《遊戲世界論》 第四章 DLC:賭、體育、玩耍與概率和超越的世界


3樓貓 發佈時間:2023-08-25 20:32:26 作者:不到550元的小w Language

《遊戲世界論》前言·虛擬與現實
《遊戲世界論》第一章  準備工作
《遊戲世界論》第二章 遊戲世界論與辯駁
《遊戲世界論》第三章:遊戲與世界的定義
《遊戲世界論》 第四章:補充擴展安撫與電子遊戲

決定論與不可知論是人類探索世界前方的兩朵烏雲。
決定論告訴我們,短期的簡單的探索沒有用,無關大局;不可知論則直接否定了探索的意義,收穫的經驗不過是一次性的,不可復現。
這兩種思路看起來,想告訴你的都是一回事:你不可能影響世界。
在絕望的高牆面前,人類該如何證明自己的力量?
-------------------------------

賭與概率

賭博在世界多數國家,都是不被提倡的違法犯罪行為。
道理很簡單。零和博弈,有輸就有贏。勝者榮華富貴,敗者傾家蕩產。最後,沒有人從事社會生產,那麼就算勝者的榮華富貴也是要日漸稀薄的。
雖然如此,從來都是禁不乾淨的,搞擦邊的更多。普通人小賭怡情,有餘錢的抽個彩票,大老闆也被對賭協議搞得焦頭爛額,就連遊戲玩家也都沉迷於十連抽模擬器而無法自拔。
賭這個東西,真的就有那麼大的吸引力嗎?
-----------------------------

賭是遊戲嗎?

有很多人認為賭就是一種遊戲;也有對立的觀點認為,凡是帶有現實利益相關的賭的要素,就一定不能算作遊戲。
我們的世界論一向是包容的。前面也提到,我們把博戲認定為一種遊戲。
不論善惡,只要限定作用域,賭完全符合“受影響展現”的世界定義。
但需要注意的是,這個遊戲對應更多的是現實世界,與遊戲世界的單純邏輯並不相同。
-------------------------

賭的展現

當麻友們沉迷於牌型的構造與記牌摸牌的刺激中時,他們不會過多的考慮現實世界的利益糾葛。因為約定好的規則已經將遊戲世界的積分,與現實世界的盈虧相綁定,普通玩家的心裡也充分了解了其中相關性。
在博戲的過程中,可以簡單直接的將玩家劃分為兩類:遊戲派現實派
不管是土豪也罷,擺爛也好,遊戲派
不大在乎遊戲結果產生的直接現實影響,只關注遊戲的結果;
與其對應的現實派,則更關注其遊戲對現實的影響,如果沒影響,那有什麼可玩的。

針對“受影響的展現”這一定義而言,遊戲派只是在通過賭的方法獲取遊戲世界的展現,同時忽視掉現實世界;而現實派則打通了遊戲與現實世界的連接,通過遊戲世界中賭的行為,試圖獲得現實世界的展現。
這裡有一點關於展現的進一步討論。世界論認為,負向的展現與正向的展現對玩家是有同級別吸引力的,都是受影響的展現。有的人喜歡玩樂高,搞建設;也有的人喜歡多米諾,搞破壞。在一階的影響上,兩者是等效的。(基於下一段的理由,感性玩家看起來更喜歡一階破壞一點。)
負向展現的問題在於不可持續性,甚至會破壞出現其他展現的可能;因此,人們經過理性抉擇後,往往會選擇施加可能產生正向展現的影響,而非負向。
舉個簡單直白的例子:在有利於一次性施加影響的遊戲環境,多數玩家樂於對著NPC打打殺殺(三國無雙);在看起來就可反覆探索的遊戲環境中,多數玩家則更樂於嘗試與NPC交朋友(動物之森)。

在賭的過程中,這樣的慣性決策邏輯會被概率和隨機性攪得一塌糊塗。在你認為是正向的時候,給你負反饋;負向想退出的時候,又給出符合預期的正反饋;還有機會收手的時候,讓你覺得只能放手一搏;放手一搏還有機會的時候,又讓你覺得無力迴天只能擺爛。
更進一步的,正因為常常超出玩家對系統運作認知的預期,部分追求理解規則的玩家,會在不斷的賭局中遇到意料之外情理之中的情況,收穫自己想要的新的展現。哪怕只是偶有心得,也會得到極大地快樂。
一旦玩家進入了反覆探索驗證自己對規則認知的心流狀態(追求穩態展現),模糊了自己在遊戲派與現實派之間抉擇的認知邊界(輸錢時認為自己是遊戲派,贏錢時認為自己是現實派),就自然成為了賭徒

