《風來之國》——那光比星明亮,比太陽溫暖


3樓貓 發佈時間:2022-04-24 21:21:48 作者:老玲瓏 Language

    史低兩個字(指便宜7塊)讓我趕上了這趟《風來之國》的末班車,在我不曾碰過“大地之子”,將近遊玩30小時通關後,不是感動激動,而是一股油然而生的釋然感,隨之而來是我在邊打邊罵這個遊戲時從未有過的感慨:


    我吹爆風來之國!

    《風來之國》——那光比星明亮,比太陽溫暖-第0張

    《風來之國》——那光比星明亮,比太陽溫暖-第1張

    《風來之國》是一款由國內上海獨立遊戲工作室Pixpil開發,Chucklefish發行的2D像素冒險遊戲。遊戲玩法基本為跑圖清小怪,得到終點的關鍵物品後主線會繼續推進,遊玩下來可以看出是重劇情輕探索的冒險遊戲。

    在發佈初期的“國產之光”到現如今的“默默無聞”,是什麼造成了現在的結果?


    美工——細膩震撼的像素設計

    我相信宣發時期的如此熱潮,這麼精美的美工一定是首要因素。

    我很愛像素遊戲,原因就是他用不精細的像素點卻能創造出很多充滿特徵的角色或者物品,本作的像素運用美到它“不配”被稱為像素遊戲。

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    未來車站

    而且每一個大地圖的風格設計和建築特點都和地名完全契合:

    比如白鯨港是一個白鯨擱淺在一艘大船上,村民的房子設計也是以一艘艘船為原型;

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    白鯨港車站

    又比如主角一開始在的地下,碎裂的石壁,破舊的柱子,房屋以汽車作為原型,把地下洞窟的閉塞體現的淋漓盡致。

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    還有從地底出來之後第一次曬到陽光「本作的光影真的是絕了」

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    細膩一指場景設計,又指動畫製作,要讓一個2D像素遊戲鮮活起來必然是會加入動畫作為輔助。

    在過劇情的時候,NPC是非常鮮活的,比如NPC之間用屁股擊掌和庸醫從衣服的洞中伸出手的兩個動畫直接把我的魂勾住了;跑圖的時候,主角在打過一個BOSS做的勝利姿勢;把場景中玻璃瓶打破時玻璃飛濺的動畫,這些都是只有在遊玩的時候才會體會到的小感動。

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    冒險——絲毫不順手的戰鬥系統

    男主的四種武器三種炸彈和女主的4種能力「控制、暈眩、護盾、回血」構造出來的戰鬥體系還是很完整的。

    首先戰鬥引導=0,女主的效果在清小怪的時候是毫無傷害的,但是在打boss的時候要先用女主的技能才能把它打下來,然後由男主造成傷害,我覺得這一點就很難迅速意識到。

    同時戰鬥手感稀碎,包括但不限於平底鍋蓄力的時候會先往前衝一下;平底鍋攻擊時多按幾下平A會自動變成蓄力;砰砰槍長時間的CD;兩個人都會受到傷害「男主和女主是兩個單元格都會檢測到陷阱和小怪帶來的傷害」,從而導致的在小地圖一邊躲地形陷阱一邊躲小怪的衝鋒必然會掉血;資源不夠、傷害不夠等。

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    當然這些都是前期的感想,直到我拿起了噴火槍「聽我說謝謝你,因為有你溫暖了四季」,噴火槍射程遠升級後傷害不算低,打黑色爛泥的時候真的爽死。

    但是!作為一個手殘黨收集了這麼多武器,過圖基本靠炸彈和吃飯的人,在終章“平底鍋的試煉”中,要靠平底鍋打敗之前見過的所有小怪,真有你的風來😄

    溫馨提示:如果用MAC玩,建議不要用藍牙鼠標,打鐵的時候就能體會到了,別人卡點節奏大師,我要layback半拍的程度


    解密——線性的關卡設計

    我玩的遊戲多為解密遊戲,當初被吸引進來也是因為解密要素。我總結了一下游戲中解密類型大致為:雙人配合、時延、連電路、推箱子、追逐、個人技能特性解密「珊拿護盾技能的這個圖真蠻好玩的」、限時通關「最優解」、潛行等。

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    推箱子和雙人配合佔據主要解密部分,運用珊體型小「鑽洞」和約翰力氣大「推箱子」兩個特點進行,但是正因為他的線性:做完一步後有且僅有一個能做的第二步,導致基本都很簡單,大部分都變成了一個簡單的過圖而不是真的利用特性解密。

    我只能說蠻遺憾的

    畢竟當你的戰鬥手感差,解密變成純粹的過圖之後,那這個遊戲的可玩性不就消失不見了?


