本文一开始是作为本人年度总结的小总结写的,但发现越写越多,于是单独成篇。佐证我观点的图片可能不是很多,因为也是临时起意写的,没有刻意地录制游戏素材,还请多多见谅
随着2023年即将落入尾声,我们在各种平台能够刷到不少与“年度总结”有关的话题,某些平台也会根据用户的数据,通过算法生成一份年度报告。回顾即将过去的一年,不爱做记录的玩家可能回想不起自己到底玩了多少游戏,但或多或少,总归还是有那么几款游戏还是让人印象深刻的。我们在游戏社区的交流中,也看见不少爱分享的玩家把自己的年度游戏榜单贴了出来。在这个氛围下,我也想贴出本人在2023年玩过的年度游戏——艾尔登法环。当然咯,这个“年度”指的是“年度最失望”。
有的读者看到这就已经准备直奔评论区痛斥我没品位,爱玩玩,不玩滚,又或者准备点开我的steam个人主页查成分,看到仁王就心满意足地离开,告诉其他人我是个仁王玩家。
但是先别急,《艾尔登法环》至少就游戏品质上来说,还能算得上是一款量大管饱的、足够有趣的游戏,和育碧那种流水线式的罐头开放世界相比,老头环的可玩性以及有趣程度,还是要高上不少的。我对于老头环的失望,一方面固然有游戏社区一边倒的好评、环孝子四处出警,容不得别人说老头环一点不好的原因在内;但更多的时候,我对老头环的失望是出于游戏本身存在着诸多明明只要改善一下就能让游戏变得更好的问题,却看不到fs社任何想要改变的想法,以及对比以往魂系列,老头环出现的一些让人不吐不快的退步。
首先要吐槽的,就是老头环的开放世界设计。和以往偏线性的、由多个箱庭式关卡叠加在一起构成了黑暗之魂系列的四通八达的地图不同,老头环所谓的开放世界,除了为了打一些有排面的重要boss之前,玩家不得不探索的箱庭式关卡,比如风暴城、魔法学院以及王城罗德尔,剩下的大部分区域基本就是一望无际的大平原,然后在这些大平原塞一些罐头开放世界常见的敌人比较集中的据点,比如废墟、地下墓地、地下洞窟以及城池之类的建筑群。这些内容作为延长玩家游戏时长的手段,在开放世界类型游戏中已经是见怪不怪了。但坏就坏在,老头环虽然做了一个体量相当丰富的开放世界,却没有做让玩家更好地去探索交界地的引导。
一说到魂系列历来的、几乎可以说是没有的引导,有的人就要抬杠说那你去玩原神啊又或者是建议去玩可以自动寻路的游戏。我也不想和别人争论到底是像育碧罐头游戏那样把饭喂到玩家嘴边更好还是玩家自己去打饭更好这样毫无意义的话题。我只想问大家一个问题,那就是作为一个第一次游玩魂系游戏的玩家,你们在打开艾尔登法环时候,除了打开视频攻略跟着别人的保姆教程一步一步走之外,你们知道自己接下来要做些什么吗?我相信绝大部分人的回答,要么是觉得茫然无措,要么就是误以为门前的大树守卫是类似于魂3里像古达这种新人导师,要么就是听了白面具菈妮梅琳娜罗德莉卡的话,一路沿着赐福指引的箭头去找恶兆妖鬼讨打。
然后,很多新人玩家就直接卡在这两个boss不知道该如何是好了。而在攻略已经完善的现在,我们能够得知,大树守卫的数值,是为30~50级的玩家准备的。固然,你也可以犟得像一头牛一样,不1级过大树守卫就绝不探索其他地区。但问题的本质在于,除了查看攻略,玩家在游戏中并不能直观地感受到各个地区的大致的数值水平。在游戏里,玩家可是无从知道自己这个等级探索哪些区域比较舒适,哪些区域的敌人等级太高,探索起来比较困难。
就拿我探索盖利德地区的经验来说,我在打完葛瑞克之后,试图往盖利德探索,发现里面的杂兵都需要我五六刀才能砍死,于是我等到将湖之利耶尼亚探索得差不多之后,推进了菈妮的支线,需要我去盖利德干掉拉塔恩。我在击败了拉塔恩之后,试图向盖利德桂奥尔龙墓地区探索,舔图嘛,总归是要舔干净的。
然后,大烂活就来了,从龙墓到野兽祭祀那片东北部区域,数值水平比盖利德其他地区的怪物要高的多,那片区域的腐败树,干脆一棍子就能把我干回赐福点,神授塔底下的神皮,伤害也是高到两刀把你带走,更诡异的是,盖利德小黄金树旁边需要玩家跳下去的隐藏区域,还藏着一个数值水平可以媲美天空城,打了还不掉好东西的会用魔法的魔像士兵。
你明白了吗?老头环的世界探索,本质上就是非常地不开放,玩家如果想要一个良好的推图体验,就不得不沿着非常线性的路程来推进自己的主线,但是这样的路程,除了预先查看攻略,玩家又怎么能知道?只能一次又一次地被高数值的敌人打回赐福点。
而老头环也是继承了以往魂系列极高的死亡惩罚机制,一旦死亡就会掉落身上所有的,用来升级或者购买道具,再重要不过的货币——卢恩。哪怕说玩家还可以哼哧哼哧地跑回上一次死亡的地点捡回自己的卢恩,但是你又怎么能保证第二次就不会翻车呢。
