【PC游戏】当我们在玩Roguelite时,我们在玩什么?(一)


3楼猫 发布时间:2022-08-07 19:08:24 作者:見証者 Language

在当今动作类独立游戏圈党派林立、鱼龙混杂的表象背后,以类银河恶魔城、类肉鸽与平台跳跃为代表的三足鼎立之势正在逐步形成。而类肉鸽这一子类型更是百花齐放、百家争鸣。前有被奉为北斗之尊的以撒的结合坐镇,后有死亡细胞、哈迪斯等后起之秀承其衣钵,更不必说另辟蹊径并成为一代宗师的杀戮尖塔和雨中冒险2,将肉鸽的内核洒向遥远的星辰大海。

一时间,肉鸽这一要素如病毒般席卷着独游市场,肉鸽游戏也一度成为独立游戏的热门标签,但盛况的背后往往危机四伏,大多类肉鸽游戏只是因循守旧之徒,难以实现对前辈们的超越。平衡失调、体验重复......肉鸽要素似乎成为了部分开发者掩饰其能力不足的遮羞布。面对此情此景,作为玩家的我们难免要思考这样一个问题:当我们在玩Roguelite时,我们在玩什么?


【PC游戏】当我们在玩Roguelite时,我们在玩什么?(一)-第0张

作者NNY666

【PC游戏】当我们在玩Roguelite时,我们在玩什么?(一)-第1张

一、本是同根生

今天大热的类肉鸽游戏其实都是Roguelite而非Roguelike,但它们都有一个共同的起源:Rogue

Rogue是迈克尔·托依和格伦·韦科基在1980年基于Unix 系统开发的电子游戏,用字符来做成地图和游戏界面。采用了随机地图与永久死亡的机制,并辅之以地牢探险的主题,在当时深得一部分硬核玩家的喜爱,其随机化的设计理念影响了后续的许多开发者,而出于对这位开山鼻祖的尊敬,沿用这种设计主旨的游戏便自称为Roguelike,不过直到2008年,于柏林召开的游戏开发者大会才提出对于Roguelike游戏类型的定义标准——柏林诠释。

【PC游戏】当我们在玩Roguelite时,我们在玩什么?(一)-第2张

Rogue

柏林诠释包含"低价值因素"与"高价值因素"两套理念,但其中的诸多理念在今天看来早已过时。比如柏林诠释认为只有回合制才是Roguelike,抑或是只有单人体验才是Roguelike。过于严苛的定义显然不利于这一类型游戏的发展与创新。所以我们不妨提炼柏林诠释对Roguelike定义的两大关键词——随机性与死亡惩罚。随机性包括道具随机、地图随机、敌人随机;而死亡惩罚则表现为玩家在单局游戏内的永久死亡。

【PC游戏】当我们在玩Roguelite时,我们在玩什么?(一)-第3张

柏林诠释部分与会者名单

也正因此,Roguelike是颇具上手门槛的一种游戏类型。为了吸纳更多的受众,Roguelike在演化的过程中又融入了"成长性"因素,在玩家死亡会丢失所有道具与升级这一原则的基础上,又允许玩家将战斗中获取的部分资源带到战斗外的安全屋内,解锁更多道具与升级角色属性。既降低了玩家死亡时的挫败感与后续游玩的难度又丰富了游戏的体量,提供反复游玩的动力,可谓是一石二鸟。

"成长性"的加入是对Roguelike的一次批判性继承,具备一定成长性的Roguelike就是Roguelite。死亡细胞、杀戮尖塔,挺进地牢等今天大火的独立游戏其实都是Roguelite,不过对于Roguelike与Roguelite的界定,游戏界内部一直没有严格规定予以区分,大家简单了解到这个程度即可。

在简单了解了Roguelite的定义之后,我们将对它的三要素——随机性永久死亡成长性逐一进行分析。


【PC游戏】当我们在玩Roguelite时,我们在玩什么?(一)-第4张

二、米诺陶洛斯的迷宫

1.随机

在每个人的生活中,“随机”都扮演着重要的角色。——埃内斯特·加里·吉克斯

人是一种好奇心极强的动物,我们的祖祖辈辈,世世代代是如此地渴望认识自己,认识世界。随着一次次的探索与实践,许多看似随机的事物都展露出了其“规律性”与“真理性”的一面。随着电子游戏的兴起与发展,越来越多的人便将这种对未知事物的探索投射到游戏领域,从某种程度上来讲这也是男性较之女性更爱玩游戏的原因之一——许多男性开拓者的社会角色定位在当今工业化社会被有意阉割进而被迫转向对虚假事物的依赖与倾泻。

【PC游戏】当我们在玩Roguelite时,我们在玩什么?(一)-第5张

《单向度的人》——赫伯特·马尔库塞

“随机性”机制便是对人类本能最好的奖励,前方未知的敌人、未知的道具、未知的地图,无一不标示着玩家未知的命运。试想一下,同一张高考试卷,学霸不会感到激动,学渣也不会感到激动,因为他们掌握着对知识的掌握。惴惴不安、诚惶诚恐的恰恰是那些押题、猜考点、对考试范围一知半解的考生们,他们不清楚自己知道或不知道什么,试卷对他们来说既是确定的又是随机的,而他们无法把握哪部分是确定的,哪部分又是随机的。这是对他们大脑的奖励,却不是对他们命运的奖励。

“随机性”的前提是有机可随。一款拥有二十个道具的Roguelite游戏在道具的随机组合方面远远不如一款拥有一百个道具的Roguelite游戏。虽然道具数量不是评判一款Roguelite游戏是否优秀的决定性因素,但目前为止,称得上优秀的Roguelite游戏在道具数量方面都是不可小觑的。得益于数量庞大的道具池,以撒的结合即使经过数千小时的游玩也难以穷尽所有道具的排列组合。

