如何把桌遊設計得更簡單?


3樓貓 發佈時間:2022-08-22 17:02:35 作者:遊戲設計師新茂 Language

遊戲的“簡單”往往指幾個維度。我之前寫過一篇《遊戲的難度和遊戲的難度》,裡面論述了這個問題,這裡就不多費鍵盤了。
我們本篇聊的如何把桌遊設計得更簡單,目標是讓玩家,尤其是新人玩家更容易學會這個遊戲,並且可以更方便的進行遊戲。我們並不會因為這個目標而減少遊戲的豐富度、降低遊戲的樂趣。
《汽車調度員》

《汽車調度員》

之所以要聊這個,是因為我在設計桌遊時總希望這款遊戲能夠讓完全新人的玩家也能儘快學會、掌握並玩得快樂。我在一直在動腦筋如何讓遊戲更容易上手,確實有一點心得可以和大家分享。
要減少桌遊的學習成本,一般可以從以下兩個角度使勁兒:
  1. 設計更簡明的遊戲結構,讓玩家對要做的事情儘量一目瞭然。
  2. 優化、整合玩家可執行的操作。
哦對,這前面還有個“0. 設計好你的玩家幫助卡”。關於這個我之前也寫過一篇《在設計桌遊時,最先設計什麼》,也歡迎您去看看玩家幫助卡對一款桌遊的重要程度有多高。
分別來說一下吧。
遊戲結構簡單分有幾種,我們就拿最常見來舉例。
A. 有些遊戲的流程體現為玩家必須按照順序,先做什麼、再做什麼、最後做什麼,然後結束行動輪到其他玩家。我一般稱這種遊戲結構為縱向結構,玩家的行動成線性,非常明確易懂。
B. 有些遊戲的流程體現為玩家必須從幾種行動中進行選擇,執行一堆行動中的某一種或某幾種。我一般稱這種遊戲結構為橫向結構,對玩家來說也是很直觀的。
建議初設計遊戲的朋友多采用這些簡單的遊戲結構。
雖然這種結構已經足夠簡單,但我們還是要儘量優化它。
比如縱向結構,我們可以想辦法讓玩家很自然地掌握要做的事情、很自然地知道自己接下來要做什麼,甚至把多個行動步驟融合成1個大行動。我在《考古行動》裡採用了一些這樣的設計。
玩家在可汗遊戲大會玩《考古行動》

玩家在可汗遊戲大會玩《考古行動》

玩家玩《考古行動》時,每當輪到玩家行動玩家需要依次做以下這些行動:
  1. 抽1張牌。
  2. 打出地圖牌拼接地圖,以模擬考古時候拓展地下迷宮,讓遊戲地圖越來越大且有變化。
  3.  移動自己的角色立像到新的地圖牌上。
  4. 讓自己的角色立像觸發新地圖牌上的物品,比如寶箱,獲得金幣。
  5. 移動對手的角色立像到新的地圖牌上。
  6. 讓對手的角色立像觸發新地圖牌上的物品,比如夾子,使其死亡。
這樣的6個行動需要玩家依次執行,比較常見的設計方法是將這些步驟以文字或圖標的形式寫在玩家版上或玩家幫助卡上,玩家按照它們一步步執行下去。
但這樣對新人玩家就太難以學習、也略枯燥。於是我採用了一種很有特色的方法——一切都體現在卡牌上:
卡牌本身是1張地圖,玩家打出之後,必須拼到桌面上現有的地圖牌附近,擴大地圖。卡牌上帶有“X”圖標的卡牌可以替換掉其它地圖牌,在保證地圖不會一直擴大下去的同時增加了遊戲的策略,玩家可以用地圖牌幹掉其它討厭的地圖牌。
卡牌上繪製了寶箱、夾子這些圖標,玩家可以按照自己的意願,把它們放在自己想要的位置上。
卡牌上繪製了帶有顏色的箭頭圖標或不帶顏色的職業圖標。打出這張卡牌後,玩家可以移動場上所有某個顏色的全部角色立像,或某個職業的全部角色立像。包括玩家自己的和敵人的。所有玩家的職業和顏色剛好與對手不一樣。
現在遊戲變成了這樣:
現在輪到玩家小A行動,她抽1張牌,然後打出1張地圖牌拼到當前桌面上的地圖上。 她打出的是最右側紅色描邊這張卡牌,擴大了地圖。
現在執行卡牌上帶綠色向下的箭頭,場上所有綠色的角色向下移動1格。她移動了自己綠色的礦工立像(老鷹隊)和對手綠色的學者立像(石像隊)。然後礦工走到有寶箱的房間,獲得了金幣。學者走到有陷阱的房間,被夾死了。
對的,現在玩家只需要抽1打1,後面該幹什麼玩家自己就知道了。
再比如橫向結構的優化:
二版正在印刷中的《穿越拆彈》

