《风来之国》——那光比星明亮,比太阳温暖


3楼猫 发布时间:2022-04-24 21:21:48 作者:老玲珑 Language

    史低两个字(指便宜7块)让我赶上了这趟《风来之国》的末班车,在我不曾碰过“大地之子”,将近游玩30小时通关后,不是感动激动,而是一股油然而生的释然感,随之而来是我在边打边骂这个游戏时从未有过的感慨:


    我吹爆风来之国!

    《风来之国》——那光比星明亮,比太阳温暖-第0张

    《风来之国》——那光比星明亮,比太阳温暖-第1张

    《风来之国》是一款由国内上海独立游戏工作室Pixpil开发,Chucklefish发行的2D像素冒险游戏。游戏玩法基本为跑图清小怪,得到终点的关键物品后主线会继续推进,游玩下来可以看出是重剧情轻探索的冒险游戏。

    在发布初期的“国产之光”到现如今的“默默无闻”,是什么造成了现在的结果?


    美工——细腻震撼的像素设计

    我相信宣发时期的如此热潮,这么精美的美工一定是首要因素。

    我很爱像素游戏,原因就是他用不精细的像素点却能创造出很多充满特征的角色或者物品,本作的像素运用美到它“不配”被称为像素游戏。

    《风来之国》——那光比星明亮,比太阳温暖-第2张

    未来车站

    而且每一个大地图的风格设计和建筑特点都和地名完全契合:

    比如白鲸港是一个白鲸搁浅在一艘大船上,村民的房子设计也是以一艘艘船为原型;

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    白鲸港车站

    又比如主角一开始在的地下,碎裂的石壁,破旧的柱子,房屋以汽车作为原型,把地下洞窟的闭塞体现的淋漓尽致。

    《风来之国》——那光比星明亮,比太阳温暖-第4张

    还有从地底出来之后第一次晒到阳光「本作的光影真的是绝了」

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    细腻一指场景设计,又指动画制作,要让一个2D像素游戏鲜活起来必然是会加入动画作为辅助。

    在过剧情的时候,NPC是非常鲜活的,比如NPC之间用屁股击掌和庸医从衣服的洞中伸出手的两个动画直接把我的魂勾住了;跑图的时候,主角在打过一个BOSS做的胜利姿势;把场景中玻璃瓶打破时玻璃飞溅的动画,这些都是只有在游玩的时候才会体会到的小感动。

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    冒险——丝毫不顺手的战斗系统

    男主的四种武器三种炸弹和女主的4种能力「控制、晕眩、护盾、回血」构造出来的战斗体系还是很完整的。

    首先战斗引导=0,女主的效果在清小怪的时候是毫无伤害的,但是在打boss的时候要先用女主的技能才能把它打下来,然后由男主造成伤害,我觉得这一点就很难迅速意识到。

    同时战斗手感稀碎,包括但不限于平底锅蓄力的时候会先往前冲一下;平底锅攻击时多按几下平A会自动变成蓄力;砰砰枪长时间的CD;两个人都会受到伤害「男主和女主是两个单元格都会检测到陷阱和小怪带来的伤害」,从而导致的在小地图一边躲地形陷阱一边躲小怪的冲锋必然会掉血;资源不够、伤害不够等。

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    当然这些都是前期的感想,直到我拿起了喷火枪「听我说谢谢你,因为有你温暖了四季」,喷火枪射程远升级后伤害不算低,打黑色烂泥的时候真的爽死。

    但是!作为一个手残党收集了这么多武器,过图基本靠炸弹和吃饭的人,在终章“平底锅的试炼”中,要靠平底锅打败之前见过的所有小怪,真有你的风来😄

    温馨提示:如果用MAC玩,建议不要用蓝牙鼠标,打铁的时候就能体会到了,别人卡点节奏大师,我要layback半拍的程度


    解密——线性的关卡设计

    我玩的游戏多为解密游戏,当初被吸引进来也是因为解密要素。我总结了一下游戏中解密类型大致为:双人配合、时延、连电路、推箱子、追逐、个人技能特性解密「珊拿护盾技能的这个图真蛮好玩的」、限时通关「最优解」、潜行等。

    《风来之国》——那光比星明亮,比太阳温暖-第8张

    推箱子和双人配合占据主要解密部分,运用珊体型小「钻洞」和约翰力气大「推箱子」两个特点进行,但是正因为他的线性:做完一步后有且仅有一个能做的第二步,导致基本都很简单,大部分都变成了一个简单的过图而不是真的利用特性解密。

    我只能说蛮遗憾的

    毕竟当你的战斗手感差,解密变成纯粹的过图之后,那这个游戏的可玩性不就消失不见了?