在老头环所谓的开放世界中,由于缺乏行之有效的引导,玩家往往会不知道自己该干什么,玩家也并不能像其他开放世界游戏那样,大胆放心地去冒险,而巧就巧在,老头环又喜欢在前期区域塞几个高数值的敌人,迷雾森林里那一大堆熊薪王和利耶利亚的虾薪王、能前后行走的蟹薪王这种全方位超模毫无战斗体验的怪就不说了,除了大树哥哥,玩家在前往除宁格姆福之外第二个新手村,也就是啜泣半岛的路上,绝大多数玩家都会遇到飞龙亚基尔。
在跑马拉松好几分钟终于刮痧打完飞龙亚基尔,体验到极其差劲的巨型boss战后,又或者是直接被飞龙直接喷火喷死之后,玩家本能地就会思考,“啊,啜泣半岛的怪会不会也是这个数值水平?”,但是除了玩家自己亲身去体验,再死上几次,玩家在游戏里无从得知这些为玩家探索提供帮助的信息。看了攻略的我们也能知道,啜泣半岛同样是前期尤为重要的新手村。
而在本能地趋利避害,不敢放肆探索的心理下,玩家就是很容易错过这个新手村。就这,还不提啜泣半岛的地下墓地守关boss是两只归树看门犬,摩恩城的门口堆了七八只仇恨联动的亚人种和往往成堆出现的狗薪王。
拿其他开放世界来说,《巫师3》可是会标注任务推荐等级的,《刺客信条:起源》的地图,也会对各个区域给出推荐等级的提示,又或者是像《刺客信条:奥德赛》那样,直接采用动态等级,玩家的等级决定着敌人的等级。这样的小提示,明明只是举手之劳,艾尔登法环却也完全没有去做。
引导的缺失,或许还可以让玩家社区的攻略来补救。毕竟,在和人讨论有关老头环或者历代魂游的引导的话题的时候,总会有人跳出来说“那你去看攻略啊!”,“玩家谏言被你吃了?”虽然这种说法也就和大家吐槽《星空》的底层设计有多么不亲民,多么不便利,然后对面跑过来说一句“你就不会自己打mod吗”差不多意思。
但老头环开放世界设计水平的平庸,怕是攻略都救不了。虽然老头环的类型是开放世界,但是在探索各个地区的时候,玩家实在很难不发现,如果想要去往某个地方,玩家往往只有一条路可以选择。玩家如果想要前往啜泣半岛,就只能通过献祭大桥到达。玩家如果想要前往卡利亚城寨,也只能穿过废墟才能抵达。玩家的灵马可以二段跳,但是并不能帮助玩家跨越绝大多数悬崖峭壁,玩家要到达眼前的高处或者低地,只能绕路或者不推主线压根就无法抵达。
在这里,我还是很想吐槽老头环里的银猫戒指简直就是屁用没有,玩家虽然能减免下落伤害,但是避免不了即死的判定,在老头环,玩家根本无法像魂系列以前那样借助道具或者法术来提升自己所能跳跃的高度,更自由地探索悬崖下的隐藏区域。
哪怕说,在一些前期地图中,为了刻意凸现自己的开放性,玩家可以跳过风暴城,走小路来到湖之利耶尼亚,登上亚坛高原的方法,也是有小路大路两条路。在一些特定的地方,官方也会放置灵魂气流供玩家进行高低地的跨越。还有一些传送陷阱或者传送门,让玩家能够快速到达某个地区,但在这个地区,玩家往往要面对我们前面已经说过了的数值碾压自己的敌人。
玩家还是会感觉自己的探索是非常“线性”的,所谓的开放世界实际上一点也不开放,因为在探索交界地的过程,玩家在大多数时候,往往只有一条路可选。我在探索白金村的时候,绕了白金村好几圈,却怎么也找不到通往白金村那片区域的高处的路线,而等我一路推进菈妮的支线,我才终于抵达了这片区域。
老头环的“开放世界”不开放,倒也还能说是,魂系游戏历来的“门从另一侧锁住了”的调性,和开放世界这个类型是冲突的。但具体到开放世界可供游玩的内容来说,老头环也是极其平庸的,就比如鸡肋的采集系统,基本是为做而做的生态系统,以及清单式的据点。
首先要夸赞的是,玩家能够采集物品,做一些实用的道具,在前期能够省点卢恩来升升级,确实是个好文明。但是要想制作更多的或者是特定的物品,玩家就必须得先去找各种商人买图纸或者仔细探索某个地区。
具体到制作材料的采集,玩家也基本不需要刻意地去找某样东西,一方面固然有老头环的物品采集很简单,骑着马一路狂按采集就完事了,材料也给得很慷慨的原因,另一方面则是,除了一些解除异常状态的药物和增加精力恢复速度这样那样的食物,老头环道具的存在感和实用性实在是太低了。
实事求是地说,这些问题并不是什么缺点,但是把一些随处可见的垃圾来污染奖池,做成冒着紫光的光球,又或者塞进某个据点的宝箱,就比如什么亚提莉亚叶乘三,米凯拉睡莲乘三,我是不知道各位是怎么想的,玩家哼哧哼哧打完一群敌人,又或者是为了高处某个紫光,跳跳乐失败好几次,甚至把魂都丢了,最终跳成功了之后,打开宝箱一看,“我靠,亚提莉亚叶!”
