对马岛之魂》:武士味纯正的“刺客信条日本版”-第3张

战鬼——门前叫阵,绕后暗杀

除了剧情上了安排,玩法上也融进了对应概念。玩家无论是在骑马赶路途中遭遇敌军小队,还是来到孤胆一人闯入驻扎营前,都可以选择两种截然不同的战斗方式——对峙与暗杀。

对峙:一种充分的展现了武士道精神的战斗方式。

即使面对一群敌人也敢只身上前叫阵,先喊一人出来进行1V1的生死对决,只拼出刀的快慢,不论生死的结果赢得武士荣誉。可惜战争不是武林高手对决,对决赢了也不能潇洒离去,依然要面对剩余敌人的蜂拥围攻。

这就造成了游戏中对峙的英雄情怀爽归爽,可一次取一条命还是太墨迹,所以在技能的和家传武士服的双重加成下,只要节奏把握好,就可以在拿下一血后快速闪身到附近的敌人旁,进行对峙后的收割。

《对马岛之魂》:武士味纯正的“刺客信条日本版”-第3张
《对马岛之魂》:武士味纯正的“刺客信条日本版”-第3张

游戏中无论是小兵对峙还是武士对决,只要涉及到两人对阵的画面,都会给到镜头特写。此刻,镜头外的一切喧嚣都与二人无关。

微风吹过花田,拂过衣袖,原本肃杀的场面在飘零的落叶花瓣雨与飘动的衣摆间,增添了几分美感与凄凉,画面展现出一种仪式感与宿命感。

《对马岛之魂》:武士味纯正的“刺客信条日本版”-第3张

最经典最帅的要属拔刀前的拨刀动作,游戏将画面镜头聚焦到刀柄上,大拇指用力一拨,刀身微微露出,刹那间一抹寒光乍现。

随后,镜头再次回到两人对决的场景中,只不过此时的画面已经是举刀迎接这场生死搏斗。

《对马岛之魂》:武士味纯正的“刺客信条日本版”-第3张

另一种则是潜行暗杀:违背武士道的战斗方式。

上面有提到境井仁在第一次暗杀时进入了回忆,挣扎尽显。对于我,却只能用真香来形容。相对于一板一眼的打铁体验,丝滑的暗杀成为了我战斗的首选。

游戏中还原武士佩戴大小刀的设定,在潜行暗杀时使用的是备用武器胁指。

引用自维基百科:

日本武士平时与太刀或打刀一同佩戴于左侧腰间,并称“大小刀”,胁差因此相对也称为“小刀”。由于形制、用途都与小太刀相近,两者时常混称。适用于狭窄环境和近身缠斗,也作为“大刀”的备用武器。

实际上游戏强制潜行与暗杀的任务都与另一个设定挂钩——在被敌人发现后,敌人会选择优先杀掉俘虏。为了保障被俘百姓的生命,境井仁不得不选择保持隐蔽,绕至敌人身后以悄无声息的方式夺取他们的性命。在拯救生命与放弃荣耀之间,他被迫牺牲。

所以在战斗中,时常会出现敌人头上冒出一个血红骷髅头的标志,这意味着敌人的首要目标是击杀俘虏,这时你就需要快速解决手上的战斗,要么闪避收身离开要么释放技能快速收割,并奔向带有骷髅标志的敌人打断伤害百姓的动作。

《对马岛之魂》:武士味纯正的“刺客信条日本版”-第3张

倒也并不是说正面战斗不爽快,游戏为了加强战斗体验也做出很多内容。游戏一共可以获取四种架势,后期还有战鬼专属架势,每个都对应克制不同的兵种,架势的迎战动作与攻击招式也各有不同。战斗中可以随时切换架势,加上在传说剧情中获取的四种技能,对战也可以打的很帅。

面对招架不过来的战斗场面,不仅可以抛出苦无硬控敌军,还可以扔出黑火药炸翻一片,想玩阴的甚至可以扔出烟雾弹进行原地暗杀。

但在与敌军围殴的群架中,总会被冷枪打断连击,导致有一种膈应的挫败感,特别是是在体验完所有战斗方式后,会发现暗杀才有最质朴的美。

当然这种状况也可能是我因为我选择了中等难度,导致体验感不上不下,或许选择高难可以在战斗后得到一剑破万军的畅快。

《对马岛之魂》:武士味纯正的“刺客信条日本版”-第3张

图源推:Ceci

《对马岛之魂》:武士味纯正的“刺客信条日本版”-第3张

图源推:Ceci

而在两种战斗风格中,游戏还有一个很合理又很离谱的设定,游戏会根据你善用的战斗风格来改变天气。

如果你喜欢暗杀,那么经常狂风不断阴雨绵绵;

如果你喜欢对峙硬刚,则晴空万里风和日丽。

想要改变天气也很简单,剑客柔情,掏出笛子演奏一曲即可。

《对马岛之魂》:武士味纯正的“刺客信条日本版”-第3张
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《对马岛之魂》:武士味纯正的“刺客信条日本版”-第3张

时代的尘埃

游戏中颇具“冲突”剧情设计和玩法安排,以及对日本武士之道的带点夸张理解的演绎,还要从制作团队深受黑泽明电影中所展现的武士道精神谈起。

黑泽明经典电影《七武士》《乱》《用心棒》等多部日本武士题材电影镜头下的武士道精神是怎样的?如果用我自己的话笼统的说大概就是:

具有武士品格并遵守武士道准则之人,即使身份卑微也能称之为武士,而真正的武士一旦做出违背武士道的事情,就失去了称为武士的资格,甚至得不到好下场。

很显然,开发团队Sucker Punch将境井仁的反叛、暗杀、投毒等多种战斗方式都塑造成了“抛弃武士信条”的行为,导致最后将军废除了静井家族的家禄,也取消了他武士的头衔,而向龙三这种背叛挚友、人民、国家之辈更是不得善终。

尽管这种剧情安排看起来有些夸张,但这样的处理是成功的,甚至与时代潮流相契合。

在没有恶意改编武士之道的前提下,通过戏剧化的加工,玩家可以轻松理解剧情索要表达的内容,同时也让玩家能够更好的带入剧情带入境井仁角色之中。

《对马岛之魂》:武士味纯正的“刺客信条日本版”-第3张

图源推:Paolo Mantoan

《对马岛之魂》:武士味纯正的“刺客信条日本版”-第3张

图源推:Paolo Mantoan

是非功过,留待后人评说

故事最终的结局好也不好——虽落得个逃犯的罪名,但没有“武士”头衔束缚的战鬼可以自在的用自己的方式拯救对马岛。

志村在意境井仁吗?毫无疑问,可最终却要兵刃相对。

战鬼的胜利在那个时代被看成了对君权统治的挑战,说来也讽刺,到最后百姓和军队逐渐接受了战鬼的存在,统治阶级却无法容忍威胁。

与舅舅志村对决前的动画演出甚至让人有点难受,背道而驰的两人做出了最后的告别。

“你毫无荣誉可言

”“而您却盲目追求荣誉”

至于生或死,权留给玩家做抉择。

至此,境井仁的故事结束了,而战鬼的传说才刚刚开始。

《对马岛之魂》:武士味纯正的“刺客信条日本版”-第3张
《对马岛之魂》:武士味纯正的“刺客信条日本版”-第3张

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