《异度之刃3》已经发售一个月,大家都通关了吧?这下终于可以在没有剧透压力的状态下聊聊这部作品了。
游戏发售前的泄露跟剧透在整个玩家社群里造成了相当大的负面影响,许多人被迫断网。可即便是断网,你也有可能在日常跟别人交流过程中,突然被甩上一张雷老板与大家的合照,狠狠地被剧透一脸。这样的热度算是系列空前的。
游戏的泄露也惊动了游戏厂商们,部分厂商也开始着手在NS上部署D加密,借此保障自己的利益。虽然Irdeto发言人表示此次D加密项目不会加入联网检测,不会影响游戏的性能,但任天堂并没有参与此次的D加密项目,原因不言而喻。任天堂的第一方的泄露在新主机发售前可能不会得到改善。
第二天就被模拟器开发者跳脸。。。
《异度之刃3》毫无疑问是今年发售的最好玩的JRPG(众所周知宝可梦阿尔宙斯不算JRPG),是整个异度系列的集大成作。虽然游戏的画面表现力被NS机能严重拖累,但这并不妨碍这部作品成为我心目中的年度JRPG。
许多人说这作的演出不如二代,但其实单从画面与剧情编排上来看,这作的演出其实是优于二代的,尤其是剧情编排方面,战斗与剧情的割裂感减少了很多。在二代里经常会出现这种状况:明明我在战斗里击败了对方,为什么我在剧情里却输了?三代要好很多。
那么问题来了,三代连动捕都用上了,为什么三代演出给人的感觉还是比二代差的呢?
使用了动作捕捉的场景
这里拿游戏王系列动画来举个例子,游戏王A5主角榊游矢的胜率为86.5%,而Z4主角九十九游马的胜率仅为84.2%,单从胜率看游矢是比游马的胜率高的,但动画观感却是游马赢赢赢,游矢输光光。这与A5糟糕的剧情编排脱不了干系,但最主要的还是,A5的剧情缺乏剧情爆点,没人喜欢看自己喜欢的角色一直吃瘪。
你为什么不笑啊?
回到异度系列,在二代里情绪的爆点连续而密集,主角吃瘪阶段便可以听到反击神曲《Counterattack》的前奏,在主角反击阶段踩点,BGM与剧情同时高潮,从而带来“爽”感。可以说《Counterattack》扭转了二代糟糕的剧情编排,把游戏带到一个不属于它自己的高度。而三代的整体的故事背景比二代要压抑,这也注定了三代不适合使用类似《Counterattack》这种高燃的BGM,在反击阶段的BGM虽然也做到了踩点,但却很难给人留下深刻的印象,这种淡化似乎是制作组刻意配合剧情的压抑产生的。
除此之外,名画《凡达姆之死》在两代中的表现力差别也是巨大的,三代中凡达姆更像是一个送蛋工具人而不是像二代中那样的主角的人生导师,制作组似乎也没刻意去渲染三代的凡达姆之死,要知道,在二代中,凡达姆之死可是用掉了每代作品仅有的两首人声之一——二代的《Drifting Soul》去渲染。二代第一次大的剧情爆点在第三章就爆出了,而三代却在六章,看似只差三章,但二代总共有十章,三代却仅有七章,也就是说,本应在前期爆出吸引玩家的点居然放在了游戏的后期,这也是许多玩家表示游玩时犯困的原因。
三代没有二代那样抓耳朵的音乐,但这并不代表三代的音乐是粗制滥造的,这代的音乐制作规模甚至不比二代要差。这里必须要提一下三代中给人印象最深刻的音乐《A Life Sent On》(《被葬送之命》),也就是送行者的那段旋律。原设中其实高桥想过让送行者拿小提琴去给战士们送行,但因担心被吐槽为什么凭空掏出两把小提琴而作罢。光田康典先生于是提出了用篠笛这一构想。
光田康典先生演奏篠笛
高桥在定案后也顺势提出加入吹笛子的玩法,也就是游戏里随处可见的遗体送行部分,然而这个玩法其实存在感并不是很强,纯粹是为了拖游戏时长而加入的坏文明。不过,这里却有一个细节,Monolith Soft为演奏专门自行设计了两种篠笛,诺亚的笛子稍大,音色较为低沉,弥央的笛子较小,音色较为高亢。为了表现这一点,游戏中还有着一段男女主互换笛子的桥段,这点在吹笛子游玩部分也有所表现,可以说monolith在三代中对细节的把控更是到了前所未有的地步。
现场制作的两种篠笛
在互换笛子之后二人的旋律也发生了变化
游戏的内容量是巨大的,单凭地图探索便可以平滑地支撑起玩家几十级的游戏内容,地图上分布着各种收集道具,单是在地图上行走玩家便可以产生源源不断地获得感,地图上一些看不到的角落里也被放置了各种物资箱与捷径开关,部分物资箱也被设计成可视不可即,只有其他的道路才能开启似乎近在眼前的宝箱,或在一个看似可以轻易获取的宝箱前埋伏高等级怪,或直接在前面挖个坑,这点与魂类的PUA道具是类似的。一切都在鼓励玩家去积极探索地图,内容量这么丰富的大地图也只有在monolith的游戏中才能体验到。
然而,当玩家探索过一段时间地图返回主线时,会发现自身等级又远超主线,导致主线教学性质的关卡很难进入玩家的大脑,掌握不了某些机制又会影响地图探索效率,形成一个恶性循环。
游戏后期似乎又有些赶工痕迹,我放几张图给大家感受下:
国产电视剧领先游戏业界30年!
新。。。新世界的种子?
在JPRG中的最终boss,往往会反复的复活上那么几次,消耗玩家的资源,来制造一种压迫感,而异度之刃3中的最终boss给人的感觉就是:这就结束了?最终boss的存在感与压迫力远远没有达到我的预期。
游戏曾经反向跳票两个月,想来肯定是任天堂为了填补野炊2延期导致的空缺吧。众所周知,monolith曾经给野炊打工过一段时间,在异度之刃3里也存在着不少的针对塞尔达的彩蛋(怨念)。
玛娜娜获得了道具
大师之剑?!
其实这些缺点都不重要,异度之刃3最吸引人的地方还是他复杂多变的战斗系统,它吸收了一二代中战斗系统的精华部分,形成了自己的一套有着独特体验的战斗系统。主线其实只是游戏的教学关卡,当你通关主线,熟悉各种配招与战斗系统之后,便可以在与怪物的战斗中轻松一刀999,享受原汁原味的JPRG的乐趣。Monolith的优点向来就是出色的大地图探索设计,我们毕竟是来玩游戏的,才不是看什么番剧呢,哼!
如果是被前作二次元要素吸引的玩家,在这作里其实也不会感到失望,我先放上几张图:
白学的经典分镜
胸口拔剑
标准的FLAG模板
你刚才说了那个词对吧?
查询游戏年龄分级.jpg
歪?FBI吗?
异度三的产梗能力也是不亚于二代的,比如诺亚的经典直男言论:
我知道你很急,但你先别急
破防的余兴也是游戏里不得不品的一段:
总的来说,这部作品虽然有着些许瑕疵,但这些瑕疵其实并不影响他的核心体验部分。
异度之刃3毫无疑问是三部曲中内容量最为丰富的一部,也最适合玩家入坑的一部作品。
Monolith当前很有可能是被老任当壮丁抓去做野炊2了,dlc开发计划居然长达17个月,要知道二代黄金国那样的大型dlc也仅仅只用了8个月而已。
这样长的工期,野炊2与异度3的dlc想必一定不会让玩家们失望吧!