    剧情——末日世界下的英雄色彩

    我通关之后觉得自己玩的不通透,去看了B站几个解说,原来不管解说还是弹幕都玩的不够明白,但是是真不明白还是跟风“云”,有待考量。

    先来看看主线内容

    简单来说,故事背景是人类被毁灭了,在名为「卡戎」的火车上,作为移动工厂以「妈妈」为母体来制造人造人,来重现人类文明,每个区域都有一个工厂可以检测该地区是否适合样本生活(个人推测判断的依据是文明发展程度之类的),不适合的话「卡戎」就会驶来散播「黑潮」消灭一切生物,然后投放人造人,进行一个大循环。

    《风来之国》——那光比星明亮,比太阳温暖-第9张

    然后女主是一个「妈妈」的克隆体,被男主捡到并当女儿养,他们得知黑潮后,靠着男主的平底锅功夫和女主的驱散黑潮能力,去对抗黑潮,为了让真正的「人类」活下来。

    一个比较常见的世界观➕再正常不过的拯救世界的题材,为什么玩家会纷纷吐槽?

    第一点:角色「塑造」

    他真的塑造了吗?

    初见:男主约翰寡言少语、功夫高深AKA地下挖掘KING,深藏功与名;女主珊可爱小萝莉,世界第一约翰厨,逢人必说他能力强做饭好吃,讨喜的设定;

    后期:约翰变成了纯粹的哑巴,而且对身边的事物毫无自己的见解,珊让他干啥他干啥;珊——非常纯粹的一个屁孩,要逞强,话都让她说了,天不怕地不怕,贪玩,大多时候有种命令约翰的感觉;

    珊曾说过“爸爸是爸爸,约翰是约翰”,表达的是「约翰只是叔叔」还是「约翰是特别的存在」意义不清;

    导致后期约翰拼了命救珊的感动并不能深入人心。

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    第二点:节奏「自然」

    • 所有的对话无论是探索的时候和NPC之间,还是主角之间的主线剧情中都非常生活化,非常自然,这会带来强烈的代入感,但更多的时候我是狂按空格键的。
    • 漫步在地图里也就是像在散步,再加上和生活中屁大点事一样的主线任务不得不跑图,这些是生活里会「自然」发展的事,但在需要不断矛盾刺激的游戏中,整个游戏的节奏一下子非常拖沓。

    第三章,我噩梦里的第三章,怎么会有这么无聊的任务啊?第三章其实是关键章节,反派以及关键人物初登场,但是“找水果,捉螃蟹,打赌”这种主线任务,你怎么让人玩下去啊

    第三点:故事设定不够明朗

    很多人看不懂可能是因为他的故事背景是藏在对话里的,不止是主线中反派的一些对话,也有在地图里自由的和NPC交互的时候透露出的信息,但是个人觉得逻辑比较清晰,在结局的震撼下,再自己盘一下主线内容其实还是挺回味的。


    开头的两三个章节确实很劝退,但毫无疑问本游戏中后期剧情方面其实是瑕不掩瑜的。

    低情商:低开高走,高情商:欲扬先抑

    不同的文明带来的不同碰撞

    黑潮的设定让编剧可以自由的构建不同的文明共同存在在这个世界中

    波特岛、白鲸港、大坝城、猴莱坞、「未来」各不相同各有特色

    猴莱坞和「未来」是我真的很喜欢的两个章节,无论是地图设计还是剧情思考都非常有意思

    浅说一下猴莱坞,

    有一辆猴子掌控的火车名为猴莱坞,

    猴子在上面拍电影,

    猴子声称自己是“人”,并圈养了人,

    人沉浸在看电视中无法自拔,也不曾反抗,

    那么到底谁是「猴子」,谁是「人」?

    「未来」就更有意思,「未来」存在的原因是因为他被困在过去

    我爱这些矛盾的碰撞

    大故事中的小感动

    作为走出地下第一个碰到的好客的村庄,一个普通的女人尤瓦和男主的感情戏其实描写的也非常细腻真实,所以“屠村”带来的虐是有铺垫的;

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    关键角色贝莉和艾娃的感情戏,为了大义的牺牲和爱人的拯救的抉择体现的很好

    《风来之国》——那光比星明亮,比太阳温暖-第12张

    还有很多很多小支线对话给我带来的小感动,大坝城的幽灵、「未来」的五人战队,还有每个和我共享记忆的冰箱,这些都是只能在游玩中体会到的感动。

    《风来之国》——那光比星明亮,比太阳温暖-第13张

    这次是真的要走了吗,我会想你的。之后的日子里,我会像粒子一样,像波一样,在宇宙间穿行,在名为约翰的宇宙中。


    总结:

    还有很多想安利的但我怕收不出,留给各位自己去体验了

    简单来说,现在《风来之国》也许只能被称为画风唯美的国产2D像素冒险游戏,但是去掉第二三章和重复性的跑图,宁愿删掉一些无趣的地方缩短游戏的流程,那么《风来之国》可以称为精彩的2D像素冒险游戏。


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