《艾爾登法環》:我的2023年度遊戲


3樓貓 發佈時間:2024-01-02 12:02:27 作者:林靜言LJY Language

本文一開始是作為本人年度總結的小總結寫的,但發現越寫越多,於是單獨成篇。佐證我觀點的圖片可能不是很多,因為也是臨時起意寫的,沒有刻意地錄製遊戲素材,還請多多見諒

隨著2023年即將落入尾聲,我們在各種平臺能夠刷到不少與“年度總結”有關的話題,某些平臺也會根據用戶的數據,通過算法生成一份年度報告。回顧即將過去的一年,不愛做記錄的玩家可能回想不起自己到底玩了多少遊戲,但或多或少,總歸還是有那麼幾款遊戲還是讓人印象深刻的。我們在遊戲社區的交流中,也看見不少愛分享的玩家把自己的年度遊戲榜單貼了出來。在這個氛圍下,我也想貼出本人在2023年玩過的年度遊戲——艾爾登法環。當然咯,這個“年度”指的是“年度最失望”。

有的讀者看到這就已經準備直奔評論區痛斥我沒品位,愛玩玩,不玩滾,又或者準備點開我的steam個人主頁查成分,看到仁王就心滿意足地離開,告訴其他人我是個仁王玩家。

但是先別急,《艾爾登法環》至少就遊戲品質上來說,還能算得上是一款量大管飽的、足夠有趣的遊戲,和育碧那種流水線式的罐頭開放世界相比,老頭環的可玩性以及有趣程度,還是要高上不少的。我對於老頭環的失望,一方面固然有遊戲社區一邊倒的好評、環孝子四處出警,容不得別人說老頭環一點不好的原因在內;但更多的時候,我對老頭環的失望是出於遊戲本身存在著諸多明明只要改善一下就能讓遊戲變得更好的問題,卻看不到fs社任何想要改變的想法,以及對比以往魂系列,老頭環出現的一些讓人不吐不快的退步。

首先要吐槽的,就是老頭環的開放世界設計。和以往偏線性的、由多個箱庭式關卡疊加在一起構成了黑暗靈魂系列的四通八達的地圖不同,老頭環所謂的開放世界,除了為了打一些有排面的重要boss之前,玩家不得不探索的箱庭式關卡,比如風暴城、魔法學院以及王城羅德爾,剩下的大部分區域基本就是一望無際的大平原,然後在這些大平原塞一些罐頭開放世界常見的敵人比較集中的據點,比如廢墟、地下墓地、地下洞窟以及城池之類的建築群。這些內容作為延長玩家遊戲時長的手段,在開放世界類型遊戲中已經是見怪不怪了。但壞就壞在,老頭環雖然做了一個體量相當豐富的開放世界,卻沒有做讓玩家更好地去探索交界地的引導。

《艾爾登法環》:我的2023年度遊戲-第0張

一說到魂系列歷來的、幾乎可以說是沒有的引導,有的人就要抬槓說那你去玩原神啊又或者是建議去玩可以自動尋路的遊戲。我也不想和別人爭論到底是像育碧罐頭遊戲那樣把飯喂到玩家嘴邊更好還是玩家自己去打飯更好這樣毫無意義的話題。我只想問大家一個問題,那就是作為一個第一次遊玩魂系遊戲的玩家,你們在打開艾爾登法環時候,除了打開視頻攻略跟著別人的保姆教程一步一步走之外,你們知道自己接下來要做些什麼嗎?我相信絕大部分人的回答,要麼是覺得茫然無措,要麼就是誤以為門前的大樹守衛是類似於魂3裡像古達這種新人導師,要麼就是聽了白麵具菈妮梅琳娜羅德莉卡的話,一路沿著賜福指引的箭頭去找惡兆妖鬼討打。

然後,很多新人玩家就直接卡在這兩個boss不知道該如何是好了。而在攻略已經完善的現在,我們能夠得知,大樹守衛的數值,是為30~50級的玩家準備的。固然,你也可以犟得像一頭牛一樣,不1級過大樹守衛就絕不探索其他地區。但問題的本質在於,除了查看攻略,玩家在遊戲中並不能直觀地感受到各個地區的大致的數值水平。在遊戲裡,玩家可是無從知道自己這個等級探索哪些區域比較舒適,哪些區域的敵人等級太高,探索起來比較困難。

就拿我探索蓋利德地區的經驗來說,我在打完葛瑞克之後,試圖往蓋利德探索,發現裡面的雜兵都需要我五六刀才能砍死,於是我等到將湖之利耶尼亞探索得差不多之後,推進了菈妮的支線,需要我去蓋利德干掉拉塔恩。我在擊敗了拉塔恩之後,試圖向蓋利德桂奧爾龍墓地區探索,舔圖嘛,總歸是要舔乾淨的。

然後,大爛活就來了,從龍墓到野獸祭祀那片東北部區域,數值水平比蓋利德其他地區的怪物要高的多,那片區域的腐敗樹,乾脆一棍子就能把我幹回賜福點,神授塔底下的神皮,傷害也是高到兩刀把你帶走,更詭異的是,蓋利德小黃金樹旁邊需要玩家跳下去的隱藏區域,還藏著一個數值水平可以媲美天空城,打了還不掉好東西的會用魔法的魔像士兵。

《艾爾登法環》:我的2023年度遊戲-第1張

你明白了嗎?老頭環的世界探索,本質上就是非常地不開放,玩家如果想要一個良好的推圖體驗,就不得不沿著非常線性的路程來推進自己的主線,但是這樣的路程,除了預先查看攻略,玩家又怎麼能知道?只能一次又一次地被高數值的敵人打回賜福點。