即便游戏中的宝箱经常会给一些武器或者是护甲,但很多时候,你拿到这些新武器,要么就是属性点数不够完全用不了,要么就是影响到你对于身上装备的重量分配,为了尝试新武器,玩家经常需要付出一些代价,但如果没有攻略的帮助,玩家也很难知道自己要尝试的武器好不好用。所以,到头来,玩家探索地区的最大收益,可能就是升级用的卢恩了。
玩家探索的奖励都能拉胯成这样,我都发自内心地怀疑,游戏制作人是不是一点也不想鼓励玩家探索世界?玩家当然可以说自己就是喜欢舔图,不在乎这些奖励,但不可否认的是,游戏中给予的奖励,是绝大部分玩家探索或者重复游玩的游戏的重要驱动力。
作为一个通关游戏需要近百小时的大体量开放世界来说,老头环的据点出现大量素材复用的情况也是不可避免的,但是老头环各种类型的据点从设计上来说,也很难称得上有多好。比如设置了谜题的魔法师塔,也就让玩家招出小恶魔骨灰的那个解密还算有点意思,其他的魔法师塔,要么就是让玩家找乌龟,要么就是让玩家在隐形的桥上瞪大眼睛看一点也不明显的雾来摸索前进的路。我也懒得吐槽给菈妮戴结婚戒指那片区域的魔法师塔的三个乌龟藏得有多恶心了,以及雪原那个不看玩家留言,压根就想不到也压根不敢尝试的隐形桥。
而作为以战斗探索为核心的地下墓地据点,设计思路也几乎可以说看齐了魂孝子口中那些“类魂游戏对于魂系列拙劣的模仿”。当然,我并没有任何试图贬低类魂游戏和拔高魂系列作品关卡设计水平的想法,但是地下墓地的设计,简直就是退步到没眼看的程度。
首先要说的,就是地下墓地极其粗暴的藏怪堆怪问题,说真的,只要你认认真真探索完了所有的地下墓地,你就很难不对这些设计比出一个中指。在玩家的死角藏怪的设计,在以往魂系列也不是没有过,但是老头环里的藏怪,已经刻意到了不能再刻意的地步,比如在玩家的头顶或者拐角藏一个或者n个小怪,又或者是玩家在躲泥头车的时候,在墙角塞三四只灵体敌人。这样粗暴直白一招鲜还显得特别没水平的设计,贯穿了老头环地下墓地的始终。
藏怪堆怪的问题在于,哪怕玩家已经知道了墙角有怪,却也没有什么办法来优先解决这些已知的敌人,只能做好心理准备冲过去去触发这些怪的脚本,而这样做,玩家又往往需要同时面对三四个难缠的敌人。
将这种为难玩家到极致的典范,那就非英雄墓地里的泥头车莫属了。泥头车这个设计出现在老头环里,用大粪来形容我都觉得是侮辱了这个词,我很难用语言去描述这玩意。就这样说吧,在老头环这样一款死了一次就得重头再来,又有着极高的死亡惩罚,玩家在无从得知地下墓地的全貌下,居然要一边躲泥头车这种动辄一千多伤害,挨到往往会有一个大硬直,然后又被泥头车回滚直接带走的近乎秒杀的玩意;一边在狭窄的缝隙里应付动辄就是两只起步,还经常在玩家对面刷一个根本没法立马解决的弓箭手的敌群;在这样的环境下,玩家居然还要卡着节点避开泥头车继续探索,而这个时间节点,往往都是设置得相当极限,玩家快一秒或者慢一秒,都有可能导致自己直接被泥头车带走,然后在复活点又一次从头开始。
如果有不信的朋友,又刚好买了艾尔登法环这款游戏不打算退款,不妨可以试试在前期不看攻略的情况下去挑战玩家出生地旁边的那个边境英雄墓地,以及中后期的王城那个居然设置了三辆泥头车的亚蕾萨英雄墓地。
这,就是地下墓地的设计水平。至于其他的据点,矿洞,洞窟什么的,基本就是一条线走到头,顺便再给玩家加点岔路分支,而像是废墟、营地之类的,基本就是放个宝箱或者光球在那,然后再加几只怪敷衍了事的水平。
所以啊,有些人一提到《艾尔登法环》就吹它的开放世界设计得有多么多么的好,树立了什么开放世界的新标杆,搞得我一下子实在是找不着北。
开放世界的平庸,也许还能用fs社没做过这么大体量的开放世界,没经验这类说法辩解,但老头环在魂系列本应该做得更好的地方,却也出现了不思进取甚至退步的地方。
比如祖传的,一点也不快捷的快捷键,道具的选取往往只能一个方向选到底,而如果玩家装备了很多道具或者法术在游戏中,在战斗中使用就是非常的不方便,这一点,玩过法师职业的朋友应该已经亲自体会过了。
游戏中也是不存在暂停这种东西,如果玩家临时中毒了,又或者看到了趴在墙上的敌人,往往都需要打开自己的置物袋,找出解毒药和飞刀,在战斗过程,这样的操作就是非常危险且致命的。
同样的,游戏中的物品栏也是简单分了大类就简单粗暴地把一大堆东西塞一块,即便游戏中有“按取得顺序排序”这种选择,但如果玩家不知道自己捡到的东西是什么类型,要翻包还是很折磨。难道说,在物品的下方标注物品的名称,在物品栏加一个“最近取得”这一分类,又或者是给新物品加一个“new”之类的小提示,这对于fs社来说,是需要花费十几年时间来研发还无法攻克的技术瓶颈吗?
