【主機遊戲】再度相連的未來——《異度之刃3》評測


3樓貓 發佈時間:2022-08-29 18:23:23 作者:哇挖槽 Language

《異度之刃3》已經發售一個月,大家都通關了吧?這下終於可以在沒有劇透壓力的狀態下聊聊這部作品了。

遊戲發售前的洩露跟劇透在整個玩家社群裡造成了相當大的負面影響,許多人被迫斷網。可即便是斷網,你也有可能在日常跟別人交流過程中,突然被甩上一張雷老闆與大家的合照,狠狠地被劇透一臉。這樣的熱度算是系列空前的。

【主機遊戲】再度相連的未來——《異度之刃3》評測-第0張

遊戲的洩露也驚動了遊戲廠商們,部分廠商也開始著手在NS上部署D加密,藉此保障自己的利益。雖然Irdeto發言人表示此次D加密項目不會加入聯網檢測,不會影響遊戲的性能,但任天堂並沒有參與此次的D加密項目,原因不言而喻。任天堂的第一方的洩露在新主機發售前可能不會得到改善。

【主機遊戲】再度相連的未來——《異度之刃3》評測-第1張

第二天就被模擬器開發者跳臉。。。

《異度之刃3》毫無疑問是今年發售的最好玩的JRPG(眾所周知寶可夢阿爾宙斯不算JRPG),是整個異度系列的集大成作。雖然遊戲的畫面表現力被NS機能嚴重拖累,但這並不妨礙這部作品成為我心目中的年度JRPG。

許多人說這作的演出不如二代,但其實單從畫面與劇情編排上來看,這作的演出其實是優於二代的,尤其是劇情編排方面,戰鬥與劇情的割裂感減少了很多。在二代裡經常會出現這種狀況:明明我在戰鬥裡擊敗了對方,為什麼我在劇情裡卻輸了?三代要好很多。

那麼問題來了,三代連動捕都用上了,為什麼三代演出給人的感覺還是比二代差的呢?

【主機遊戲】再度相連的未來——《異度之刃3》評測-第2張

使用了動作捕捉的場景

這裡拿遊戲王系列動畫來舉個例子,遊戲王A5主角榊遊矢的勝率為86.5%,而Z4主角九十九遊馬的勝率僅為84.2%,單從勝率看遊矢是比遊馬的勝率高的,但動畫觀感卻是遊馬贏贏贏,遊矢輸光光。這與A5糟糕的劇情編排脫不了干係,但最主要的還是,A5的劇情缺乏劇情爆點,沒人喜歡看自己喜歡的角色一直吃癟。

【主機遊戲】再度相連的未來——《異度之刃3》評測-第3張

你為什麼不笑啊?

回到異度系列,在二代裡情緒的爆點連續而密集,主角吃癟階段便可以聽到反擊神曲《Counterattack》的前奏,在主角反擊階段踩點,BGM與劇情同時高潮,從而帶來“爽”感。可以說《Counterattack》扭轉了二代糟糕的劇情編排,把遊戲帶到一個不屬於它自己的高度。而三代的整體的故事背景比二代要壓抑,這也註定了三代不適合使用類似《Counterattack》這種高燃的BGM,在反擊階段的BGM雖然也做到了踩點,但卻很難給人留下深刻的印象,這種淡化似乎是製作組刻意配合劇情的壓抑產生的。

除此之外,名畫《凡達姆之死》在兩代中的表現力差別也是巨大的,三代中凡達姆更像是一個送蛋工具人而不是像二代中那樣的主角的人生導師,製作組似乎也沒刻意去渲染三代的凡達姆之死,要知道,在二代中,凡達姆之死可是用掉了每代作品僅有的兩首人聲之一——二代的《Drifting Soul》去渲染。二代第一次大的劇情爆點在第三章就爆出了,而三代卻在六章,看似只差三章,但二代總共有十章,三代卻僅有七章,也就是說,本應在前期爆出吸引玩家的點居然放在了遊戲的後期,這也是許多玩家表示遊玩時犯困的原因。

三代沒有二代那樣抓耳朵的音樂,但這並不代表三代的音樂是粗製濫造的,這代的音樂製作規模甚至不比二代要差。這裡必須要提一下三代中給人印象最深刻的音樂《A Life Sent On》(《被葬送之命》),也就是送行者的那段旋律。原設中其實高橋想過讓送行者拿小提琴去給戰士們送行,但因擔心被吐槽為什麼憑空掏出兩把小提琴而作罷。光田康典先生於是提出了用篠笛這一構想。