    劇情——末日世界下的英雄色彩

    我通關之後覺得自己玩的不通透,去看了B站幾個解說,原來不管解說還是彈幕都玩的不夠明白,但是是真不明白還是跟風“雲”,有待考量。

    先來看看主線內容

    簡單來說,故事背景是人類被毀滅了,在名為「卡戎」的火車上,作為移動工廠以「媽媽」為母體來製造人造人,來重現人類文明,每個區域都有一個工廠可以檢測該地區是否適合樣本生活(個人推測判斷的依據是文明發展程度之類的),不適合的話「卡戎」就會駛來散播「黑潮」消滅一切生物,然後投放人造人,進行一個大循環。

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    然後女主是一個「媽媽」的克隆體,被男主撿到並當女兒養,他們得知黑潮後,靠著男主的平底鍋功夫和女主的驅散黑潮能力,去對抗黑潮,為了讓真正的「人類」活下來。

    一個比較常見的世界觀➕再正常不過的拯救世界的題材,為什麼玩家會紛紛吐槽?

    第一點:角色「塑造」

    他真的塑造了嗎?

    初見:男主約翰寡言少語、功夫高深AKA地下挖掘KING,深藏功與名;女主珊可愛小蘿莉,世界第一約翰廚,逢人必說他能力強做飯好吃,討喜的設定;

    後期:約翰變成了純粹的啞巴,而且對身邊的事物毫無自己的見解,珊讓他幹啥他幹啥;珊——非常純粹的一個屁孩,要逞強,話都讓她說了,天不怕地不怕,貪玩,大多時候有種命令約翰的感覺;

    珊曾說過“爸爸是爸爸,約翰是約翰”,表達的是「約翰只是叔叔」還是「約翰是特別的存在」意義不清;

    導致後期約翰拼了命救珊的感動並不能深入人心。

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    第二點:節奏「自然」

    • 所有的對話無論是探索的時候和NPC之間,還是主角之間的主線劇情中都非常生活化,非常自然,這會帶來強烈的代入感,但更多的時候我是狂按空格鍵的。
    • 漫步在地圖裡也就是像在散步,再加上和生活中屁大點事一樣的主線任務不得不跑圖,這些是生活裡會「自然」發展的事,但在需要不斷矛盾刺激的遊戲中,整個遊戲的節奏一下子非常拖沓。

    第三章,我噩夢裡的第三章,怎麼會有這麼無聊的任務啊?第三章其實是關鍵章節,反派以及關鍵人物初登場,但是“找水果,捉螃蟹,打賭”這種主線任務,你怎麼讓人玩下去啊

    第三點:故事設定不夠明朗

    很多人看不懂可能是因為他的故事背景是藏在對話裡的,不止是主線中反派的一些對話,也有在地圖裡自由的和NPC交互的時候透露出的信息,但是個人覺得邏輯比較清晰,在結局的震撼下,再自己盤一下主線內容其實還是挺回味的。


    開頭的兩三個章節確實很勸退,但毫無疑問本遊戲中後期劇情方面其實是瑕不掩瑜的。

    低情商:低開高走,高情商:欲揚先抑

    不同的文明帶來的不同碰撞

    黑潮的設定讓編劇可以自由的構建不同的文明共同存在在這個世界中

    波特島、白鯨港、大壩城、猴萊塢、「未來」各不相同各有特色

    猴萊塢和「未來」是我真的很喜歡的兩個章節,無論是地圖設計還是劇情思考都非常有意思

    淺說一下猴萊塢,

    有一輛猴子掌控的火車名為猴萊塢,

    猴子在上面拍電影,

    猴子聲稱自己是“人”,並圈養了人,

    人沉浸在看電視中無法自拔,也不曾反抗,

    那麼到底誰是「猴子」,誰是「人」?

    「未來」就更有意思,「未來」存在的原因是因為他被困在過去

    我愛這些矛盾的碰撞

    大故事中的小感動

    作為走出地下第一個碰到的好客的村莊,一個普通的女人尤瓦和男主的感情戲其實描寫的也非常細膩真實,所以“屠村”帶來的虐是有鋪墊的;

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    關鍵角色貝莉和艾娃的感情戲,為了大義的犧牲和愛人的拯救的抉擇體現的很好

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    還有很多很多小支線對話給我帶來的小感動,大壩城的幽靈、「未來」的五人戰隊,還有每個和我共享記憶的冰箱,這些都是只能在遊玩中體會到的感動。

    《風來之國》——那光比星明亮,比太陽溫暖-第13張

    這次是真的要走了嗎,我會想你的。之後的日子裡,我會像粒子一樣,像波一樣,在宇宙間穿行,在名為約翰的宇宙中。


    總結:

    還有很多想安利的但我怕收不出,留給各位自己去體驗了

    簡單來說,現在《風來之國》也許只能被稱為畫風唯美的國產2D像素冒險遊戲,但是去掉第二三章和重複性的跑圖,寧願刪掉一些無趣的地方縮短遊戲的流程,那麼《風來之國》可以稱為精彩的2D像素冒險遊戲。


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