作为一个开放世界大作,老头环展示剧情的演出也是基本没有,玩家看得最多的,无非就是重要boss出场的一小段演出,以及使用大升降梯这种意义不明的过场。老头环不同结局的播片,质量也是敷衍到一个画面放半分钟,然后黑屏换另一个画面播半分钟,艾尔登之王的四个分支结局更是偷懒换了黄金树的色调和一两句台词就完事了。
玩家都玩了一百个小时了,你哪怕做点震撼的场面展示一下交界地的芸芸众生,让玩家感受一下自己努力的成果也好啊,又或者在一周目结束后,让交界地发生一些实质上的改变呀,实在不行,你让还活着的npc说几句恭喜你当上了艾尔登之王意思意思也成啊。所以,除了播片的cg不同,玩家还是很难有自己决定了交界地命运的实感,因为你不管选哪个,交界地都不会有什么改变。
再比如玩家和NPC的对话,还是简陋到只有两个人站在那,什么演出都没有,顶多就是做一些跟开了慢放一样的肢体动作。隔壁某个游戏还因为传统的给个脸部特写的对话都被喷不思进取,老头环倒好,干脆就只让玩家听语音和文本,要想看人物口型和表情,还得自己睁大眼睛去瞧。
老头环NPC的对话,也是继承了历代传统,有话不一口气说完,玩家自始自终都得反复和NPC对话,直到重复为止。这样的手法,说是魂系列的特色也能理解,但作为一个2022年的游戏,老头环居然还没有一个任务信息栏,也不存在历史对话记录的文本可供查阅来帮助玩家更好地推进主线或者支线。
本来老头环的支线就是非常地晦涩且难以推进,某些NPC的支线更是阴间到不看攻略压根就完成不了。在游戏中,玩家唯一能获得的提示就只有NPC的对话。而NPC的对话也不会像其他游戏一样,刻意用不同的字体或者颜色来强调玩家应当注意的信息。这就导致了一个问题,玩家很容易忘记,也不知道自己接下来该做什么、去哪里来推进自己的支线。
众所周知的是,魂系列的支线跨度经常伴随着玩家近乎一半或者一半往上的游戏流程,老头环也不例外,比如从新手村一路到天空城的壶哥亚历山大,战技老师贝纳尔,而像老头环这样庞大又有着海量的建筑和隐藏区域,npc在这个游戏中,除了那些安排在必经之路上的角色,其他的实在是太不起眼,太容易错过了。
就比如指头女巫海妲的支线,玩家要想完成这个支线,不仅要收集到所有的夏波利利葡萄,还需要给她喂好几次葡萄,每喂完一次,玩家就得坐火刷新,去另一个区域找。游戏中也不存在给玩家划出大致的区域的可能性。
更蛋疼的就是大家只要是做了就很难不印象深刻的魔法老师瑟濂线了,相信还是会有很多不看攻略的玩家在魔法老师瑟濂不见了之后,就不知道怎么推进剧情了,而你又怎么会想到,菈妮手下的那个傀儡师,有个隐藏的地下室,而这个地下室,还有一个幻影墙壁挡住的隐藏房间。更不要提这条支线的结局,上一秒还是魂系列中难得的happy end,瑟濂甚至还说出了类似于“如果不当艾尔登之王了,那就来我这吧!”这样非常温暖的话,下一秒坐火,你的魔法老师就迎来了bad end。
像这样全盘否定玩家的努力,做这个支线还不如不做,刻意为了黑深残而黑深残的剧情走向,从游戏编剧的角度来说,就是相当没水平的。所以到头来,玩家要想体验到支线的内容,哪怕其中有些支线很敷衍很没水平,还是得,攻略,请。
如果说老头环的支线一直都是这样,那还可以说是fs社觉得没必要,可在火山官邸的支线里,却会直接标注任务地点告诉玩家接下来该去哪……既然都做了,为什么不干脆给所有支线任务都标注地点呢?
