淺談《天命2》的PVP為什麼玩起來讓人難受


3樓貓 發佈時間:2022-04-24 20:27:36 作者:Sothis Language

#天命2# #天命2:邪姬魅影#

寫下這個標題的時候,就大概能料到會有很多不認同這點的聲音,對此我表示完全尊重,也建議大可不必非要為這個展開爭論。既然你享受這個遊戲的PVP,那與其爭論,倒不如花這個時間開兩把佔領來的香。起這個標題也是認為肯定有不少人與我持相同觀點,如果你是的話,不妨往下看。純主觀,不喜禮貌噴。

遊戲外因素

遊戲外因素大概就是遊戲沒有延遲補正啦,熔爐高ping戰士啊這些。相信大家多少也遇到,對噴自己噴子貼臉打對面一滴血不扣,近戰錘人明明把對面捶死了,對面居然死前還可以把你嗯換走等等這些。高ping戰士也是更加讓人無語,(不過這倒不是天命2專有的就是了)。

年四天選賽季開始,這些問題就一直被詬病,現在明顯能感覺bungie還是做了不少改進工作,頻率明顯小了很多,但依然還沒有到一個讓玩家完全滿意的狀態,畢竟上述事件即使偶爾遇到一次也是相當讓人惱火。


遊戲內因素

這個才是問題的重點,也是bungie最應該從玩家這裡聽取的部分。

1.1匹配機制-組排

雖然鐵騎常駐了單人匹配的機制,但是在玩家遊玩率最高的佔領模式,很大幾率單排會匹配到對面的黑車。如果沒有連體還算ok,可能也就會在溝通交換信息這方面比較吃虧。然而一但連體形成,即使只是3黑也幾乎直接會讓戰局一邊倒,得益於這個遊戲的殺敵ttk等性質,同等技術下少對多勝算為0,野車因為缺乏溝通,也幾乎沒有辦法形成制衡連體的套路,不僅是導致根本贏不了,而且這種被bully的感覺相當挫敗。

1.2匹配機制-玩家實力不匹配

常年歐服玩天命2的PVP,匹個兩把就有可能會遇到個id後面帶twitch房間號的老尬殿,拿著一堆金框godroll的槍,又是快切又是身法秀你一臉,這也是家常便飯了。因為玩這個遊戲也很久了,雖然馬槍白給是常態,但是偶爾手感好也打出過比較秀的操作,所以匹到一兩次特別厲害的也算合理。

但如果你是新入坑的玩家,想加入PVP就意味著要坐好一陣子牢,才算是勉強能玩,而且不像ow和r6那類fps,坐牢的過程你實際上在一點點學東西,天命2的坐牢期實在是毫無任何趣味性,也幾乎沒有遊戲知識上的收穫!年三入坑的我雖然剛玩pvp也是路都不會走,基本上就是給對面做懸賞用的,但是一方面年三有多數金槍任務都會需要打pvp,所以出於想拿金槍的目的,那會多少也算熬過來了。反觀現在,pvp的收益低和門檻高,多新玩家幾乎沒有吸引力,即使有部分新玩家願意玩pvp,也沒有實力相當的對手和他們匹到一局,因為就沒有多少新玩家願意玩pvp,由此惡性循環。


2.遊戲數據不平衡

雖然很多命運1過來的老玩家從來就對pvp持否定態度,認為遊戲方向跑偏了。但我主觀的認為,天命2其實具備做pvp非常好的條件。武器種類之多自然就不用提了,再加上三個職業三種天賦三種分支,和一堆花裡胡哨的打法,地圖也是獨具一格,天命2的pvp理應非常有趣。

而實際上呢,很多pve中表現出眾的槍,拿到pvp表現也是不打折扣的‘’出眾‘’,點名枯萎囤積!只拿現版本來舉例的話,最典的想必就是虛空3.0了。虛空3.0pve中玩法非常令人舒適,強度也很高,很難想象年五的傳說戰役沒有虛空3.0的加持要怎麼過。但是這樣的強度拿到pvp就不令人舒適!