二版正在印刷中的《穿越拆彈》

玩家在遊玩《穿越拆彈》時,每輪可以從以下6種行動中選擇執行3個。
  1. 穿越到新的時間點。
  2. 檢查所在的時間點的道具牌庫。
  3.  從所在的時間點的道具牌庫拿取1張卡牌。
  4. 將1張手牌洗入所在的時間點的道具牌庫。
  5. 打出1張手牌執行效果。
  6. 將1張手牌傳遞給在自己時間流下游的玩家。
如果我直接把這些選項寫在玩家版上,那這遊戲看起來會上手頗有難度。
我特別喜歡的科幻作家羅伯特·索耶提出過一個理論:人類一眼能處理的數字上限是5,人可以輕鬆進行5-10-15-20的計數,如果你嘗試進行6-12-18-24計數就會發現要麼你沒辦法一下數出6個,要麼你沒辦法很快處理好+6。索耶說這是因為根據分形學,人類是一個軀幹分出五個肢端(頭+四肢),手指腳趾又進一步都是5個,所以人類日常處理的東西最大量是5個一堆比較好。
羅伯特·索耶代表作《計算中的上帝》

羅伯特·索耶代表作《計算中的上帝》

所以6選3行動的遊戲,對玩家就不太友善。
我的處理方法是這樣:將可以合併同類項的行動放在一起,讓玩家可選:
《穿越拆彈》二版的玩家版

《穿越拆彈》二版的玩家版

因為拿取或洗入卡牌都是針對所在的時間點的道具牌庫而言,所以自然的可以被當做1個行動。因為打出或傳遞手牌都是針對玩家的手牌,所以它們現在也是1個行動。 
整合也必須科學哈……
其實本質上現在還是6個行動,但是整合以後,玩家會因為從小就做4項選擇題,覺得這些行動一點兒也不多。
我們上面以兩種結構的遊戲為例,用實例聊了一下怎麼優化、整合玩家的操作,讓遊戲更容易學、更好上手。
然後再補刀一句,設計師可以設計更復雜精巧的遊戲結構,比如結合以上縱橫兩種結構,讓玩家進行若干線性步驟,在每個步驟裡,再進行若干選擇。甚至設計師也可以設計螺旋形、循環形的遊戲結構。但是遊戲結構越繁複,玩家的學習成本就越高,它可能會更好玩、但絕不會更適合推新。
除了以上的聊的,還有點兒零散的東西我想聊一下。
不要亂起名。一些新人設計師特別喜歡給遊戲配件、行動起奇怪的名字。比如角色受傷,要在上面擺放【鮮血傷痕標記】,再比如管道具牌庫叫【你的行囊】、管洗牌叫【虛空重整】。
於是,每當玩家的角色受傷,要在角色牌上擺放1枚紅色標記,然後將道具牌庫洗牌就變成了,“如果你的替身被猛襲後,在替身畫像上擺放等量的鮮血傷痕標記,然後虛空重整你替身的行囊”。就每一個字都是中文,但是都需要玩家在腦內翻譯一遍。這太要不得了。
不要囉嗦。無論規則書還是卡牌上的描述,一定要簡潔、準確。
圖標化。人類讀圖還是比讀文字更拿手,如果可以用合適的圖標代替文字描述,請這樣做。但是圖標不要太多!記住索耶告訴的你的,儘量別超過五個!
水水設計,我負責編輯的德式桌遊《織網駭客》

水水設計,我負責編輯的德式桌遊《織網駭客》

我在編輯《織網駭客》的時候,就用了很適合的圖標來標註卡牌的三種時機。購買時(購物車)、獲得時(手)、終局計分時(電腦)。
所以以上2張卡牌效果就是:購買時少支付1三角,終局計分時每個三角計2分。獲得資源時額外獲得任意1種,終局計分時每一套資源獲得2分。
這樣就很明顯了。卡牌上幾乎完全不需要放任何文字,只用純圖標,但是玩家可以很順暢的看一遍就理解了。
好,已然寫了不少,咱就先聊到這兒吧希望對其他設計師朋友有所幫助。感謝您看我寫的這些比較學術向的枯燥文字,祝您萬事順意。

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