成熟賭局中混沌的不確定性來源於隨機,但又超越隨機。它們是專業人士經過對隨機事件的長時間高強度參考計算模擬後,設計重構調教出的複雜系統。
賭局作為零和博弈遊戲,設局者為保證自己的優勢,一定會選擇自己認知掌控力遠超一般賭徒的內容來設局。哪怕排除出老千的情況(那是十賭十輸的騙局),只可能會有部分玩家得到偶爾贏幾次的機會,贏到最後的一定是最瞭解賭局的設局者。有人歡喜有人愁,對於賭徒,那就是十賭九輸,久賭必輸的結局。
---------------------------------------

賭與不確定的力量

賭博是令人不齒,會讓人傾家蕩產,且被多數國家明令禁止或法律限制的違法行為。
但賭是一個無論現實世界還是遊戲世界中無法逃避的優秀策略選項。我們要研究它背後的故事。

正是帶有隨機性的賭,讓我們切身感受到,世界不是決定性的,從而找到了自己存在的感覺。
玩家通過施加一個小影響,正常情況下,只會產出簡單的小展現;哪怕發生了蝴蝶效應,引發了大規模展現,但那也是邏輯和規律的必然,與我們的存在相關性實在有限。
但在賭的策略下,一切就不同了。哪怕最簡單的情況,即玩家知道所有可能結果的概率分佈的情況,體驗也大有不同。對世界施加一個簡單的小影響(比如十連抽),可能出現的結果是一個小展現,或沒有展現,又或是一個大展現。只要展現池中有玩家期待的部分,他就樂意去嘗試施加小的影響,甚至想辦法反覆嘗試。

我們付出了很小的代價,卻得到了一個收穫巨大展現的機會。這種預期讓人心馳神往。由於時間和機會次數的限制,多數的世界參與者對複雜概率都缺乏直觀的理解。
因此,當抽卡開始,我們在充分理解概率邏輯之前,就已經在腦海中建立起完整的影響-展現邏輯鏈。
-------我買了一張彩票,結果很可能是財富自由過上夢想中的生活。(至於很可能是多少可能,在充分體驗之前,人類這種線性邏輯生物是很難用感性理解的。)
-------我氪了一個628,二次元老婆(老公)正在向我招手。(對直觀結果的預期會遏制邏輯思考的空間,比起氪金中位數或平均,玩家更樂於用自己情感體驗最強的一次抽卡記錄(一般來說是運氣最好或最壞的那次)來評估抽到所需卡片的消費。這也正是設置抽卡保底數的原因。)
-------我培養一個角色,優先加點當然是暴擊傷害和暴擊率,這種打出遠超自己能力的效果的體驗簡直酷斃了。(預期之中的行動帶來了超預期的結果,哪怕是偶然出現的,哪怕同時會帶來部分結果不及預期的副作用,比起四平八穩的行動反饋循環,世界的玩家們更期待的自己的小影響帶來大展現的邏輯通路。如此方能更加的體現出自己在世界中存在的獨特意義。)

抽象總結一下,通過參與不確定性結局的確定過程,讓我們對世界有了掌控感。
這也正是賭這種策略帶來的遊戲性。
雖然理性分析,概率分佈是不隨個人意志為轉移的。但中了大獎的人,又有幾個會不把中獎的功勞歸於自己呢?

也正因如此,筆者強烈建議,在遊戲派與現實派之間,身份認定模糊不清的朋友千萬不要去賭。
現實世界的盈虧邏輯不一樣,需要理性看待問題。一旦保持絕對理性,賭這種行為的遊戲性其實是不足的,賭徒會發現自己不是照成影響的主體。在概率遊戲中,造成影響的最核心因素是隨機事件的數學原理,即概率論。嗯,對於絕大多數人,那很有趣嗎?
用遊戲的心態去賭,希望摟草打兔子賺點現實利益的朋友,也請注意:“天下沒有免費的午餐。”這餐館要是從古代一直開到現代,且越開越大,它一定是有賺錢手段的。同時你作為餐館的食客現實收入的期望值(多次嘗試的平均值),一定是負的。所以不要不甘心,不要貪心,不要眼紅那些“天命之子”。

最後,對於違法犯罪的賭博行為一定要堅決鬥爭到底,絕不能讓這些沾滿獻血的妖魔鬼怪,玷汙遊戲的純潔性。我想這應該是所有熱愛遊戲朋友們的基本共識吧。
------------------------------