有的人可能就要说了,嘿,咱们魂游玩家就好这口,改了就没魂味了!但如果真的是这样,我却几乎没见过什么老ass来痛斥艾尔登法环引入了地图系统是违反祖宗律法大逆不道的,更不要提玩家还可以快速传送,地图还会为玩家标注npc的位置,哪怕这个标注并不会显示进行了移动的npc的位置,玩家还是得先自己找到npc。
事实证明,老头环的地图,就是能让玩家的游戏体验更上一个台阶。而我上面说的这些问题,但凡只要做一点改进,都能让老头环这款游戏变得更好。
即便说了这么多,有些玩家还是会觉得,这些问题都无关紧要,毕竟,有些人还是会说:“那你为什么不看攻略玩呢?“但作为一款arpg而言,老头环的核心战斗系统也是有着一系列不得不说的问题。有的人先别跳出来说我干嘛把老头环当作arpg,这可不是我自作主张归类到arpg的,在玩家社区的动作游戏推荐里,我们可就是能经常看到有人安利老头环的。而从游戏以战斗为核心的体验来说,老头环说是一款arpg,也并不算过分。
一说老头环的战斗,大家可能想到的就是读指令了,老头环读指令有多么严重,相信玩了的玩家都是亲身体验过的,像索尔城双狮马戏团的名场面大家也可能刷到过了,没刷到的朋友去搜一搜相关的视频,也能大概知道有多离谱了。
如果只有读指令,我对老头环的战斗评价可能还不至于那么糟糕,毕竟,读指令这种设计在arpg中是非常常见的,哪怕是备受好评的《只狼》里面大家都已经熟练得不能再熟练的弦一郎,也是会根据玩家喝药动作来进行打断的,甚至已经到了十次喝药有十次会射箭打断的地步。
老头环的读指令,之所以会让玩家体验那么地差,一个重要原因就是玩家操控的褪色者,性能实在是太差了。《只狼》里的boss读指令,玩家可是可以立马反应过来做出应对的,甚至还可以反过来利用读指令来反制boss。但在老头环中,即便玩家知道了敌人要冲过来打断你喝药,玩家也没什么应对手段。是的,在老头环中,并不存在玩家取消自己动作的机制,玩家不能再像以往的魂系列那样,通过翻滚来取消自己的喝药之类的动作。
玩家不能取消动作也就算了,最蛋疼的地方在于老头环的动作前后摇都比前作要长,所以玩家经常会有明明喝药都喝完了,为什么还是不能立马翻滚只能站在原地挨打这种感觉。而老头环也是继承了系列以往的操作延迟机制,也是一点进步都没有。
举个例子大家就知道了,游戏中的战技居合,是需要玩家先按LT键蓄力,再按RT才能居出去的,如果有过使用居合这类战技的玩家,应该也不难发现,玩家在复读居合的时候,如果第二次居合的LT摁早了,游戏会读不到玩家的操作,于是判定玩家后续按出的RT键为重攻击,而如果LT按晚了,玩家会因为游戏中本来就有的按键延迟,以及自己就是按慢了,导致角色在原地罚站,然后再打出自己的居合。
玩家如果想要使自己的输出最大化,就必须凭感觉来记住快一秒不行慢一秒也不行的按键的时机。像是弹反这样的高收益技能判定严格倒也算了,可最基本的连招,玩家都不一定能连上,再加上游戏中不存在取消动作的设计,玩家在战斗中一旦按错键了,只能眼睁睁看着自己做完这个动作,或者被敌人的连招给打断。
玩家的角色性能退步倒也算了,可老头环的敌人,对比以往的魂系列,性能都是要强的不知道多多少,传统的骷髅,干尸,狗薪王这样直接从前作搬过来的敌人基本没什么改动倒也没什么好说的,我们来看老头环设计的新敌人。
熊薪王属性全方位超模,攻击欲望也是高得离谱,范围招式也是一箩筐,有几个玩家是愿意打的?鹰薪王、蟹薪王、虾薪王这类的动物系敌人也毫无彼此过招的交互感;动辄就是三四刀起步的,攻击动作还一点也不好判断的各种类型的人偶士兵,你又真的喜欢和他们过招吗?哪怕是地下墓地里再常见不过的小恶魔,它的一套连段也是能让玩家眼睁睁看自己一直被硬直,然后血量见底被直接带走;玩家在圣树村遇见的王室幽魂,你不用治疗术,又是怎么打过去的?它弱治疗术的情报,你又是怎么知道的呢?
再比如人形的精英怪,有熔炉骑士这种攻高防高,玩家除了用弹反基本很难打出硬直,范围招式一箩筐的传统骑士超级无敌加强版,也有失乡骑士这种,范围法术随便用,哪怕玩家在拐角都能直接用个法术转弯追踪、立马贴到玩家脸上,更不用提失乡骑士里的双剑失乡,两把大剑能砍到玩家怀疑人生却几乎不会因为精力打空而露出破绽,灵体化之后更是能让玩家摸都摸不到一下。
更不用提魔像士兵、英雄石像鬼这种大型敌人了,fs社祖传的锁定视角在大型怪面前一点也不好用就不说了,玩家只能修脚却完全看不见敌人的出手动作又该如何解释?就魔像士兵那个怪,可是会根据玩家所处的位置来选择攻击方式的,被脚踩来踩去,又或者被一根棍子捅来捅去,就真的有乐趣吗?老头环里的龙,在天上飞来飞去大范围喷火,玩家只能骑马狼狈逃脱,等玩家哼哧哼哧跑到龙的脚下,巨龙扇了扇翅膀,又甜蜜地飞走了,而玩家,只能继续重复上面的流程,这,难道就有所谓的交互性或者说策略性吗?