而老頭環也是繼承了以往魂系列極高的死亡懲罰機制,一旦死亡就會掉落身上所有的,用來升級或者購買道具,再重要不過的貨幣——盧恩。哪怕說玩家還可以哼哧哼哧地跑回上一次死亡的地點撿回自己的盧恩,但是你又怎麼能保證第二次就不會翻車呢。

在老頭環所謂的開放世界中,由於缺乏行之有效的引導,玩家往往會不知道自己該幹什麼,玩家也並不能像其他開放世界遊戲那樣,大膽放心地去冒險,而巧就巧在,老頭環又喜歡在前期區域塞幾個高數值的敵人,迷霧森林裡那一大堆熊薪王和利耶利亞的蝦薪王、能前後行走的蟹薪王這種全方位超模毫無戰鬥體驗的怪就不說了,除了大樹哥哥,玩家在前往除寧格姆福之外第二個新手村,也就是啜泣半島的路上,絕大多數玩家都會遇到飛龍亞基爾。

在跑馬拉松好幾分鐘終於刮痧打完飛龍亞基爾,體驗到極其差勁的巨型boss戰後,又或者是直接被飛龍直接噴火噴死之後,玩家本能地就會思考,“啊,啜泣半島的怪會不會也是這個數值水平?”,但是除了玩家自己親身去體驗,再死上幾次,玩家在遊戲裡無從得知這些為玩家探索提供幫助的信息。看了攻略的我們也能知道,啜泣半島同樣是前期尤為重要的新手村。

而在本能地趨利避害,不敢放肆探索的心理下,玩家就是很容易錯過這個新手村。就這,還不提啜泣半島的地下墓地守關boss是兩隻歸樹看門犬,摩恩城的門口堆了七八隻仇恨聯動的亞人種和往往成堆出現的狗薪王。

拿其他開放世界來說,《巫師3》可是會標註任務推薦等級的,《刺客教條:起源》的地圖,也會對各個區域給出推薦等級的提示,又或者是像《刺客教條:奧德賽》那樣,直接採用動態等級,玩家的等級決定著敵人的等級。這樣的小提示,明明只是舉手之勞,艾爾登法環卻也完全沒有去做。

引導的缺失,或許還可以讓玩家社區的攻略來補救。畢竟,在和人討論有關老頭環或者歷代魂遊的引導的話題的時候,總會有人跳出來說“那你去看攻略啊!”,“玩家諫言被你吃了?”雖然這種說法也就和大家吐槽《星空》的底層設計有多麼不親民,多麼不便利,然後對面跑過來說一句“你就不會自己打mod嗎”差不多意思。

但老頭環開放世界設計水平的平庸,怕是攻略都救不了。雖然老頭環的類型是開放世界,但是在探索各個地區的時候,玩家實在很難不發現,如果想要去往某個地方,玩家往往只有一條路可以選擇。玩家如果想要前往啜泣半島,就只能通過獻祭大橋到達。玩家如果想要前往卡利亞城寨,也只能穿過廢墟才能抵達。玩家的靈馬可以二段跳,但是並不能幫助玩家跨越絕大多數懸崖峭壁,玩家要到達眼前的高處或者低地,只能繞路或者不推主線壓根就無法抵達。

在這裡,我還是很想吐槽老頭環裡的銀貓戒指簡直就是屁用沒有,玩家雖然能減免下落傷害,但是避免不了即死的判定,在老頭環,玩家根本無法像魂系列以前那樣藉助道具或者法術來提升自己所能跳躍的高度,更自由地探索懸崖下的隱藏區域。

哪怕說,在一些前期地圖中,為了刻意凸現自己的開放性,玩家可以跳過風暴城,走小路來到湖之利耶尼亞,登上亞壇高原的方法,也是有小路大路兩條路。在一些特定的地方,官方也會放置靈魂氣流供玩家進行高低地的跨越。還有一些傳送陷阱或者傳送門,讓玩家能夠快速到達某個地區,但在這個地區,玩家往往要面對我們前面已經說過了的數值碾壓自己的敵人。

玩家還是會感覺自己的探索是非常“線性”的,所謂的開放世界實際上一點也不開放,因為在探索交界地的過程,玩家在大多數時候,往往只有一條路可選。我在探索白金村的時候,繞了白金村好幾圈,卻怎麼也找不到通往白金村那片區域的高處的路線,而等我一路推進菈妮的支線,我才終於抵達了這片區域。

《艾爾登法環》:我的2023年度遊戲-第2張

老頭環的“開放世界”不開放,倒也還能說是,魂系遊戲歷來的“門從另一側鎖住了”的調性,和開放世界這個類型是衝突的。但具體到開放世界可供遊玩的內容來說,老頭環也是極其平庸的,就比如雞肋的採集系統,基本是為做而做的生態系統,以及清單式的據點。

首先要誇讚的是,玩家能夠採集物品,做一些實用的道具,在前期能夠省點盧恩來升升級,確實是個好文明。但是要想製作更多的或者是特定的物品,玩家就必須得先去找各種商人買圖紙或者仔細探索某個地區。

具體到製作材料的採集,玩家也基本不需要刻意地去找某樣東西,一方面固然有老頭環的物品採集很簡單,騎著馬一路狂按採集就完事了,材料也給得很慷慨的原因,另一方面則是,除了一些解除異常狀態的藥物和增加精力恢復速度這樣那樣的食物,老頭環道具的存在感和實用性實在是太低了。

實事求是地說,這些問題並不是什麼缺點,但是把一些隨處可見的垃圾來汙染獎池,做成冒著紫光的光球,又或者塞進某個據點的寶箱,就比如什麼亞提莉亞葉乘三,米凱拉睡蓮乘三,我是不知道各位是怎麼想的,玩家哼哧哼哧打完一群敵人,又或者是為了高處某個紫光,跳跳樂失敗好幾次,甚至把魂都丟了,最終跳成功了之後,打開寶箱一看,“我靠,亞提莉亞葉!”