體育與概率

體育可以充分市場化的一個要點就是競技體育博彩業的蓬勃發展。
現實派會充分收集信息,做出判斷,以期用努力換得現實回報;遊戲派會用付出現實成本的方式來表達對自己支持隊伍的認可;體育彩票的發行機構,也可以通過抽成,賺的盆滿缽滿。只要不超過貪婪的那個度,就是三贏。
能夠如此流暢運作的基礎,就因為競技體育這種遊戲行為的本身,存在著極大的不確定性。
-------------------------------

勝負的不確定性

世界論顯然是把體育認定為遊戲的。
在競技體育這類遊戲中,博彩不過是觀眾角色的參與者們組織起的一個邊緣玩法。而遊戲主體還是競技體育運動員間的對抗本身。
對抗的結局往往是勝負和排名,也是受運動員們影響後的展現。
同時這個結果,當然也充滿了不確定性。畢竟足球是圓的,誰都有可能獲勝。

與期待意外的賭徒心態相反,運動員們會刻苦訓練,認真研究,力求降低遊戲的隨機性,憑自己的本事來主宰賽場。
只有不斷刻苦努力,去除不確定性,才能找到到自己影響世界能力的極限,刻骨銘心的感受到自己的存在。
這種與世界對抗的態度和決心,不屈的奮鬥與努力,反而會贏得世界更加精彩的回饋。(看看7場10球帶隊奪冠的梅老闆吧。)
------------------------------------------

不確定性中的確定性

體育可不光有競技體育,運動也不只意味著爭強好勝。
某位前輩說過:“體育之效,至於強筋骨,因而增知識,因而調感情,因而強意志。”
通過對自己身體掌控能力的持續鍛鍊,我們在不斷消弭著變化世界中的種種不確定性,增強著自己影響世界的力量。這是可以在充滿不確定的世界中產生確定性的磅礴力量。

體育項目往往源自對人類適應環境特定任務的模擬和規則化。
在遊戲世界論的視角下,我們認為,規則是構建影響-展現邏輯的關鍵。針對體育運動,我們制定的規則往往與對資源的控制(如球類遊戲),效率的提高(如計時類運動項目),能力的提升(如舉重跳高標槍之類),技巧的表現(如評分類項目)等評價體系直接相關。
就算排除競技要素,在這些方面獲得的提升,可以直接作用於現實世界的玩家的實體上,讓你變得更高、更快、更強、更團結(level up),促進人身體的發育,從而更有力的影響改變這個現實世界。
這也就是生處苦難舊中國的革命前輩們,都異常推崇體育鍛煉的原因吧。因為他們已決意要去改變這個充滿不確定性的悲慘世界了。
---------------------------

體育的快樂

與一分耕耘期待十分回報的賭相比,體育講究的是一分耕耘一分回報。
雖然具體的運動過程中,場外的隨機變量依然有著巨大的影響力(現實遊戲世界可不像電腦遊戲世界那樣,是任運營者打扮的小女孩),不同玩家的天賦上限也不盡相同,但人的努力帶來的提升是清晰可見的。
一步登天固然爽快,但不踏實;一步一個臺階的前進,往往會是更快樂的體驗。
不斷施加小的影響,一點一滴的看著不確定的展現朝著自己期待的方向變化,從盤帶過人,到傳球助攻,再到破門得分,直到取得一場勝利。玩家能夠切實的體會到自己影響力的成長與體育世界中展現的改變息息相關,從而感受到了自己的存在。
這正是體育給玩家帶來的刻骨銘心的快樂。(也是遊戲訓練論得到眾多支持者的原因。)

當然,也需要警惕的是,體育也是遊戲,也是人類制定的規則,自然也有成癮的可能。
哪怕在前人已經打造完善的經典規則體系下,體育鍛煉一樣會過猶不及,物極則反。沉迷於掌控身體和自我提升的假象中,不去關注真實情況,結果就是為鍛鍊身體而傷了身體,為提升運動能力反而降低了運動能力。如此的南轅北轍的努力,往往會給玩家帶來重大打擊。
相信自己的能力有極限,勇於嘗試不同的鍛鍊方式,該休息時就休息。這才是人體正常的育成方式。至於一時勝負的不確定性,沒有那麼重要。
恰如前輩所言,“體育之效,至於強筋骨,因而增知識,因而調感情,因而強意志。”可供前進的道路,還多著呢,不要急。
----------------------------