游戏中的boss更不用说了,动辄就是毁天灭地的范围法术,出招也几乎没有抬手的前后摇,攻击频率也是高到没边,还经常有快慢刀,以及匪夷所思的读指令来影响玩家的判断。像什么噩兆妖鬼刀都要砍下了愣是能因为玩家翻滚而无视力的作用滞空好几秒顺便转身砍在玩家身上,拉塔恩二阶段大范围的招式随便用攻击频率还高到跟疯狗也没什么区别。
再比如机制赖得数一数二、只要有攻击判定就会回血,还有两条命,打不过就放个一点也不好躲,基本就是秒杀的猩红腐败的女武神,更不用说那个令人匪夷所思的,我至今都想不明白在老头环这样一款操性的游戏里塞一个放在纯动作游戏关卡里都一点也不好处理的招式水鸟千刃,就这招式,居然也是给女武神的;再再再比如天空城的两个boss,黑剑和龙王,哪个不是飞天遁地,招式范围大还不好预判,玩家也压根找不到什么输出的时机,只能和boss跑马拉松,能砍一刀是一刀。
所以,很多人在讨论老头环boss的时候,往往都是说boss多么多么地酷,多么多么地有逼格,感觉自己真的在弑神,但是真要问他们打得爽不爽,有没有见招拆招的快感,恐怕很多人的回答是自己是化身法爷,一边摇仿身泪滴吸引仇恨,一边站在远处放法术通关的。
面对性能远比过去强大得多得多的敌人,玩家没有匹配的性能倒也算了,居然还有一系列近乎惩罚的战斗机制,玩家在背这些boss的板的时候,还是很容易发现和这些boss过招的成本,远比以往魂系列的boss要高得多。
也许有的人会觉得,这些boss你之所以打不过还是因为你菜阿,有人都一级直通八周目了你为什么不行?你也许会觉得这是菜逼的牢骚和抱怨,但是我在挑战古达冰狗舞娘沙立万乃至薪王化身,却并不会有这样那样的愤慨。
因为老头环的战斗设计暴露出了一个问题,那就是不公平。你当然可以说要公平就去pvp啊,人机的血厚一点怎么了?但为了保证玩家的游戏体验,大部分动作游戏都会尽可能地让敌我之间的性能平衡。
卡普空的鬼泣系列,这么多年了不还是蓝背头红中分对打;做出过忍龙这种经典act的忍者组,在借鉴了魂系列之后做出的仁王,boss要么是人类,要么就是动作很人性化的妖怪;再比如转型为arpg的战神4,打得爽的boss不也是奥丁的那个压根就打不死的儿子,即便做了大型boss,这类游戏往往也会做得偏演出性质的,打起来比较简单或者是有机制需要利用。
再再比如算不上是arpg的,主打多人共斗狩猎的怪物猎人,玩家也是能通过部位破坏来争取更多的输出空间,通过不断的练习甚至能一直出招,玩家的视角往往也是能看得到怪物的一举一动的;而对于一些不讲道理赖得数一数二的粪怪,就比如臭名昭著的黑龙,有兴趣的朋友也可以去听听怪猎的玩家社区是怎么喷冰原的了。
所以,老头环的战斗系统设计理念,就是存在着相当大的问题的,魂系列做了这么多年,没有进步倒也算了,居然还在开倒车。让玩家操控残疾人去面对只狼里的怪,难道就真的很快乐吗?被敌人的性能碾压,玩家只能用数值、无脑复读强势战技以及多人混打来通关,恐怕还是会有一种逃课的侥幸心理吧。
有的朋友听到这,也许还是觉得我是无理取闹,”游戏里不是有骨灰吗?那么多强势的武器被你吞了?有方法你为什么不用?“,如果你依旧这么认为,那我也没什么好说的。但堆怪这个问题总是老头环不能否认的吧。
实事求是地说,堆怪,作为一种增加游戏难度的手段,虽然是最低级的那一种,但总归还是有用的。但是我不知道老头环的设计师是怎么想的,明明游戏的boss就已经很难了,玩家打一只熔炉骑士都需要全神贯注集中精力了,在某个地下墓地以及永恒之城,玩家居然要同时面对两个熔炉骑士。玩家打两个结晶人就已经有点吃力了,于是圣树分支有三个腐败结晶人看守宝箱,还不能召唤骨灰助阵。更不用提玩家在索尔城遇到的老将尼奥,摇出来的两个灵体失乡骑士有多恶心了,以及在天空城,玩家要打两只神皮贵族。
boss的性能强,机制赖也就算了,粉丝们终归还是能甩锅玩家菜嘛。但像是双boss乃至三boss这样的设计,对于褪色者这种垃圾性能的可操控角色来说,再结合游戏诸多不便利的系统和操作,玩家面对多个boss可以说是到了没法玩的地步,除了一些高玩,我想绝大多数玩家都是摇骨灰助阵通过的吧。
在能招骨灰的地方,玩家或许还能摇人来助阵,但在不能摇人的地方,玩家就只能硬着头皮上了。我这要说的,就是神枪手们就等着玩家自己送上门来,一枪一个准的魔法学院;也是墙面动不动就趴了三四个小恶魔的地下墓地;也是一步一只手虫,三步一只大手虫的卡利亚城寨;还有藏了一堆大蚂蚁看的人头皮发麻的永恒之城和深根底层;以及藏了好几个射速快伤害高打得又准的狙击手、玩家没有反制手段只能扛着伤害跑酷的仪典镇,堆怪堆得怪自己都会摔下去的圣树分支。圣树艾布雷菲尔城墙内部赐福点,你还记得两只圣树骑士,四个驽箭手以及一个猩红腐败多到喷不完、进一步压榨玩家所能周旋的战斗场地的腐败树同时对你的热情招待吗?