即便遊戲中的寶箱經常會給一些武器或者是護甲,但很多時候,你拿到這些新武器,要麼就是屬性點數不夠完全用不了,要麼就是影響到你對於身上裝備的重量分配,為了嘗試新武器,玩家經常需要付出一些代價,但如果沒有攻略的幫助,玩家也很難知道自己要嘗試的武器好不好用。所以,到頭來,玩家探索地區的最大收益,可能就是升級用的盧恩了。

玩家探索的獎勵都能拉胯成這樣,我都發自內心地懷疑,遊戲製作人是不是一點也不想鼓勵玩家探索世界?玩家當然可以說自己就是喜歡舔圖,不在乎這些獎勵,但不可否認的是,遊戲中給予的獎勵,是絕大部分玩家探索或者重複遊玩的遊戲的重要驅動力。

作為一個通關遊戲需要近百小時的大體量開放世界來說,老頭環的據點出現大量素材複用的情況也是不可避免的,但是老頭環各種類型的據點從設計上來說,也很難稱得上有多好。比如設置了謎題的魔法師塔,也就讓玩家招出小惡魔骨灰的那個解密還算有點意思,其他的魔法師塔,要麼就是讓玩家找烏龜,要麼就是讓玩家在隱形的橋上瞪大眼睛看一點也不明顯的霧來摸索前進的路。我也懶得吐槽給菈妮戴結婚戒指那片區域的魔法師塔的三個烏龜藏得有多噁心了,以及雪原那個不看玩家留言,壓根就想不到也壓根不敢嘗試的隱形橋。

而作為以戰鬥探索為核心的地下墓地據點,設計思路也幾乎可以說看齊了魂孝子口中那些“類魂遊戲對於魂系列拙劣的模仿”。當然,我並沒有任何試圖貶低類魂遊戲和拔高魂系列作品關卡設計水平的想法,但是地下墓地的設計,簡直就是退步到沒眼看的程度。

首先要說的,就是地下墓地極其粗暴的藏怪堆怪問題,說真的,只要你認認真真探索完了所有的地下墓地,你就很難不對這些設計比出一箇中指。在玩家的死角藏怪的設計,在以往魂系列也不是沒有過,但是老頭環裡的藏怪,已經刻意到了不能再刻意的地步,比如在玩家的頭頂或者拐角藏一個或者n個小怪,又或者是玩家在躲泥頭車的時候,在牆角塞三四隻靈體敵人。這樣粗暴直白一招鮮還顯得特別沒水平的設計,貫穿了老頭環地下墓地的始終。

《艾爾登法環》:我的2023年度遊戲-第3張

藏怪堆怪的問題在於,哪怕玩家已經知道了牆角有怪,卻也沒有什麼辦法來優先解決這些已知的敵人,只能做好心理準備衝過去去觸發這些怪的腳本,而這樣做,玩家又往往需要同時面對三四個難纏的敵人。

將這種為難玩家到極致的典範,那就非英雄墓地裡的泥頭車莫屬了。泥頭車這個設計出現在老頭環裡,用大糞來形容我都覺得是侮辱了這個詞,我很難用語言去描述這玩意。就這樣說吧,在老頭環這樣一款死了一次就得重頭再來,又有著極高的死亡懲罰,玩家在無從得知地下墓地的全貌下,居然要一邊躲泥頭車這種動輒一千多傷害,捱到往往會有一個大硬直,然後又被泥頭車回滾直接帶走的近乎秒殺的玩意;一邊在狹窄的縫隙裡應付動輒就是兩隻起步,還經常在玩家對面刷一個根本沒法立馬解決的弓箭手的敵群;在這樣的環境下,玩家居然還要卡著節點避開泥頭車繼續探索,而這個時間節點,往往都是設置得相當極限,玩家快一秒或者慢一秒,都有可能導致自己直接被泥頭車帶走,然後在復活點又一次從頭開始。

如果有不信的朋友,又剛好買了艾爾登法環這款遊戲不打算退款,不妨可以試試在前期不看攻略的情況下去挑戰玩家出生地旁邊的那個邊境英雄墓地,以及中後期的王城那個居然設置了三輛泥頭車的亞蕾薩英雄墓地。

這,就是地下墓地的設計水平。至於其他的據點,礦洞,洞窟什麼的,基本就是一條線走到頭,順便再給玩家加點岔路分支,而像是廢墟、營地之類的,基本就是放個寶箱或者光球在那,然後再加幾隻怪敷衍了事的水平。

所以啊,有些人一提到《艾爾登法環》就吹它的開放世界設計得有多麼多麼的好,樹立了什麼開放世界的新標杆,搞得我一下子實在是找不著北。

開放世界的平庸,也許還能用fs社沒做過這麼大體量的開放世界,沒經驗這類說法辯解,但老頭環在魂系列本應該做得更好的地方,卻也出現了不思進取甚至退步的地方。

比如祖傳的,一點也不快捷的快捷鍵,道具的選取往往只能一個方向選到底,而如果玩家裝備了很多道具或者法術在遊戲中,在戰鬥中使用就是非常的不方便,這一點,玩過法師職業的朋友應該已經親自體會過了。

遊戲中也是不存在暫停這種東西,如果玩家臨時中毒了,又或者看到了趴在牆上的敵人,往往都需要打開自己的置物袋,找出解毒藥和飛刀,在戰鬥過程,這樣的操作就是非常危險且致命的。

同樣的,遊戲中的物品欄也是簡單分了大類就簡單粗暴地把一大堆東西塞一塊,即便遊戲中有“按取得順序排序”這種選擇,但如果玩家不知道自己撿到的東西是什麼類型,要翻包還是很折磨。難道說,在物品的下方標註物品的名稱,在物品欄加一個“最近取得”這一分類,又或者是給新物品加一個“new”之類的小提示,這對於fs社來說,是需要花費十幾年時間來研發還無法攻克的技術瓶頸嗎?