主玩獵人,就拿獵人舉例了。隱身在pve可以說是單刷神器,獵人最強保命手段,放在pvp裡就導致整個地圖就跟個鬼街一樣,沒人對槍,只有偷人。泰坦的泡泡盾打佔點試煉的時候也是讓我狠狠見識到了什麼叫”守護”者。新金裝火頭和王八殼子就更不用說了。歸根結底就是bungie沒有把pvp和pve的數據分開做,pvp中面板上的優勢發揮作用太大了,且不談隔三岔五就來把noob槍,剛到手殺的是還挺爽的,一段時間後就成人權槍了,想贏就必須用,這種教玩家玩遊戲的行為,想必是做運營最忌諱的吧。


3.永遠調不對的ttk

bungie幾乎每次調整pvp的平衡都會對霰彈槍做手腳,用他們的原話就是“削弱霰彈槍在近距離的統治地位”,已經到年五了,當年人手心操的版本還歷歷在目,bungie的對霰彈槍所謂的降pick率操作可謂形同虛設。實際上對比其他fps,像霰彈槍狙擊槍這種,一槍擊殺其實很合理,為什麼在天命2這裡就有問題?我的答案是,因為AR,微衝等槍的ttk相比之下實在是太長了!其他fps雖然噴子和狙大多可以一槍擊殺,但是常規的連發槍ttk與其也只是0.1-0.3秒級的差距,也就是說一定距離下噴子和AR這類槍是可以很容易形成五五開的局面,而這點在天命2幾乎不存在,只有噴子被放風箏,和AR貼著臉一頓輸出頂不住噴子一槍這兩種局面。

只談白子彈的話,現版本(應該說自年四以來)手炮手槍較為特殊暫不討論,PR可以說是AR的完美上位,perk合適的情況下,手感、性能、ttk全方面高於AR,斥候也是常年坐穩冷板凳(某輪椅除外),bungie顯然是在設計武器特點上有偷懶,導致的局面就是pvp狗和AR不準入內,微衝中近距離還算是相對手炮PR有手感上的優勢,ttk也較短,但是泛用性依然遠遠被手炮PR甩開。要求所有武器的強度面面俱到多少是不切實際了,但是bungie樂此不疲的一把又一把meta槍來加劇這種不平衡,這何嘗又不是一種教玩家玩遊戲的行為。


4.個人認為的小問題

  • 大招 玩過cod的話應該會很討厭對手“滾連殺”的行為吧,天命2也存在“滾連殺”,通常打佔領進度過半的時候雙方大招都好了,這個時候遊戲就變成到處躲大招了,尤其這個時候對面接連開大自己反覆去世,剛吃一發黎明一復活就是個浩劫之拳給你錘天上去了,這時再有個金槍獵就更刺激了。不能否認和cod的連殺獎勵一樣,這是遊戲的樂趣之一,但就我個人而言每到這個階段,反覆去世自己也沒什麼辦法的時候,多少還是叫人血壓飄升,我的建議是如果可以出一個ban大招(甚至技能)單純打搶的pvp模式就完美了,哪怕不是常駐。
  • 碰撞效果太誇張。經常打試煉的時候掩體架槍,隊友往你方向滑鏟一下你人就出去了,兩個人架一個位置時小幅度走位都會把隊友推著走,當然這個是玩家可以自行適應的,不過天命2的碰撞效果確實是很令人哭笑不得,打pve隊友一個聖盾強襲可以連怪帶我撞到牆上扣都扣不下來。這點不算個問題吧,就是個很需要玩家去適應的點。
  • 場景太亮!!這個真的是沒辦法洗的一點,點名土衛六的那張圖,室內往室外看直接一片白,天命2這個遊戲只要有明暗差的地方,暗處的人向外看就像吃滿了一顆a1高閃,雖然通常白一下亮度會恢復正常,但是通常白那一瞬間就足夠決出對槍的勝負。再加上虛空雷,電弧之魂這類光汙染技能,整個pvp環境很大程度收到了亮度還有白平衡的影響。因為涉及到引擎上的一些因素,這點叫bungie去改恐怕也很不現實,n卡的濾鏡也不適用,也只能忍著了。

年3黎明賽季入坑一直到現在,雖然天天說天命2pvp這那不行,但是1000多小時的時長恐怕過半都貢獻給了pvp,參考年4bungie對冰影的處理,還是可以期待下bungie能把虛空3.0和後續時裝的火電拉到一個合適的強度,只不過bungie的老傳統就是剛實裝的一陣子得要坐牢了。年五各方面可以說瑕不掩瑜吧,起碼態度相對年四好了太多,對於老玩家而言現階段的pvp想必早就見怪不怪了,但是這個遊戲要想不走下坡路,就必須有新鮮血液的湧入,而現階段的很多問題阻止了這一現象的發生,只能希望bungie能找到最優解吧。


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