堆怪的问题,玩家或多或少还能通过宽阔的地形周旋,但在狭窄的地形,就比如说圣树,玩家可操作的空间就进一步减少了。地形狭窄不利好玩家操作倒也算了,毕竟玩家们还是会舔这是宫崎英高的恶意,可问题是除了玩家通过有点像是利用游戏漏洞的特定手段来引诱boss掉出场地,老头环里的怪绝大部分都不会因为自己的动作而摔下去,就比如火山官邸的坠星成兽,完全不会因为龙车而摔下去。
再比如之前说到过的,盖利德玩家为了找到画家的画的地点就必须到达的隐藏区域,那里的魔像守卫也是完全不会因为自己的冲撞掉出边界,玩家却需要担心这个问题;再比如狭窄的地形里,玩家往往会打到墙面而弹刀,那些敌人却完全不会弹刀,攻击判定还能穿过墙打到你。这又进一步扩大了游戏的不公平。
就这还没提在腐败湖里,玩家一边要注意异常状态,一边应付扎堆出现的咒蛙;在面对大型的毒花时,近战玩家几乎没有什么应对手段,只能硬抗着毒雾的伤害来攻击;更不用说那些长得就让人头皮发麻的怪物,像什么手虫啦,大蚂蚁啦,腐败眷属啦,辉石球啦,会喷毒的蛋啦,咒娃啦,蚯蚓脸啦,恶心到我压根就没办法正眼看屏幕,哪里还能打出什么正常操作。
就这些怪物的外形以及音效这些设计,除了恶心玩家让玩家没办法正常操作以外,我实在是想不出别的了。我实在是搞不懂,宫崎英高的魂系列为什么这么执着于在总是要加一些法兰粪坑,腐败湖这些又low又毫无美感,还十分地没品位恶心玩家的东西。
怪物外形致力于恶心玩家,地图设计那也不会落下,永恒之城地底、盖利德以及圣树,都有不能绕开的腐败湖,罗德尔风车村底下的那片区域,也全都是恶心人的蚯蚓脸,王城地底的下水道,绕得跟迷宫一样也就算了,还有数量多到头皮发麻的长得就跟屎一样的不知道叫什么名字的东西;
再比如玩家为了拿到某样传说道具,就不得不在深根底层穿过的,光是看就已经头皮发麻想呕的蚂蚁窝。再再比如,老头环中后期的几个为了光明正大地复用素材想出来的“天才设计”,鬼打墙地下墓地,那绕来绕去的,转得我简直头晕想吐。
所以,有的玩家上来就喷类魂游戏的地图烂,堆怪严重,和正统魂系列没法比。玩过老头环之后的我,再去看这些发言,搞得我也一时不知道说什么好。
游戏玩法本身存在着缺点,还有玩家能说,”我们就是喜欢能看风景能换装的游戏“,”无论怎么样游戏还是各种意义上的很好看嘛“。对于这一点,我没什么想否认的,老头环的色调比以往魂系列偏灰的风格,确实要舒服不少,在一些标志性的地点,玩家确实能够看到不错的风景。
哪怕说硕大的黄金树就只是贴图,玩家脚踩的土地下面,很可能还是屎尿屁。这样那样的风景,多多少少还是能让人稍微愉悦一下。但具体到我个人的审美偏好上,我依旧觉得老头环在美术方面存在着一些退步。不过比起上面提到的种种实例,接下来的内容会更偏向于我个人的喜好。
提到游戏中好看的景观,玩家想到的无非就是黄金树,天空城这样那样的绝景,但出于老头环开放世界的特性,我从来就没有过穿过烟熏湖、走出洞口后,眼前突然出现充斥着神秘感,同时又冷冽肃穆,有着如同北极光般的雾气笼罩,拒人于千里之外但又能激发人好奇心的,颇具美感的冷冽谷。这样的手笔,在老头环几乎可以说是没有,唯一有点可比性的,大概也就是打完黑暗弃子后,玩家来到白金村上方区域的月光祭坛区域了,然而月光祭坛那片区域实质上和野外大平原没什么区别,美感都是来自于一个硕大的月亮贴图。
忘了在哪拍的
不说地图,老头环的boss,让我印象深刻的也就是祖灵,黑剑以及最后的拉达冈了。即便是已经知道拉塔恩很爱他的马,甚至特意学了重力魔法,但他庞大身躯骑着一个小马的样子还是很滑稽,初见的飞龙亚基尔以及后续的各种作为系列传统的龙,我很难提起什么兴趣,而红狼、狮子混种、神皮贵族、火焰巨人、初始之王葛弗雷二阶段以及满月女王,他们的招式往往滑稽到我觉得非常适合一起开一个马戏团。