作為一個開放世界大作,老頭環展示劇情的演出也是基本沒有,玩家看得最多的,無非就是重要boss出場的一小段演出,以及使用大升降梯這種意義不明的過場。老頭環不同結局的播片,質量也是敷衍到一個畫面放半分鐘,然後黑屏換另一個畫面播半分鐘,艾爾登之王的四個分支結局更是偷懶換了黃金樹的色調和一兩句臺詞就完事了。

《艾爾登法環》:我的2023年度遊戲-第4張

玩家都玩了一百個小時了,你哪怕做點震撼的場面展示一下交界地的芸芸眾生,讓玩家感受一下自己努力的成果也好啊,又或者在一週目結束後,讓交界地發生一些實質上的改變呀,實在不行,你讓還活著的npc說幾句恭喜你當上了艾爾登之王意思意思也成啊。所以,除了播片的cg不同,玩家還是很難有自己決定了交界地命運的實感,因為你不管選哪個,交界地都不會有什麼改變。

再比如玩家和NPC的對話,還是簡陋到只有兩個人站在那,什麼演出都沒有,頂多就是做一些跟開了慢放一樣的肢體動作。隔壁某個遊戲還因為傳統的給個臉部特寫的對話都被噴不思進取,老頭環倒好,乾脆就只讓玩家聽語音和文本,要想看人物口型和表情,還得自己睜大眼睛去瞧。

《艾爾登法環》:我的2023年度遊戲-第5張

老頭環NPC的對話,也是繼承了歷代傳統,有話不一口氣說完,玩家自始自終都得反覆和NPC對話,直到重複為止。這樣的手法,說是魂系列的特色也能理解,但作為一個2022年的遊戲,老頭環居然還沒有一個任務信息欄,也不存在歷史對話記錄的文本可供查閱來幫助玩家更好地推進主線或者支線。

本來老頭環的支線就是非常地晦澀且難以推進,某些NPC的支線更是陰間到不看攻略壓根就完成不了。在遊戲中,玩家唯一能獲得的提示就只有NPC的對話。而NPC的對話也不會像其他遊戲一樣,刻意用不同的字體或者顏色來強調玩家應當注意的信息。這就導致了一個問題,玩家很容易忘記,也不知道自己接下來該做什麼、去哪裡來推進自己的支線。

眾所周知的是,魂系列的支線跨度經常伴隨著玩家近乎一半或者一半往上的遊戲流程,老頭環也不例外,比如從新手村一路到天空城的壺哥亞歷山大,戰技老師貝納爾,而像老頭環這樣龐大又有著海量的建築和隱藏區域,npc在這個遊戲中,除了那些安排在必經之路上的角色,其他的實在是太不起眼,太容易錯過了。

就比如指頭女巫海妲的支線,玩家要想完成這個支線,不僅要收集到所有的夏波利利葡萄,還需要給她喂好幾次葡萄,每喂完一次,玩家就得坐火刷新,去另一個區域找。遊戲中也不存在給玩家劃出大致的區域的可能性。

更蛋疼的就是大家只要是做了就很難不印象深刻的魔法老師瑟濂線了,相信還是會有很多不看攻略的玩家在魔法老師瑟濂不見了之後,就不知道怎麼推進劇情了,而你又怎麼會想到,菈妮手下的那個傀儡師,有個隱藏的地下室,而這個地下室,還有一個幻影牆壁擋住的隱藏房間。更不要提這條支線的結局,上一秒還是魂系列中難得的happy end,瑟濂甚至還說出了類似於“如果不當艾爾登之王了,那就來我這吧!”這樣非常溫暖的話,下一秒坐火,你的魔法老師就迎來了bad end。

《艾爾登法環》:我的2023年度遊戲-第6張

像這樣全盤否定玩家的努力,做這個支線還不如不做,刻意為了黑深殘而黑深殘的劇情走向,從遊戲編劇的角度來說,就是相當沒水平的。所以到頭來,玩家要想體驗到支線的內容,哪怕其中有些支線很敷衍很沒水平,還是得,攻略,請。

《艾爾登法環》:我的2023年度遊戲-第7張

如果說老頭環的支線一直都是這樣,那還可以說是fs社覺得沒必要,可在火山官邸的支線裡,卻會直接標註任務地點告訴玩家接下來該去哪……既然都做了,為什麼不乾脆給所有支線任務都標註地點呢?