【主機遊戲】再度相連的未來——《異度之刃3》評測-第4張

光田康典先生演奏篠笛

高橋在定案後也順勢提出加入吹笛子的玩法,也就是遊戲裡隨處可見的遺體送行部分,然而這個玩法其實存在感並不是很強,純粹是為了拖遊戲時長而加入的壞文明。不過,這裡卻有一個細節,Monolith Soft為演奏專門自行設計了兩種篠笛,諾亞的笛子稍大,音色較為低沉,彌央的笛子較小,音色較為高亢。為了表現這一點,遊戲中還有著一段男女主互換笛子的橋段,這點在吹笛子游玩部分也有所表現,可以說monolith在三代中對細節的把控更是到了前所未有的地步。

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現場製作的兩種篠笛

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在互換笛子之後二人的旋律也發生了變化

遊戲的內容量是巨大的,單憑地圖探索便可以平滑地支撐起玩家幾十級的遊戲內容,地圖上分佈著各種收集道具,單是在地圖上行走玩家便可以產生源源不斷地獲得感,地圖上一些看不到的角落裡也被放置了各種物資箱與捷徑開關,部分物資箱也被設計成可視不可即,只有其他的道路才能開啟似乎近在眼前的寶箱,或在一個看似可以輕易獲取的寶箱前埋伏高等級怪,或直接在前面挖個坑,這點與魂類的PUA道具是類似的。一切都在鼓勵玩家去積極探索地圖,內容量這麼豐富的大地圖也只有在monolith的遊戲中才能體驗到。

然而,當玩家探索過一段時間地圖返回主線時,會發現自身等級又遠超主線,導致主線教學性質的關卡很難進入玩家的大腦,掌握不了某些機制又會影響地圖探索效率,形成一個惡性循環。

遊戲後期似乎又有些趕工痕跡,我放幾張圖給大家感受下:

【主機遊戲】再度相連的未來——《異度之刃3》評測-第7張

國產電視劇領先遊戲業界30年!

【主機遊戲】再度相連的未來——《異度之刃3》評測-第8張

【主機遊戲】再度相連的未來——《異度之刃3》評測-第9張

新。。。新世界的種子?

在JPRG中的最終boss,往往會反覆的復活上那麼幾次,消耗玩家的資源,來製造一種壓迫感,而異度之刃3中的最終boss給人的感覺就是:這就結束了?最終boss的存在感與壓迫力遠遠沒有達到我的預期。

遊戲曾經反向跳票兩個月,想來肯定是任天堂為了填補野炊2延期導致的空缺吧。眾所周知,monolith曾經給野炊打工過一段時間,在異度之刃3裡也存在著不少的針對塞爾達的彩蛋(怨念)。

【主機遊戲】再度相連的未來——《異度之刃3》評測-第10張

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瑪娜娜獲得了道具

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大師之劍?!

其實這些缺點都不重要,異度之刃3最吸引人的地方還是他複雜多變的戰鬥系統,它吸收了一二代中戰鬥系統的精華部分,形成了自己的一套有著獨特體驗的戰鬥系統。主線其實只是遊戲的教學關卡,當你通關主線,熟悉各種配招與戰鬥系統之後,便可以在與怪物的戰鬥中輕鬆一刀999,享受原汁原味的JPRG的樂趣。Monolith的優點向來就是出色的大地圖探索設計,我們畢竟是來玩遊戲的,才不是看什麼番劇呢,哼!

如果是被前作二次元要素吸引的玩家,在這作裡其實也不會感到失望,我先放上幾張圖:

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白學的經典分鏡

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胸口拔劍

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標準的FLAG模板

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你剛才說了那個詞對吧?

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查詢遊戲年齡分級.jpg

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歪?FBI嗎?

異度三的產梗能力也是不亞於二代的,比如諾亞的經典直男言論:

【主機遊戲】再度相連的未來——《異度之刃3》評測-第19張

我知道你很急,但你先別急

破防的餘興也是遊戲裡不得不品的一段:

【主機遊戲】再度相連的未來——《異度之刃3》評測-第20張

總的來說,這部作品雖然有著些許瑕疵,但這些瑕疵其實並不影響他的核心體驗部分。

異度之刃3毫無疑問是三部曲中內容量最為豐富的一部,也最適合玩家入坑的一部作品。

Monolith當前很有可能是被老任當壯丁抓去做野炊2了,dlc開發計劃居然長達17個月,要知道二代黃金國那樣的大型dlc也僅僅只用了8個月而已。

這樣長的工期,野炊2與異度3的dlc想必一定不會讓玩家們失望吧!


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