越來越懂玩家的日本麻將,是怎麼變成今天這樣的?


3樓貓 發佈時間:2024-05-20 19:40:06 作者:碎碎念工坊 Language

文/艾渴echo 編輯/碎長

不知道各位有沒有發現,這兩年以“日本麻將”為主題的遊戲好像越來越多了?而且這其中絕大多數都是憑藉各種擦邊題材吸引玩家入坑,或者是通過澀氣皮膚火到出圈。

這場景難免令我想到十年前的《天才麻將少女》,同樣是日麻,同樣的美少女題材,帶動了日麻的出圈。可能唯一不同的就是你現在有玩不完的日麻遊戲,再也不用整天追著一部動畫呵呵傻樂了。不過相信肯定也有不少人有這麼一個相同的問題:好好的日麻,怎麼就發展成現在這樣了?

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和不少後來成為日本國民遊戲的娛樂項目頗為類似,麻將這東西也是實打實的“中國製造”,差不多是明治42年(公元1909年)才由名川彥作帶回日本,很快開始通過口耳相傳,雜誌傳播,和菊池寬等人身體力行的參與安利傳播到了全國各地。

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到了1929年,東京已經開始舉辦全國性質的麻將大賽了——雖說首屆大賽只有350人參加,但其帶來的影響力卻實打實地在東京市區及其周邊帶來的近千家麻將館,並在兩年以後翻了足足一倍,直到侵華戰爭全面打響,這一中國傳統娛樂項目才在高層的全力打壓下失去了大眾的青睞,不得不更名改姓,頂著“卓技”的名號繼續風靡全國。

也和幾乎所有帶著點兒文化屬性的舶來品頗為相似,日本人很快就在原版遊戲的基礎上推陳出新,創造出了更適合島國國民性的新規則玩法,並迅速將其職業化到了競技賽事兼文化瑰寶的程度,在阿佐田哲1969年開始連載的麻將放浪記的影響,下更是成為了當下年輕人休閒娛樂,聚會社交,順便整點零花錢的不二之選,卻也因此讓由此而來的熬夜,擾民,賭博,亞健康等一系列問題日漸凸顯。

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於是到了1988年,相當有針對性的“日本健康麻將協會”應運而生,試圖站在社會規則的高度解決這些煩人的問題;不過在此之前,差不多是二十世紀七十年代,隨著電子遊戲產業在日本的異軍突起,一套方便,簡單,不涉及以上諸多問題的麻將娛樂方案就已經像是年輕人們……不能說習以為常吧,但至少是可以選擇的一種平替了。

越來越懂玩家的日本麻將,是怎麼變成今天這樣的?-第3張
越來越懂玩家的日本麻將,是怎麼變成今天這樣的?-第3張

雖說1975年起就有不少電子遊戲包含麻將元素了,但真正意義上的,最早的專業麻將遊戲機還是這臺誕生於1981年的ADK電子工業株式會社的傑出作品。不過和所有那些過於彰顯遊戲性的老前輩們頗為類似,在這款麻將遊戲裡,你只能乾巴巴地和計算機對戰,贏了遊戲繼續,輸了重來一局,可以說是即不存在朋友社交的樂趣,也體驗不到自己技高一籌的喜悅——畢竟規則哪怕是千變萬化,只要還有運氣成分的存在,計算機就有作弊的可能,也必然會這麼做,讓玩家們在好勝心的驅使下多多投幣。因此,除了壓力山大的上班族還願意在這遊戲上消磨時間,其他大部分人很快就對這遊戲沒了興趣;

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而面對這種情況,某些更具島國特色的麻將遊戲可以說是抓住了人性的弱點,釜底抽薪般地直擊玩家靈魂,使其廢寢忘食地,刻苦鑽研,甚至虔誠祈禱,只求能多贏上那麼一盤……這,便是頗具日本特色,但不得不承認也是羨煞了旁人的麻將遊戲中的奇葩——脫衣麻將。

顧名思義,所謂的脫衣麻將是一種特殊賭注規則下的麻將對戰遊戲。作為“野球拳”在麻將賽道的孿生兄弟,這類遊戲也允許玩家在贏下了與計算機的麻將對戰後,根據規則以某種方式剝離“賽博美女”們的某件過某幾件衣服,直到——理論上玩家可能把美女們扒個一絲不掛,或是以某種方式最後輸掉對戰,被強行結束了遊戲;

不過當然了,在技術和思維的雙重限定下,早期的脫衣麻將就挺名不副實的——以目前公認的“脫衣麻將”鼻祖,1983年發佈的《雀豪之夜》為例,遊戲只是在麻將開局之後將兔女郎的形象放在了屏幕中間擦擦邊,除非玩家技術高超到了不可思議的程度,否則她並不需要為藝術做進一步的貢獻;不過話又說回來,考慮到當時堪稱一塌糊塗的畫面表現力,這兔女郎脫衣獎勵玩家還則罷了,真要有啥性感動作,哪怕你不嫌棄她,也著實看得人云裡霧裡,完全不吸引人……吧?