有的人可能就要說了,嘿,咱們魂遊玩家就好這口,改了就沒魂味了!但如果真的是這樣,我卻幾乎沒見過什麼老ass來痛斥艾爾登法環引入了地圖系統是違反祖宗律法大逆不道的,更不要提玩家還可以快速傳送,地圖還會為玩家標註npc的位置,哪怕這個標註並不會顯示進行了移動的npc的位置,玩家還是得先自己找到npc。

事實證明,老頭環的地圖,就是能讓玩家的遊戲體驗更上一個臺階。而我上面說的這些問題,但凡只要做一點改進,都能讓老頭環這款遊戲變得更好。

即便說了這麼多,有些玩家還是會覺得,這些問題都無關緊要,畢竟,有些人還是會說:“那你為什麼不看攻略玩呢?“但作為一款arpg而言,老頭環的核心戰鬥系統也是有著一系列不得不說的問題。有的人先別跳出來說我幹嘛把老頭環當作arpg,這可不是我自作主張歸類到arpg的,在玩家社區的動作遊戲推薦裡,我們可就是能經常看到有人安利老頭環的。而從遊戲以戰鬥為核心的體驗來說,老頭環說是一款arpg,也並不算過分。

一說老頭環的戰鬥,大家可能想到的就是讀指令了,老頭環讀指令有多麼嚴重,相信玩了的玩家都是親身體驗過的,像索爾城雙獅馬戲團的名場面大家也可能刷到過了,沒刷到的朋友去搜一搜相關的視頻,也能大概知道有多離譜了。

如果只有讀指令,我對老頭環的戰鬥評價可能還不至於那麼糟糕,畢竟,讀指令這種設計在arpg中是非常常見的,哪怕是備受好評的《只狼》裡面大家都已經熟練得不能再熟練的弦一郎,也是會根據玩家喝藥動作來進行打斷的,甚至已經到了十次喝藥有十次會射箭打斷的地步。

老頭環的讀指令,之所以會讓玩家體驗那麼地差,一個重要原因就是玩家操控的褪色者,性能實在是太差了。《只狼》裡的boss讀指令,玩家可是可以立馬反應過來做出應對的,甚至還可以反過來利用讀指令來反制boss。但在老頭環中,即便玩家知道了敵人要衝過來打斷你喝藥,玩家也沒什麼應對手段。是的,在老頭環中,並不存在玩家取消自己動作的機制,玩家不能再像以往的魂系列那樣,通過翻滾來取消自己的喝藥之類的動作。

玩家不能取消動作也就算了,最蛋疼的地方在於老頭環的動作前後搖都比前作要長,所以玩家經常會有明明喝藥都喝完了,為什麼還是不能立馬翻滾只能站在原地捱打這種感覺。而老頭環也是繼承了系列以往的操作延遲機制,也是一點進步都沒有。

舉個例子大家就知道了,遊戲中的戰技居合,是需要玩家先按LT鍵蓄力,再按RT才能居出去的,如果有過使用居合這類戰技的玩家,應該也不難發現,玩家在復讀居合的時候,如果第二次居合的LT摁早了,遊戲會讀不到玩家的操作,於是判定玩家後續按出的RT鍵為重攻擊,而如果LT按晚了,玩家會因為遊戲中本來就有的按鍵延遲,以及自己就是按慢了,導致角色在原地罰站,然後再打出自己的居合。

玩家如果想要使自己的輸出最大化,就必須憑感覺來記住快一秒不行慢一秒也不行的按鍵的時機。像是彈反這樣的高收益技能判定嚴格倒也算了,可最基本的連招,玩家都不一定能連上,再加上游戲中不存在取消動作的設計,玩家在戰鬥中一旦按錯鍵了,只能眼睜睜看著自己做完這個動作,或者被敵人的連招給打斷。

玩家的角色性能退步倒也算了,可老頭環的敵人,對比以往的魂系列,性能都是要強的不知道多多少,傳統的骷髏,乾屍,狗薪王這樣直接從前作搬過來的敵人基本沒什麼改動倒也沒什麼好說的,我們來看老頭環設計的新敵人。

《艾爾登法環》:我的2023年度遊戲-第8張

熊薪王屬性全方位超模,攻擊慾望也是高得離譜,範圍招式也是一籮筐,有幾個玩家是願意打的?鷹薪王、蟹薪王、蝦薪王這類的動物系敵人也毫無彼此過招的交互感;動輒就是三四刀起步的,攻擊動作還一點也不好判斷的各種類型的人偶士兵,你又真的喜歡和他們過招嗎?哪怕是地下墓地裡再常見不過的小惡魔,它的一套連段也是能讓玩家眼睜睜看自己一直被硬直,然後血量見底被直接帶走;玩家在聖樹村遇見的王室幽魂,你不用治療術,又是怎麼打過去的?它弱治療術的情報,你又是怎麼知道的呢?

再比如人形的精英怪,有熔爐騎士這種攻高防高,玩家除了用彈反基本很難打出硬直,範圍招式一籮筐的傳統騎士超級無敵加強版,也有失鄉騎士這種,範圍法術隨便用,哪怕玩家在拐角都能直接用個法術轉彎追蹤、立馬貼到玩家臉上,更不用提失鄉騎士裡的雙劍失鄉,兩把大劍能砍到玩家懷疑人生卻幾乎不會因為精力打空而露出破綻,靈體化之後更是能讓玩家摸都摸不到一下。

更不用提魔像士兵、英雄石像鬼這種大型敵人了,fs社祖傳的鎖定視角在大型怪面前一點也不好用就不說了,玩家只能修腳卻完全看不見敵人的出手動作又該如何解釋?就魔像士兵那個怪,可是會根據玩家所處的位置來選擇攻擊方式的,被腳踩來踩去,又或者被一根棍子捅來捅去,就真的有樂趣嗎?老頭環裡的龍,在天上飛來飛去大範圍噴火,玩家只能騎馬狼狽逃脫,等玩家哼哧哼哧跑到龍的腳下,巨龍扇了扇翅膀,又甜蜜地飛走了,而玩家,只能繼續重複上面的流程,這,難道就有所謂的交互性或者說策略性嗎?