玩耍與概率

我們談了賭博,聊了體育,接下來,就再來談談時常被開除遊戲籍的玩耍吧。
不少主流研究者的觀點是,玩耍是玩耍,玩具是玩具。它們隨性而至,毫無體系結構可言,所以當然不是遊戲。
這裡世界論者要提出反論。富有童趣的玩耍,毫無疑問是一個“受影響而展現”的世界。玩具加一點點想象力,就構成了玩家心目中的遊戲世界。

一個嫻熟於決定論和不可知論的成人,往往把自己對玩具展現的預期調的極低。不就是個玩具嘛,玩來玩去不就那幾個玩法;你若用它來想象或指代些什麼,又幾乎每次都不同,這種拍腦門的想法,不可復現毫無意義。
但對孩子來說,玩具是不同的。它作為媒介,可以自在的連接起小腦袋瓜中的新學到的不同概念。連點成線,連線成網,最後就用思維構架起一個虛擬的世界。
雖然其內容簡單,邏輯欠妥,有待打磨且多為一次性設定。
但重要的是:孩子是這個世界的設計師,運營者,也是這個世界的參與者。作為心無雜念的觀眾,你會真的想融入這個童話般的世界的。(問題在於,怎麼才能做到心無雜念啊)
---------------------------

玩耍與遊戲設計

想想魔方大廈。一個在成人眼裡的體現智力的道具,消耗時間的玩物,在童話大王的眼中竟然會變成連接多元宇宙的交通樞紐,這是多麼神奇的一件事。甚至讓我懷疑這就是無限流①的啟蒙吧。
在無限流從網文界日益滲透進遊戲界的當下,玩耍與遊戲設計的潛在關係,是不是早就該就浮出水面了呢?

玩耍是自在的構架虛擬世界的過程(請注意,世界論中的虛擬世界含義與日常認識有所區別,詳見《遊戲世界論》前言篇)。而將僅存在於想象中的虛擬世界實體化,正是遊戲設計師們的工作。
換句話說,在玩耍中搭建的虛構世界,算得上是實體遊戲的草稿。而玩具在其中扮演的角色,則是構造這個世界的核心組件。
多個孩子基於各式各樣的玩具或設定,對嬉戲中構造的虛擬世界達成了共識,從客觀上看,一個在現實中存在的實體世界(遊戲)就出現了。

換句話說,我們可以認為遊戲世界設計,是構建共識的過程。
無論你的想象力如何絢麗複雜,你的世界多麼引人入勝,只要沒人能理解你的想法,這個世界的現實基礎就不能成立;反之,一旦通過玩具、設定、規則將想象固化下來,得到了眾人的理解認可和參與,它們就自然的成為了遊戲的必要組成部分;隨著或語言或表演或玩具的狀態改變,受影響的展現就出現了,遊戲世界也就這樣成立了。
--------------------------------

超越決定論的玩耍

雖然僅僅是兒童的玩耍,但有著無限的可能。
或者成人早已將規則算盡,玩具的狀態窮舉,世界終局會展現什麼已早有所料;置身於全知全能的上帝視角下,對著兒童的遊戲無聊的打折哈氣。
但是小玩家們不這麼看。他們對每一次施加影響的機會和收穫展現的可能性都著有自己的看法與收穫。

記得魔方大廈嗎?對你而言復原魔方不過是空間感訓練、死記公式和色塊歸位;對孩子們而言,那可能是多元宇宙重啟、主神空間重置,又或是不同的世界歷盡磨難,結成了命運共同體,最終找到了one piece。
你甚至會發現自己的理解與他們的想象力是有共通成分的,但相比孩子們在不斷探索中獲得的認知,你的思維慣性low爆了。

你被一個又一個現實世界中獲得的知識、經驗所束縛,被世界表象所迷惑,難以發現同一展現背後蘊含的豐富的可能性。
在自己設定規則的玩耍中,就有了打破一切定式的勇氣。進而就有了新思考,找到了新的影響世界的方式。
例如,魔方真的就只有還原一種玩法麼?它能不能成為一個跑團遊戲的輔助工具呢?又或是拿來進行像素畫風的藝術創作?
------------------------------------

將不可知論踩在腳下

不可知論覺得孩子們在遊戲中的行為邏輯無跡可尋,也毫無意義。主打一個消耗剩餘精力瞎折騰。
但孩子們對世界的認知,影響展現邏輯的鏈路,正是在這樣一次次的玩耍行為中,不斷搭建完善起來的。這一切都有重大意義。
只有你真正在乎的事,才會影響你今後的思維與決策;而孩子們最在乎的事,正是玩耍(探索世界)帶來的快樂。

