【PC遊戲】當我們在玩Roguelite時,我們在玩什麼?(一)


3樓貓 發佈時間:2022-08-07 19:08:24 作者:見証者 Language

在當今動作類獨立遊戲圈黨派林立、魚龍混雜的表象背後,以類銀河惡魔城、類肉鴿與平臺跳躍為代表的三足鼎立之勢正在逐步形成。而類肉鴿這一子類型更是百花齊放、百家爭鳴。前有被奉為北斗之尊的以撒的結合坐鎮,後有死亡細胞、哈迪斯等後起之秀承其衣缽,更不必說另闢蹊徑併成為一代宗師的殺戮尖塔和雨中冒險2,將肉鴿的內核灑向遙遠的星辰大海。

一時間,肉鴿這一要素如病毒般席捲著獨遊市場,肉鴿遊戲也一度成為獨立遊戲的熱門標籤,但盛況的背後往往危機四伏,大多類肉鴿遊戲只是因循守舊之徒,難以實現對前輩們的超越。平衡失調、體驗重複......肉鴿要素似乎成為了部分開發者掩飾其能力不足的遮羞布。面對此情此景,作為玩家的我們難免要思考這樣一個問題:當我們在玩Roguelite時,我們在玩什麼?


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作者NNY666

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一、本是同根生

今天大熱的類肉鴿遊戲其實都是Roguelite而非Roguelike,但它們都有一個共同的起源:Rogue

Rogue是邁克爾·託依和格倫·韋科基在1980年基於Unix 系統開發的電子遊戲,用字符來做成地圖和遊戲界面。採用了隨機地圖與永久死亡的機制,並輔之以地牢探險的主題,在當時深得一部分硬核玩家的喜愛,其隨機化的設計理念影響了後續的許多開發者,而出於對這位開山鼻祖的尊敬,沿用這種設計主旨的遊戲便自稱為Roguelike,不過直到2008年,於柏林召開的遊戲開發者大會才提出對於Roguelike遊戲類型的定義標準——柏林詮釋。

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Rogue

柏林詮釋包含"低價值因素"與"高價值因素"兩套理念,但其中的諸多理念在今天看來早已過時。比如柏林詮釋認為只有回合制才是Roguelike,抑或是隻有單人體驗才是Roguelike。過於嚴苛的定義顯然不利於這一類型遊戲的發展與創新。所以我們不妨提煉柏林詮釋對Roguelike定義的兩大關鍵詞——隨機性與死亡懲罰。隨機性包括道具隨機、地圖隨機、敵人隨機;而死亡懲罰則表現為玩家在單局遊戲內的永久死亡。

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柏林詮釋部分與會者名單

也正因此,Roguelike是頗具上手門檻的一種遊戲類型。為了吸納更多的受眾,Roguelike在演化的過程中又融入了"成長性"因素,在玩家死亡會丟失所有道具與升級這一原則的基礎上,又允許玩家將戰鬥中獲取的部分資源帶到戰鬥外的安全屋內,解鎖更多道具與升級角色屬性。既降低了玩家死亡時的挫敗感與後續遊玩的難度又豐富了遊戲的體量,提供反覆遊玩的動力,可謂是一石二鳥。

"成長性"的加入是對Roguelike的一次批判性繼承,具備一定成長性的Roguelike就是Roguelite。死亡細胞、殺戮尖塔,挺進地牢等今天大火的獨立遊戲其實都是Roguelite,不過對於Roguelike與Roguelite的界定,遊戲界內部一直沒有嚴格規定予以區分,大家簡單瞭解到這個程度即可。

在簡單瞭解了Roguelite的定義之後,我們將對它的三要素——隨機性永久死亡成長性逐一進行分析。


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二、米諾陶洛斯的迷宮

1.隨機

在每個人的生活中,“隨機”都扮演著重要的角色。——埃內斯特·加里·吉克斯

人是一種好奇心極強的動物,我們的祖祖輩輩,世世代代是如此地渴望認識自己,認識世界。隨著一次次的探索與實踐,許多看似隨機的事物都展露出了其“規律性”與“真理性”的一面。隨著電子遊戲的興起與發展,越來越多的人便將這種對未知事物的探索投射到遊戲領域,從某種程度上來講這也是男性較之女性更愛玩遊戲的原因之一——許多男性開拓者的社會角色定位在當今工業化社會被有意閹割進而被迫轉向對虛假事物的依賴與傾瀉。

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《單向度的人》——赫伯特·馬爾庫塞

“隨機性”機制便是對人類本能最好的獎勵,前方未知的敵人、未知的道具、未知的地圖,無一不標示著玩家未知的命運。試想一下,同一張高考試卷,學霸不會感到激動,學渣也不會感到激動,因為他們掌握著對知識的掌握。惴惴不安、誠惶誠恐的恰恰是那些押題、猜考點、對考試範圍一知半解的考生們,他們不清楚自己知道或不知道什麼,試卷對他們來說既是確定的又是隨機的,而他們無法把握哪部分是確定的,哪部分又是隨機的。這是對他們大腦的獎勵,卻不是對他們命運的獎勵。

“隨機性”的前提是有機可隨。一款擁有二十個道具的Roguelite遊戲在道具的隨機組合方面遠遠不如一款擁有一百個道具的Roguelite遊戲。雖然道具數量不是評判一款Roguelite遊戲是否優秀的決定性因素,但目前為止,稱得上優秀的Roguelite遊戲在道具數量方面都是不可小覷的。得益於數量龐大的道具池,以撒的結合即使經過數千小時的遊玩也難以窮盡所有道具的排列組合。