遊戲中的boss更不用說了,動輒就是毀天滅地的範圍法術,出招也幾乎沒有抬手的前後搖,攻擊頻率也是高到沒邊,還經常有快慢刀,以及匪夷所思的讀指令來影響玩家的判斷。像什麼噩兆妖鬼刀都要砍下了愣是能因為玩家翻滾而無視力的作用滯空好幾秒順便轉身砍在玩家身上,拉塔恩二階段大範圍的招式隨便用攻擊頻率還高到跟瘋狗也沒什麼區別。

再比如機制賴得數一數二、只要有攻擊判定就會回血,還有兩條命,打不過就放個一點也不好躲,基本就是秒殺的猩紅腐敗的女武神,更不用說那個令人匪夷所思的,我至今都想不明白在老頭環這樣一款操性的遊戲裡塞一個放在純動作遊戲關卡里都一點也不好處理的招式水鳥千刃,就這招式,居然也是給女武神的;再再再比如天空城的兩個boss,黑劍和龍王,哪個不是飛天遁地,招式範圍大還不好預判,玩家也壓根找不到什麼輸出的時機,只能和boss跑馬拉松,能砍一刀是一刀。

《艾爾登法環》:我的2023年度遊戲-第9張

所以,很多人在討論老頭環boss的時候,往往都是說boss多麼多麼地酷,多麼多麼地有逼格,感覺自己真的在弒神,但是真要問他們打得爽不爽,有沒有見招拆招的快感,恐怕很多人的回答是自己是化身法爺,一邊搖仿身淚滴吸引仇恨,一邊站在遠處放法術通關的。

面對性能遠比過去強大得多得多的敵人,玩家沒有匹配的性能倒也算了,居然還有一系列近乎懲罰的戰鬥機制,玩家在背這些boss的板的時候,還是很容易發現和這些boss過招的成本,遠比以往魂系列的boss要高得多。

也許有的人會覺得,這些boss你之所以打不過還是因為你菜阿,有人都一級直通八週目了你為什麼不行?你也許會覺得這是菜逼的牢騷和抱怨,但是我在挑戰古達冰狗舞娘沙立萬乃至薪王化身,卻並不會有這樣那樣的憤慨。

因為老頭環的戰鬥設計暴露出了一個問題,那就是不公平。你當然可以說要公平就去pvp啊,人機的血厚一點怎麼了?但為了保證玩家的遊戲體驗,大部分動作遊戲都會儘可能地讓敵我之間的性能平衡。

卡普空的鬼泣系列,這麼多年了不還是藍背頭紅中分對打;做出過忍龍這種經典act的忍者組,在借鑑了魂系列之後做出的仁王,boss要麼是人類,要麼就是動作很人性化的妖怪;再比如轉型為arpg的戰神4,打得爽的boss不也是奧丁的那個壓根就打不死的兒子,即便做了大型boss,這類遊戲往往也會做得偏演出性質的,打起來比較簡單或者是有機制需要利用。

再再比如算不上是arpg的,主打多人共鬥狩獵的魔物獵人,玩家也是能通過部位破壞來爭取更多的輸出空間,通過不斷的練習甚至能一直出招,玩家的視角往往也是能看得到怪物的一舉一動的;而對於一些不講道理賴得數一數二的糞怪,就比如臭名昭著的黑龍,有興趣的朋友也可以去聽聽怪獵的玩家社區是怎麼噴冰原的了。

所以,老頭環的戰鬥系統設計理念,就是存在著相當大的問題的,魂系列做了這麼多年,沒有進步倒也算了,居然還在開倒車。讓玩家操控殘疾人去面對只狼裡的怪,難道就真的很快樂嗎?被敵人的性能碾壓,玩家只能用數值、無腦復讀強勢戰技以及多人混打來通關,恐怕還是會有一種逃課的僥倖心理吧。

有的朋友聽到這,也許還是覺得我是無理取鬧,”遊戲裡不是有骨灰嗎?那麼多強勢的武器被你吞了?有方法你為什麼不用?“,如果你依舊這麼認為,那我也沒什麼好說的。但堆怪這個問題總是老頭環不能否認的吧。

《艾爾登法環》:我的2023年度遊戲-第10張

實事求是地說,堆怪,作為一種增加遊戲難度的手段,雖然是最低級的那一種,但總歸還是有用的。但是我不知道老頭環的設計師是怎麼想的,明明遊戲的boss就已經很難了,玩家打一隻熔爐騎士都需要全神貫注集中精力了,在某個地下墓地以及永恆之城,玩家居然要同時面對兩個熔爐騎士。玩家打兩個結晶人就已經有點吃力了,於是聖樹分支有三個腐敗結晶人看守寶箱,還不能召喚骨灰助陣。更不用提玩家在索爾城遇到的老將尼奧,搖出來的兩個靈體失鄉騎士有多噁心了,以及在天空城,玩家要打兩隻神皮貴族。

boss的性能強,機制賴也就算了,粉絲們終歸還是能甩鍋玩家菜嘛。但像是雙boss乃至三boss這樣的設計,對於褪色者這種垃圾性能的可操控角色來說,再結合遊戲諸多不便利的系統和操作,玩家面對多個boss可以說是到了沒法玩的地步,除了一些高玩,我想絕大多數玩家都是搖骨灰助陣通過的吧。

在能招骨灰的地方,玩家或許還能搖人來助陣,但在不能搖人的地方,玩家就只能硬著頭皮上了。我這要說的,就是神槍手們就等著玩家自己送上門來,一槍一個準的魔法學院;也是牆面動不動就趴了三四個小惡魔的地下墓地;也是一步一隻手蟲,三步一隻大手蟲的卡利亞城寨;還有藏了一堆大螞蟻看的人頭皮發麻的永恆之城和深根底層;以及藏了好幾個射速快傷害高打得又準的狙擊手、玩家沒有反制手段只能扛著傷害跑酷的儀典鎮,堆怪堆得怪自己都會摔下去的聖樹分支。聖樹艾佈雷菲爾城牆內部賜福點,你還記得兩隻聖樹騎士,四個駑箭手以及一個猩紅腐敗多到噴不完、進一步壓榨玩家所能周旋的戰鬥場地的腐敗樹同時對你的熱情招待嗎?

