#命运2# #命运2:邪姬魅影#
写下这个标题的时候,就大概能料到会有很多不认同这点的声音,对此我表示完全尊重,也建议大可不必非要为这个展开争论。既然你享受这个游戏的PVP,那与其争论,倒不如花这个时间开两把占领来的香。起这个标题也是认为肯定有不少人与我持相同观点,如果你是的话,不妨往下看。纯主观,不喜礼貌喷。
游戏外因素
游戏外因素大概就是游戏没有延迟补正啦,熔炉高ping战士啊这些。相信大家多少也遇到,对喷自己喷子贴脸打对面一滴血不扣,近战锤人明明把对面捶死了,对面居然死前还可以把你嗯换走等等这些。高ping战士也是更加让人无语,(不过这倒不是命运2专有的就是了)。
年四天选赛季开始,这些问题就一直被诟病,现在明显能感觉bungie还是做了不少改进工作,频率明显小了很多,但依然还没有到一个让玩家完全满意的状态,毕竟上述事件即使偶尔遇到一次也是相当让人恼火。
游戏内因素
这个才是问题的重点,也是bungie最应该从玩家这里听取的部分。
1.1匹配机制-组排
虽然铁骑常驻了单人匹配的机制,但是在玩家游玩率最高的占领模式,很大几率单排会匹配到对面的黑车。如果没有连体还算ok,可能也就会在沟通交换信息这方面比较吃亏。然而一但连体形成,即使只是3黑也几乎直接会让战局一边倒,得益于这个游戏的杀敌ttk等性质,同等技术下少对多胜算为0,野车因为缺乏沟通,也几乎没有办法形成制衡连体的套路,不仅是导致根本赢不了,而且这种被bully的感觉相当挫败。
1.2匹配机制-玩家实力不匹配
常年欧服玩命运2的PVP,匹个两把就有可能会遇到个id后面带twitch房间号的老尬殿,拿着一堆金框godroll的枪,又是快切又是身法秀你一脸,这也是家常便饭了。因为玩这个游戏也很久了,虽然马枪白给是常态,但是偶尔手感好也打出过比较秀的操作,所以匹到一两次特别厉害的也算合理。
但如果你是新入坑的玩家,想加入PVP就意味着要坐好一阵子牢,才算是勉强能玩,而且不像ow和r6那类fps,坐牢的过程你实际上在一点点学东西,命运2的坐牢期实在是毫无任何趣味性,也几乎没有游戏知识上的收获!年三入坑的我虽然刚玩pvp也是路都不会走,基本上就是给对面做悬赏用的,但是一方面年三有多数金枪任务都会需要打pvp,所以出于想拿金枪的目的,那会多少也算熬过来了。反观现在,pvp的收益低和门槛高,多新玩家几乎没有吸引力,即使有部分新玩家愿意玩pvp,也没有实力相当的对手和他们匹到一局,因为就没有多少新玩家愿意玩pvp,由此恶性循环。
2.游戏数据不平衡
虽然很多命运1过来的老玩家从来就对pvp持否定态度,认为游戏方向跑偏了。但我主观的认为,命运2其实具备做pvp非常好的条件。武器种类之多自然就不用提了,再加上三个职业三种天赋三种分支,和一堆花里胡哨的打法,地图也是独具一格,命运2的pvp理应非常有趣。
而实际上呢,很多pve中表现出众的枪,拿到pvp表现也是不打折扣的‘’出众‘’,点名枯萎囤积!只拿现版本来举例的话,最典的想必就是虚空3.0了。虚空3.0pve中玩法非常令人舒适,强度也很高,很难想象年五的传说战役没有虚空3.0的加持要怎么过。但是这样的强度拿到pvp就不令人舒适!