至于大家说的女武神,除了我个人确实已经被游戏中猩红腐败和圣树被恶心到不行,祸祸了整个盖利德,她自己的水鸟千刃和攻击回血的机制让我本能地就讨厌女武神之外,她二阶段的翅膀以及猩红腐败之花的质感也确实很劣质,看着就出戏,再加上二得不能再二的台词,什么”充分感受到了吗?“,”品尝毛骨悚然的滋味吧“这种就像是出现在日漫里中二病青少年说出来的台词,听着又出戏又好笑,再加上一口一个欧尼酱,“对不起,玛莲妮亚输了”,真的,作为游戏里战力数一数二的神人而言,这也实在是太对不起玩家的期待了吧。
食粪者的留言文本也同样地额……微妙
但是在黑魂三中,我个人非常喜欢的造型的boss一抓一大把,法兰不死队、冷冽谷的舞娘、教宗沙利万、巨人王尤姆、无名王者、猎龙铠甲以及最终boss、游戏的”看板娘“——薪王化身,也不是艾尔登之兽比得了的。就这还没提dlc中的修女和奴隶骑士盖尔呢。这固然也有我本人可能更喜欢黑魂3这样的视觉风格的主观因素,但黑魂3的这些boss,身上的美术要素往往是协调统一,简洁干练的,不会出现像拉塔恩骑小马这样一点也不协调的设计,也不会像葛大爷二阶段那样,做出生草又搞笑的动作,导致初代艾尔登之王的气质全无。魂3的boss,至始至终都会给你一种”逼格“,哪怕你在了解到背景故事后,也不会觉得这个boss有多low。
要点名批评的,就是女武神、蒙格、拉卡德这样的半神了。当然,这可能是有,乔治马丁参与了世界观构建,这些人物更加鲜活,性格缺点也更加明显,人物之间的关系更加复杂的原因在内,使得这些boss给我们的感觉不如魂系列以往那么神秘,是更加充满人性和各种各样的缺点的。但同样是玛丽卡的子嗣,我却不觉得噩兆王蒙葛特很没排面,哪怕他在游戏里可能算是比较简单的boss了,但从他在游戏里做过的事,以及对玩家说出的那些台词来看,你很难不对蒙葛特比个大拇指,再对女武神比出个中指。
相扑选手?
而在配乐方面,老头环的水准也更是一言难尽。除了最终boss战,祖灵boss战这样几支印象还是比较深刻的伴奏,大部分的boss战,几乎就全都是巴不得唱诗班全整上,一味地追求史诗感,却几乎没什么抓耳的旋律,而每个boss都这么用,最终给我的感受就是吵。而这些曲子,又经常会套在一个杂兵boss上,我不知道各位怎么想的,反正我是觉得又搞笑又出戏。
吐槽和牢骚总该有个尽头,尽管已经说了这么多,有关老头环的很多方面我们还是没有聊到,比如老头环的地图从雪原开始完成度就明显不如之前,圣树和蒙格温王朝也是给人一种没做完的粗糙感;再比如老头环的剧情实际上还是比黑魂有意思的,只不过碎片化叙事严重影响了玩家理解剧情;再再比如对老头环的地编的吹捧实际上是有些站不住脚的,这样那样的话题,由于篇幅原因,我也就不细讲了。
我对老头环失望的原因,并不在于它做得有多差,而是明明魂系列发展这么多年了,却看不见fs社对于自身游戏落后的理念一点试图改变的想法,以及对于考验一个公司的真才实学的开放世界题材的游戏而言,fs社还是暴露了自己是一个小作坊的不足。
即便现在的老头环风评好得出奇,我对于fs社的新作也没有任何期望,至于dlc黄金树之影,大家参考一下以往魂2魂3dlc风评,我也很难搞懂为什么这么多人会期待黄金树之影,不给玩家整几张粪图就不错了。
有关艾尔登法环的话题我们还是暂且聊到这吧,哪怕这一万多字也未必有几个人能认真看完。能从头到尾看到这的读者朋友,相信多多少少也觉得我说的还算有那么几分道理,既然都看到这了,如果喜欢我的文章,不妨点个关注,给个点赞,再顺便留下你的评论吧,下篇文章再见了各位。