堆怪的問題,玩家或多或少還能通過寬闊的地形周旋,但在狹窄的地形,就比如說聖樹,玩家可操作的空間就進一步減少了。地形狹窄不利好玩家操作倒也算了,畢竟玩家們還是會舔這是宮崎英高的惡意,可問題是除了玩家通過有點像是利用遊戲漏洞的特定手段來引誘boss掉出場地,老頭環裡的怪絕大部分都不會因為自己的動作而摔下去,就比如火山官邸的墜星成獸,完全不會因為龍車而摔下去。

《艾爾登法環》:我的2023年度遊戲-第11張

再比如之前說到過的,蓋利德玩家為了找到畫家的畫的地點就必須到達的隱藏區域,那裡的魔像守衛也是完全不會因為自己的衝撞掉出邊界,玩家卻需要擔心這個問題;再比如狹窄的地形裡,玩家往往會打到牆面而彈刀,那些敵人卻完全不會彈刀,攻擊判定還能穿過牆打到你。這又進一步擴大了遊戲的不公平。

就這還沒提在腐敗湖裡,玩家一邊要注意異常狀態,一邊應付扎堆出現的咒蛙;在面對大型的毒花時,近戰玩家幾乎沒有什麼應對手段,只能硬抗著毒霧的傷害來攻擊;更不用說那些長得就讓人頭皮發麻的怪物,像什麼手蟲啦,大螞蟻啦,腐敗眷屬啦,輝石球啦,會噴毒的蛋啦,咒娃啦,蚯蚓臉啦,噁心到我壓根就沒辦法正眼看屏幕,哪裡還能打出什麼正常操作。

《艾爾登法環》:我的2023年度遊戲-第12張

就這些怪物的外形以及音效這些設計,除了噁心玩家讓玩家沒辦法正常操作以外,我實在是想不出別的了。我實在是搞不懂,宮崎英高的魂系列為什麼這麼執著於在總是要加一些法蘭糞坑,腐敗湖這些又low又毫無美感,還十分地沒品位噁心玩家的東西。

怪物外形致力於噁心玩家,地圖設計那也不會落下,永恆之城地底、蓋利德以及聖樹,都有不能繞開的腐敗湖,羅德爾風車村底下的那片區域,也全都是噁心人的蚯蚓臉,王城地底的下水道,繞得跟迷宮一樣也就算了,還有數量多到頭皮發麻的長得就跟屎一樣的不知道叫什麼名字的東西;

《艾爾登法環》:我的2023年度遊戲-第13張

再比如玩家為了拿到某樣傳說道具,就不得不在深根底層穿過的,光是看就已經頭皮發麻想嘔的螞蟻窩。再再比如,老頭環中後期的幾個為了光明正大地複用素材想出來的“天才設計”,鬼打牆地下墓地,那繞來繞去的,轉得我簡直頭暈想吐。

所以,有的玩家上來就噴類魂遊戲的地圖爛,堆怪嚴重,和正統魂系列沒法比。玩過老頭環之後的我,再去看這些發言,搞得我也一時不知道說什麼好。

遊戲玩法本身存在著缺點,還有玩家能說,”我們就是喜歡能看風景能換裝的遊戲“,”無論怎麼樣遊戲還是各種意義上的很好看嘛“。對於這一點,我沒什麼想否認的,老頭環的色調比以往魂系列偏灰的風格,確實要舒服不少,在一些標誌性的地點,玩家確實能夠看到不錯的風景。

《艾爾登法環》:我的2023年度遊戲-第14張

哪怕說碩大的黃金樹就只是貼圖,玩家腳踩的土地下面,很可能還是屎尿屁。這樣那樣的風景,多多少少還是能讓人稍微愉悅一下。但具體到我個人的審美偏好上,我依舊覺得老頭環在美術方面存在著一些退步。不過比起上面提到的種種實例,接下來的內容會更偏向於我個人的喜好。

提到遊戲中好看的景觀,玩家想到的無非就是黃金樹,天空城這樣那樣的絕景,但出於老頭環開放世界的特性,我從來就沒有過穿過煙燻湖、走出洞口後,眼前突然出現充斥著神秘感,同時又冷冽肅穆,有著如同北極光般的霧氣籠罩,拒人於千里之外但又能激發人好奇心的,頗具美感的冷冽谷。這樣的手筆,在老頭環幾乎可以說是沒有,唯一有點可比性的,大概也就是打完黑暗棄子後,玩家來到白金村上方區域的月光祭壇區域了,然而月光祭壇那片區域實質上和野外大平原沒什麼區別,美感都是來自於一個碩大的月亮貼圖。