【PC游戏】当我们在玩Roguelite时,我们在玩什么?(一)-第6张

以撒的结合丰富的道具池

“随机性”的关键在于可控。正如没有权力制约的自由会带来暴力一样,没有系统制约的随机也会带来灾难。在GDC开发者大会上,死亡细胞的制作人分享了他们对游戏随机地图的制作方法:先由系统生成地图的大体结构,然后人工进行小幅度的修改。这样既提高了效率,丰富了地图种类又保证了每个地图的质量,避免出现极端地形。

其实不仅是死亡细胞,大多数的Roguelite游戏中的随机地图与道具都是从预设好的资源库里进行提取,形成种子。虽然Roguelite主打的是随机性,但是在总体的路线规划,敌人的配置与不同关卡衔接相对应的数值调整方面是严格把控的。这种伪随机才是Roguelite的精髓所在。玩家们不想遇见玩以撒第一层就遇到百变怪,杀戮尖塔想玩灼热战但通篇没有一个篝火或者死亡细胞中武器数值的提升与敌人血量的提升严重不对等的情况,这对游玩体验是毁灭性的打击。

【PC游戏】当我们在玩Roguelite时,我们在玩什么?(一)-第7张

作者Victorformat

“随机性”运用的好与坏不仅仅体现在随机了什么,更体现在没随机什么。一款优秀的Roguelite游戏会将部分选择权偷偷还给玩家。在以撒的结合里,所有的道具会根据开发者设定的条件被分配到不同的道具池中,每个道具出现的概率虽然不同但也是有既定范围的,玩家可以通过调整自己的血量进入天使房或恶魔房,提高自己获取某类道具的可能性;在月圆之夜里,系统会根据你卡组中现有的卡牌推测出你想要成型的流派,并对接下来的卡牌奖励选择进行动态调整,玩家可以利用该机制使自己的卡组更快成型;在哈迪斯中,玩家可以通过接受两种不同神的祝福来获取相对应的双重祝福,构筑自己的build。所谓随机其实就像亚当·斯密那看不见的手一样,冥冥之中系统早已自有安排。

【PC游戏】当我们在玩Roguelite时,我们在玩什么?(一)-第8张

哈迪斯中的双重祝福

“看不见的手”是于个人行为的非故意的结果,将导致一种能产生善果的社会秩序的出现——亚当斯密

【PC游戏】当我们在玩Roguelite时,我们在玩什么?(一)-第9张

2.选择

游戏就是一系列有趣的选择——席德·梅尔

电子游戏的本质是互动,而Roguelite之所以让无数玩家欲罢不能,其本质原因在于游戏既提供了大量的可互动要素又对其加以严苛的限制。

【PC游戏】当我们在玩Roguelite时,我们在玩什么?(一)-第10张

席德·梅尔和他的文明

得益于Roguelite随机性与多样化道具的特性,游戏的选择性也极强。玩家经常会面临二选一甚至多选一的情形,这种选择往往是不可逆且需付出沉重的机会成本:在哈迪斯中每一个地牢出口都是一次选择,我是选择爱神的祝福还是选择酒神的祝福?我是选择进商店还是选择拿锤子?杀戮尖塔几乎就是一款由选择构成的游戏:从一开局涅奥的祝福三选一到路线的选择规划到每局战斗结束后的卡牌与药水选择到去篝火休息还是升级卡牌到用钱删牌还是买牌......一次次的心理博弈实则考验着玩家的总体规划意识与全局观,东奔西撞终会身陷囹圄,如履薄冰也难免举步维艰,游戏不停地逼迫着玩家在游戏内外做出选择,这使得Roguelite游戏兼具战术操作的深度与战略规划的高度。

机会成本(opportunity cost) 是指企业为从事某项经营活动而放弃另一项经营活动的机会,或利用一定资源获得某种收入时所放弃的另一种收入。另一项经营活动应取得的收益或另一种收入即为正在从事的经营活动的机会成本。

【PC游戏】当我们在玩Roguelite时,我们在玩什么?(一)-第11张

杀戮尖塔中选择一张卡就意味着放弃其他卡

游戏用大量选择冲击着玩家的情绪,但分散在战斗间隔中的选择又能很好地起到舒缓游戏节奏的功能。在一紧一舒,一快一慢的进程中,在由看似微小的选择构建的大厦里,有的人迎来了辉煌,有的人却面临着崩塌。无数微不足道的错误选择尽可能地延长着玩家的游玩寿命,但也像温水煮青蛙一样使玩家意识不到自己的失败早已注定,最后留下一句:运气不好,再来一把的至理名言。这种延迟爆炸既减轻了玩家的心理负担又使玩家体验到了一定程度上的爽快感。

【PC游戏】当我们在玩Roguelite时,我们在玩什么?(一)-第12张

霓虹深渊

经由随机与选择两个要素的作用,Roguelite对于不同层级的玩家都将保持充足的吸引力:对于没玩过该游戏的玩家,每一次的体验都注定是新鲜与丰富的,玩家的目标在于探索;对于初步熟悉游戏机制并能稳定通关的玩家,通关给予的正向资源反馈会与未解锁道具池遥相呼应,玩家的目标会转变为收集;对于已解锁游戏全部内容的资深玩家来说,钻研不同流派技巧与实验道具组合则成为该阶段的目标;当以上三个阶段都经历过之后,玩家的目标会返璞归真,重新回归到游戏的本身——体验上来。对部分玩家来说这一阶段就意味着游戏寿命的终结,但对另一部分玩家来说,这一阶段恰恰是游戏真正的开始。

【PC游戏】当我们在玩Roguelite时,我们在玩什么?(一)-第13张

自制思维导图

谢谢观看,未完待续......


© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com