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以撒的結合豐富的道具池

“隨機性”的關鍵在於可控。正如沒有權力制約的自由會帶來暴力一樣,沒有系統制約的隨機也會帶來災難。在GDC開發者大會上,死亡細胞的製作人分享了他們對遊戲隨機地圖的製作方法:先由系統生成地圖的大體結構,然後人工進行小幅度的修改。這樣既提高了效率,豐富了地圖種類又保證了每個地圖的質量,避免出現極端地形。

其實不僅是死亡細胞,大多數的Roguelite遊戲中的隨機地圖與道具都是從預設好的資源庫裡進行提取,形成種子。雖然Roguelite主打的是隨機性,但是在總體的路線規劃,敵人的配置與不同關卡銜接相對應的數值調整方面是嚴格把控的。這種偽隨機才是Roguelite的精髓所在。玩家們不想遇見玩以撒第一層就遇到百變怪,殺戮尖塔想玩灼熱戰但通篇沒有一個篝火或者死亡細胞中武器數值的提升與敵人血量的提升嚴重不對等的情況,這對遊玩體驗是毀滅性的打擊。

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作者Victorformat

“隨機性”運用的好與壞不僅僅體現在隨機了什麼,更體現在沒隨機什麼。一款優秀的Roguelite遊戲會將部分選擇權偷偷還給玩家。在以撒的結合裡,所有的道具會根據開發者設定的條件被分配到不同的道具池中,每個道具出現的概率雖然不同但也是有既定範圍的,玩家可以通過調整自己的血量進入天使房或惡魔房,提高自己獲取某類道具的可能性;在月圓之夜裡,系統會根據你卡組中現有的卡牌推測出你想要成型的流派,並對接下來的卡牌獎勵選擇進行動態調整,玩家可以利用該機制使自己的卡組更快成型;在哈迪斯中,玩家可以通過接受兩種不同神的祝福來獲取相對應的雙重祝福,構築自己的build。所謂隨機其實就像亞當·斯密那看不見的手一樣,冥冥之中系統早已自有安排。

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哈迪斯中的雙重祝福

“看不見的手”是於個人行為的非故意的結果,將導致一種能產生善果的社會秩序的出現——亞當斯密

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2.選擇

遊戲就是一系列有趣的選擇——席德·梅爾

電子遊戲的本質是互動,而Roguelite之所以讓無數玩家欲罷不能,其本質原因在於遊戲既提供了大量的可互動要素又對其加以嚴苛的限制。

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席德·梅爾和他的文明

得益於Roguelite隨機性與多樣化道具的特性,遊戲的選擇性也極強。玩家經常會面臨二選一甚至多選一的情形,這種選擇往往是不可逆且需付出沉重的機會成本:在哈迪斯中每一個地牢出口都是一次選擇,我是選擇愛神的祝福還是選擇酒神的祝福?我是選擇進商店還是選擇拿錘子?殺戮尖塔幾乎就是一款由選擇構成的遊戲:從一開局涅奧的祝福三選一到路線的選擇規劃到每局戰鬥結束後的卡牌與藥水選擇到去篝火休息還是升級卡牌到用錢刪牌還是買牌......一次次的心理博弈實則考驗著玩家的總體規劃意識與全局觀,東奔西撞終會身陷囹圄,如履薄冰也難免舉步維艱,遊戲不停地逼迫著玩家在遊戲內外做出選擇,這使得Roguelite遊戲兼具戰術操作的深度與戰略規劃的高度。

機會成本(opportunity cost) 是指企業為從事某項經營活動而放棄另一項經營活動的機會,或利用一定資源獲得某種收入時所放棄的另一種收入。另一項經營活動應取得的收益或另一種收入即為正在從事的經營活動的機會成本。

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殺戮尖塔中選擇一張卡就意味著放棄其他卡

遊戲用大量選擇衝擊著玩家的情緒,但分散在戰鬥間隔中的選擇又能很好地起到舒緩遊戲節奏的功能。在一緊一舒,一快一慢的進程中,在由看似微小的選擇構建的大廈裡,有的人迎來了輝煌,有的人卻面臨著崩塌。無數微不足道的錯誤選擇儘可能地延長著玩家的遊玩壽命,但也像溫水煮青蛙一樣使玩家意識不到自己的失敗早已註定,最後留下一句:運氣不好,再來一把的至理名言。這種延遲爆炸既減輕了玩家的心理負擔又使玩家體驗到了一定程度上的爽快感。

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霓虹深淵

經由隨機與選擇兩個要素的作用,Roguelite對於不同層級的玩家都將保持充足的吸引力:對於沒玩過該遊戲的玩家,每一次的體驗都註定是新鮮與豐富的,玩家的目標在於探索;對於初步熟悉遊戲機制並能穩定通關的玩家,通關給予的正向資源反饋會與未解鎖道具池遙相呼應,玩家的目標會轉變為收集;對於已解鎖遊戲全部內容的資深玩家來說,鑽研不同流派技巧與實驗道具組合則成為該階段的目標;當以上三個階段都經歷過之後,玩家的目標會返璞歸真,重新迴歸到遊戲的本身——體驗上來。對部分玩家來說這一階段就意味著遊戲壽命的終結,但對另一部分玩家來說,這一階段恰恰是遊戲真正的開始。

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自制思維導圖

謝謝觀看,未完待續......


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