《艾爾登法環》:我的2023年度遊戲-第15張

《艾爾登法環》:我的2023年度遊戲-第16張

《艾爾登法環》:我的2023年度遊戲-第17張

忘了在哪拍的

不說地圖,老頭環的boss,讓我印象深刻的也就是祖靈,黑劍以及最後的拉達岡了。即便是已經知道拉塔恩很愛他的馬,甚至特意學了重力魔法,但他龐大身軀騎著一個小馬的樣子還是很滑稽,初見的飛龍亞基爾以及後續的各種作為系列傳統的龍,我很難提起什麼興趣,而紅狼、獅子混種、神皮貴族、火焰巨人、初始之王葛弗雷二階段以及滿月女王,他們的招式往往滑稽到我覺得非常適合一起開一個馬戲團。

至於大家說的女武神,除了我個人確實已經被遊戲中猩紅腐敗和聖樹被噁心到不行,禍禍了整個蓋利德,她自己的水鳥千刃和攻擊回血的機制讓我本能地就討厭女武神之外,她二階段的翅膀以及猩紅腐敗之花的質感也確實很劣質,看著就出戲,再加上二得不能再二的臺詞,什麼”充分感受到了嗎?“,”品嚐毛骨悚然的滋味吧“這種就像是出現在日漫裡中二病青少年說出來的臺詞,聽著又出戏又好笑,再加上一口一個歐尼醬,“對不起,瑪蓮妮亞輸了”,真的,作為遊戲裡戰力數一數二的神人而言,這也實在是太對不起玩家的期待了吧。

《艾爾登法環》:我的2023年度遊戲-第18張

《艾爾登法環》:我的2023年度遊戲-第19張

食糞者的留言文本也同樣地額……微妙

但是在黑魂三中,我個人非常喜歡的造型的boss一抓一大把,法蘭不死隊、冷冽谷的舞娘、教宗沙利萬、巨人王尤姆、無名王者、獵龍鎧甲以及最終boss、遊戲的”看板娘“——薪王化身,也不是艾爾登之獸比得了的。就這還沒提dlc中的修女和奴隸騎士蓋爾呢。這固然也有我本人可能更喜歡黑魂3這樣的視覺風格的主觀因素,但黑魂3的這些boss,身上的美術要素往往是協調統一,簡潔幹練的,不會出現像拉塔恩騎小馬這樣一點也不協調的設計,也不會像葛大爺二階段那樣,做出生草又搞笑的動作,導致初代艾爾登之王的氣質全無。魂3的boss,至始至終都會給你一種”逼格“,哪怕你在瞭解到背景故事後,也不會覺得這個boss有多low。

《艾爾登法環》:我的2023年度遊戲-第20張

《艾爾登法環》:我的2023年度遊戲-第21張

《艾爾登法環》:我的2023年度遊戲-第22張

《艾爾登法環》:我的2023年度遊戲-第23張

要點名批評的,就是女武神、蒙格、拉卡德這樣的半神了。當然,這可能是有,喬治馬丁參與了世界觀構建,這些人物更加鮮活,性格缺點也更加明顯,人物之間的關係更加複雜的原因在內,使得這些boss給我們的感覺不如魂系列以往那麼神秘,是更加充滿人性和各種各樣的缺點的。但同樣是瑪麗卡的子嗣,我卻不覺得噩兆王蒙葛特很沒排面,哪怕他在遊戲裡可能算是比較簡單的boss了,但從他在遊戲裡做過的事,以及對玩家說出的那些臺詞來看,你很難不對蒙葛特比個大拇指,再對女武神比出箇中指。

《艾爾登法環》:我的2023年度遊戲-第24張

相撲選手?

而在配樂方面,老頭環的水準也更是一言難盡。除了最終boss戰,祖靈boss戰這樣幾支印象還是比較深刻的伴奏,大部分的boss戰,幾乎就全都是巴不得唱詩班全整上,一味地追求史詩感,卻幾乎沒什麼抓耳的旋律,而每個boss都這麼用,最終給我的感受就是吵。而這些曲子,又經常會套在一個雜兵boss上,我不知道各位怎麼想的,反正我是覺得又搞笑又出戏。

吐槽和牢騷總該有個盡頭,儘管已經說了這麼多,有關老頭環的很多方面我們還是沒有聊到,比如老頭環的地圖從雪原開始完成度就明顯不如之前,聖樹和蒙格溫王朝也是給人一種沒做完的粗糙感;再比如老頭環的劇情實際上還是比黑魂有意思的,只不過碎片化敘事嚴重影響了玩家理解劇情;再再比如對老頭環的地編的吹捧實際上是有些站不住腳的,這樣那樣的話題,由於篇幅原因,我也就不細講了。

我對老頭環失望的原因,並不在於它做得有多差,而是明明魂系列發展這麼多年了,卻看不見fs社對於自身遊戲落後的理念一點試圖改變的想法,以及對於考驗一個公司的真才實學的開放世界題材的遊戲而言,fs社還是暴露了自己是一個小作坊的不足。

即便現在的老頭環風評好得出奇,我對於fs社的新作也沒有任何期望,至於dlc黃金樹之影,大家參考一下以往魂2魂3dlc風評,我也很難搞懂為什麼這麼多人會期待黃金樹之影,不給玩家整幾張糞圖就不錯了。

有關艾爾登法環的話題我們還是暫且聊到這吧,哪怕這一萬多字也未必有幾個人能認真看完。能從頭到尾看到這的讀者朋友,相信多多少少也覺得我說的還算有那麼幾分道理,既然都看到這了,如果喜歡我的文章,不妨點個關注,給個點贊,再順便留下你的評論吧,下篇文章再見了各位。

《艾爾登法環》:我的2023年度遊戲-第25張


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