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所以只能說,人的性癖啊,有時候真的不好講。不管是神秘感在作祟,還是因為當年代替性資源著實匱乏,反正巨大的人氣表明“脫衣兔女郎”這招真是效果拔群,於是各大廠商也是八仙過海,開始在各個方面捲了起來:

首先要做的,自然是提升遊戲的視聽體驗了,既然8bit的表現力差強人意,那就上16bit相對高清像素唄,16bit慢慢不再驚豔,那用美女實拍的錄像總該可以了吧?同樣的,從低清到高清,從VCR到DVD,到脫衣麻將如日中天——也是“迴光返照”的80年代末,甚至有廠商不惜鋌而走險,直接在遊戲中安插AV前段力保用戶體驗,對青少年的壞影響那真是不可估量。

值得一提的是,早在技術還很不成熟1987年,就有日本物產這樣的“麻將先驅”充分發揮了自己的主觀能動性,用16色RGB圖像在遊戲《Second Love》中成功模擬出了真實照片的效果——雖說因為分辨率著實有些捉急吧,這視聽體驗其實也就那麼回事兒,但其匠心獨運的創造力還是“劃時代的,具有衝擊性的”,而且與真實畫面的差別也是別具特色,總是還是很值得鼓勵的……吧?

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似乎也正因如此,畢竟相比於死摳技術,更多友商還是更喜歡彎道超車,就比如在同年誕生的《超真實麻將P》中,SETA就請來了專業的畫師與聲優演繹了不那麼“超真實”專業之美;

次年公佈的《麻將校園》則精確地抓住了甜美輕鬆的美少女校園題材,在某種程度上也算讓瀕臨破產的Capcom起死回生了;

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而差不多是同一時間,《麻將刺客》巧妙地將亂馬,鯰川圓,娜烏西卡等等等等人氣動漫角色(的高清仿品)融入了遊戲,如願以償地掀起了不小的波瀾,也成功地驚動了日本娛樂機械工業協會(JAMMA)這“脫衣麻將”的一生之敵,於是隨著一道保守程度不亞於“海斯法典”的禁令斷絕了“脫衣麻將”所有更瑟瑟的可能,這類特殊遊戲的發展也從此由盛而衰了。

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好吧,這麼說對《麻將刺客》似乎有些不太公平,JAMMA之所以決定迅速行動,重拳出擊,很大程度上還因為不少廠商開始將“魔爪”伸向了更普遍也更隱蔽的家用機領域,那對青少年的壞影響可真就是不可估量了;不過也正如“海斯法典”並沒能真正淨化好萊塢,反而是催生了不少全新的表現手法,被迫進入了轉型期的“脫衣麻將”並沒有因此迅速絕跡,反而是發現了自己洗白上岸,光明正大地掙個盆滿缽滿的可能性。

簡而言之,到了九十年代初,以《美少女雀士》為代表的不少“脫衣麻將”不僅有了自己的文化IP,還會邀請著名漫畫家和人氣聲優進一步增加了自家角色人氣,配合遊戲本身“次時代大作”的設定自然大賣特賣,也為未來“進化”成美少女麻將奠定了良好的基礎;

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而得益於神奇的“SSV系統”,以《對戰偶像麻將終極羅曼史二代》和《麻將同級生》為代表的作品擺脫了各個主機平臺的限制,允許玩家在前所未有的廣大範圍裡實現即時通信,聯機對戰,從此與人對戰的樂趣居然漸漸蓋過了玩家對“軟瑟瑟”的渴望,大有逐漸代替“輸家脫衣”機制,成為這類遊戲主要樂趣的意思;

越來越懂玩家的日本麻將,是怎麼變成今天這樣的?-第3張

到了1999年,JAMMA再次強化了關於“脫衣麻將”的若干規定,而關於兒童色情相關行為和兒童保護相關的法律也開始正式實施了。如此一來,傳統意義上的“脫衣麻將”幾乎被趕盡殺絕,各大廠商放棄自己已然沒了新鮮感的“脫衣麻將”系列作品,轉而在同樣成熟的“美少女麻將”裡光明正大地大賺特賺也就是自然而然的事情了。

不過當然了,考慮到某些玩家群體對瑟瑟遊戲長期而熱烈的需求,哪怕禁令再嚴格,也總會有人或鋌而走險,或挖門盜洞地想辦法謀取暴利——啊不,“造福人類”的……吧?事實也的確如此,哪怕是十年之後,時間來到21世紀初,仍有JALECO這樣的“良心小廠”不遺餘力地想把自家的美少女雀士移植到更現代的平臺上;甚至到了2014年末,還有廠商將當年火爆一時的《素姬派》改成了網頁遊戲在線運營,在短短八個月後就難以為繼,不得不慘淡收場。

越來越懂玩家的日本麻將,是怎麼變成今天這樣的?-第3張

至此,相信你也能看出“脫衣麻將”真正的問題所在了:創意枯竭,同質嚴重,新平臺的開發成本激增,盲目推陳出新搞不好得血本無歸,還有JAMMA在嚴加管控,面對這些如今困擾整個遊戲產業的問題,當年的各大廠商自然也只能收回了野心和觸角,轉而以控制成本為核心任務,開始積極復刻經典——至於開發新作嘛,那真是狗都不幹啊。

不過話又說回來……如今為數不少的年貨體育大作,不也是主打一個“年年歲歲花相似,歲歲年年人相同”嗎?

那麼問題來了:如果說此時此刻又有廠商“冒天下之大不韙”搞出了3A級別的“脫衣麻將”,你會打開購買頁面真真正正地支持一波嗎?

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