主玩猎人,就拿猎人举例了。隐身在pve可以说是单刷神器,猎人最强保命手段,放在pvp里就导致整个地图就跟个鬼街一样,没人对枪,只有偷人。泰坦的泡泡盾打占点试炼的时候也是让我狠狠见识到了什么叫”守护”者。新金装火头和王八壳子就更不用说了。归根结底就是bungie没有把pvp和pve的数据分开做,pvp中面板上的优势发挥作用太大了,且不谈隔三岔五就来把noob枪,刚到手杀的是还挺爽的,一段时间后就成人权枪了,想赢就必须用,这种教玩家玩游戏的行为,想必是做运营最忌讳的吧。
3.永远调不对的ttk
bungie几乎每次调整pvp的平衡都会对霰弹枪做手脚,用他们的原话就是“削弱霰弹枪在近距离的统治地位”,已经到年五了,当年人手心操的版本还历历在目,bungie的对霰弹枪所谓的降pick率操作可谓形同虚设。实际上对比其他fps,像霰弹枪狙击枪这种,一枪击杀其实很合理,为什么在命运2这里就有问题?我的答案是,因为AR,微冲等枪的ttk相比之下实在是太长了!其他fps虽然喷子和狙大多可以一枪击杀,但是常规的连发枪ttk与其也只是0.1-0.3秒级的差距,也就是说一定距离下喷子和AR这类枪是可以很容易形成五五开的局面,而这点在命运2几乎不存在,只有喷子被放风筝,和AR贴着脸一顿输出顶不住喷子一枪这两种局面。
只谈白子弹的话,现版本(应该说自年四以来)手炮手枪较为特殊暂不讨论,PR可以说是AR的完美上位,perk合适的情况下,手感、性能、ttk全方面高于AR,斥候也是常年坐稳冷板凳(某轮椅除外),bungie显然是在设计武器特点上有偷懒,导致的局面就是pvp狗和AR不准入内,微冲中近距离还算是相对手炮PR有手感上的优势,ttk也较短,但是泛用性依然远远被手炮PR甩开。要求所有武器的强度面面俱到多少是不切实际了,但是bungie乐此不疲的一把又一把meta枪来加剧这种不平衡,这何尝又不是一种教玩家玩游戏的行为。
4.个人认为的小问题
- 大招 玩过cod的话应该会很讨厌对手“滚连杀”的行为吧,命运2也存在“滚连杀”,通常打占领进度过半的时候双方大招都好了,这个时候游戏就变成到处躲大招了,尤其这个时候对面接连开大自己反复去世,刚吃一发黎明一复活就是个浩劫之拳给你锤天上去了,这时再有个金枪猎就更刺激了。不能否认和cod的连杀奖励一样,这是游戏的乐趣之一,但就我个人而言每到这个阶段,反复去世自己也没什么办法的时候,多少还是叫人血压飘升,我的建议是如果可以出一个ban大招(甚至技能)单纯打抢的pvp模式就完美了,哪怕不是常驻。
- 碰撞效果太夸张。经常打试炼的时候掩体架枪,队友往你方向滑铲一下你人就出去了,两个人架一个位置时小幅度走位都会把队友推着走,当然这个是玩家可以自行适应的,不过命运2的碰撞效果确实是很令人哭笑不得,打pve队友一个圣盾强袭可以连怪带我撞到墙上扣都扣不下来。这点不算个问题吧,就是个很需要玩家去适应的点。
- 场景太亮!!这个真的是没办法洗的一点,点名土卫六的那张图,室内往室外看直接一片白,命运2这个游戏只要有明暗差的地方,暗处的人向外看就像吃满了一颗a1高闪,虽然通常白一下亮度会恢复正常,但是通常白那一瞬间就足够决出对枪的胜负。再加上虚空雷,电弧之魂这类光污染技能,整个pvp环境很大程度收到了亮度还有白平衡的影响。因为涉及到引擎上的一些因素,这点叫bungie去改恐怕也很不现实,n卡的滤镜也不适用,也只能忍着了。
年3黎明赛季入坑一直到现在,虽然天天说命运2pvp这那不行,但是1000多小时的时长恐怕过半都贡献给了pvp,参考年4bungie对冰影的处理,还是可以期待下bungie能把虚空3.0和后续时装的火电拉到一个合适的强度,只不过bungie的老传统就是刚实装的一阵子得要坐牢了。年五各方面可以说瑕不掩瑜吧,起码态度相对年四好了太多,对于老玩家而言现阶段的pvp想必早就见怪不怪了,但是这个游戏要想不走下坡路,就必须有新鲜血液的涌入,而现阶段的很多问题阻止了这一现象的发生,只能希望bungie能找到最优解吧。