许久不见朋友们,很高兴参与本次2024的BOOOMJAM游戏制作活动,向大家自豪介绍【真理实验室】第三款BOOOM游戏作品《極東1989》。
如何在体觉,听觉与视觉并且在接下来三周的时间里我们逐渐便让这三个方向逐渐成形,本文会一一分享我们的经验。
在动手制作之前,我们还是坚持饱满丰富的背景设定才是好游戏的前提,所以在前期大部分时间里我们都是围绕在北区的构思上,包括黑帮的形成,每一位出场的角色的身份,警局为什么会诞生第七科以及警用测试仪等,包括技能设计,场景方向美学,动画演出等我们都一一进行了讨论和定版。
CRPG——保证探案的乐趣
在游戏中,我们把技能简化成三个方面去进行设计,分别是智力,体力,魅力,并且根据探案主题设定为【调查科】【行动科】和【事务科】。在此基础上每个大类设计三项技能,玩家将通过技能点数调整以及确定皇牌技能去扮演一位怎么样的主角,您是一位心思慎密的警探,还是雷厉风行执法严明,抑或是油嘴滑舌,甚至是平庸之辈,这都是您来决定。
而且值得分享的是游戏里的技能系统和骰子系统之间的平衡,最先能确定的是不会使用【coc】或是【三角洲】非加值鉴定的规则,因为成功与失败没有商量的空间,我们还是希望玩家通过自己的技能属性去增加几率,属性+技能+骰子结果的系统公式是我们最理想的一种trpg规则类型。
后来我们从【赛博朋克-红】的规则中获取灵感,是一套使用1d10+属性+能力值方式去断定的系统,经过讨论我们把骰子修改成2D8系统,之所以选择D8骰子其实很简单,首先他足够好看。
最有挑战性的还是难度设定而这个的给需要两个东西来定义,第一个就是2D8本身能出现数值的概率表。另一个就是玩家技能数值初始会是多少,或者我们想象出来现实世界的人用这套规则下的基础值应该定多少.。
在几次讨论过后定下来一个人物基础属性,我们把属性分为
只要定下属性之后面就是只是简单把基础属性2视为均值去拉出一个数值表,然后我们就获得类似于dnd的DC难度等级,那么之后工作只需要看着这表格来即可,这就形成了《極東1989》目前的规则玩法。
Chillwave——亦真亦幻的不安感。
《極東1989》使用的是音乐人slowerpace音楽 在2023年发布的混音专辑《 Barbershop Simulator™》,这是一张带有Chillwave风格的专辑,除了大量低保真的处理和模拟老式合成器的效果之外还融入了爵士元素,整张专辑在偏慢的节奏下复古气息更偏慵懒。
但Chillwave音乐诞生是对上世纪商业潮流音乐包围下所制造出来的记忆而再制造,然后他首先是一种【记忆中的时代音乐】,在亦真亦幻的记忆下制造旋律,就好像文中这首悠然的旋律的回响鼓点,转折处利用笛声做尾巴,仿佛是表面繁华都市下暗流涌动的不安感。
好的音乐已经帮我们完成了一部分氛围的塑造,我始终坚信这一点。
专辑封面
胶囊塔——利用小空间描述大世界
之所以选择把游戏活动场景固定在大楼里,首先是考虑保证我们在3D制作上的效率,把精力放在实现风格化的技术突破。在搜集不少场景参考后,我们最后选择了日本中银胶囊大厦作为原型去设计。
中银胶囊大厦是日本建筑界代谢运动的代表作品,建筑物由一些可拆换的模块组成,透过逐渐拆换模块在多年后也许整栋建筑都由新模块组成,而达成一种动态更新。 无论是充满未来主义的造型和建筑理念来说,都能完美地契合设定。
而且我们还有在场景美学上想达成的目标,那就是实现在场景保留画笔笔触的感觉,这方面我们不避讳承认的确是受到了《极乐迪斯科》的影响,这样的处理使得场景富有故事感,墙壁,地板等的笔触似乎都在告诉玩家这里已经存在年头,见证过无数住客的变动。
通过3D组员们反复探讨和尝试,以主角住处为例子,我们大致流程先固定好我们游戏中的视角,然后3D组员进行建模和简单渲染,接着由美术来绘制场景的具体颜色,把控氛围和画面细节,最后按照视角展uv再把画好的贴图贴回去,由技术美术来调试最后的场景效果。
我们都非常满意游戏整体呈现的效果,未来也希望用这个办法去打造《極東1989》接下来的世界。
随着游戏构思下,杜里察警官会前往【东区】,这是一个和北区截然不同的地方,没有那么多高楼,也没有那么多遮掩尘屑而打造的华丽包装。他们原始而露骨的野蛮会告诉你,谁才是这块地真正的话事人。
当然,在激流浪涌的底下,大家也在极力守护着属于他们的,那些平凡日常却又易碎的称之为生活的时间。毕竟,这个地方也曾是一群人的故土,另一群人的远方。杜里察警探又会在这片地域上经历什么样的故事呢,一切都还未知晓……
非常欢迎朋友们来试玩《極東1989》,也期待大家的反馈,《極東1989》目前处于前期概念设计阶段,我们会持续更新动态,还望大家多多关注,我们下一个开发阶段见!