發展心理學認為,原生家庭因素對個體的心理和行為發展具有重要影響;但在世界論看來,玩耍的影響力顯然要更勝一籌,那可是對世界的探索和體驗!
宮本茂自幼出身在日本京都,家族據說早年曾經是滿洲開拓民,雖然目前沒有任何證據表明《薩爾達傳說》中神秘的海拉爾大陸和中國東北那個同名的城市之間存在著必然的聯繫,或許正是早年父祖輩口口相傳的那片異國沃土的景象催生了宮本氏的童真之夢,亦未可知。 幼年的樂土隱藏在群山環抱中,佐久間象山當政時代開始大量移植的西洋杉一直綿延到視線的盡頭,宮本茂有時會利索地爬上其中最高大的一株樹的頂端並儘量站直身軀極目眺望遠方的景色,那種天地豁然開朗的感覺給童年的心靈留下了深刻地印象,每當低頭髮現自己置身的危境時又會不自覺地發出驚天動地的喊叫,不過時隔不久他又會再次重演那驚險的一幕…宮本茂每天清晨都早早起身,穿過家門前的稻田田埂四處遊蕩,其足跡遍及附近的山谷樹林。偶然的機會宮本茂發現了一個神秘的洞穴,故老相傳這裡過去是一向宗徒隱匿武器的場所,他在洞口徘徊了多次始終不敢踏入那漆黑的洞窟。終於有一次帶著家裡的手電筒進入那個神秘的未知領域探索,洞中的幽深遠遠超出了少年的想象,躡躡穿行在一個接一個的大小洞窟間,正當恐懼感逐漸侵蝕心頭時卻發現不遠處照射來絲縷久違的自然亮光,踏出洞口頓時見到一派全新的景象,呼吸著清新的空氣,山對面一線飛瀑沿崖壁垂直劃落…那種無以名狀的成就感使宮本茂對周圍世界有了獨特的感悟。 --------摘自百度百科
這是馬里奧和塞爾達之父的童年玩耍體驗。
東京都世田谷區出生的田尻智,在町田市度過了少年時代。當時町田市還保有著自然生態,他暢遊山野、小河,時常跑到防空洞遺蹟與廢墟中玩樂,享受著捕捉、觀察昆蟲等生物的樂趣。不僅從圖鑑中獲得知識,收集與飼養方法獨到的他,堪稱是「昆蟲博士」。這段時期的經驗,成為他日後製作寶可夢的極大助力。據他所述,他最喜歡的蚊香蝌蚪、蚊香蛙的創作靈感,便是來自蝌蚪。在他的「小天地」中有一大堆與寶可夢切身相關的事物。 --------摘自百度百科
這是精靈寶可夢之父的童年玩耍體驗。

邏輯是一條直線,時間軸兩端的因和果,怎麼會沒有相關性?面對世界不可知的高論,只需付之一笑。
當然同時值得注意的是,不是每個洞穴探險的同學,都能做出馬里奧;也不是每個熱愛昆蟲的小朋友,都會成為寶可夢之父。世界本就應該充滿各種可能性。
不論前方的道路有多少可能性,我們還是要將不可知論踩在腳下,在一次次的嘗試中開拓出專屬於自己的道路。
這才是最強力的存在證明。
-----------------------

超越概率

這裡我們不再使用玩耍,單用一個“玩”字。
除了玩耍,嬉戲,玩古玩,玩核桃,玩票,玩鳥,玩鬥蛐蛐(想起了太吾卷軸嗎?),凡沉浸入設定好的世界中,都是玩。
在自己主導的玩的過程中,我們適應著欣賞著探索著一個個鮮活的世界。
也許我們剛開始探索,也許我們已經對可能出現的情況瞭若指掌,又或許我們連這個小世界中系統的運作規律都一清二楚,甚至到了目無全牛(遊)的地步。

但這還不夠,無法超越不確定性窮盡的必然,更無法逃脫世界凋零的終局。
當有趣的選項被窮盡,複雜的邏輯被透徹解析,一切皆是無法抗爭的必然,一切皆是毫無意義的虛無。隨著年齡的增長和閱歷的積累,我們終於放棄了手中的玩具,放棄了整個遊戲世界,甚至放棄了“證明自己存在過”的這一執念。

不要唉聲嘆氣,請把時間軸逆轉過來。
讓我們再回頭來看看魔方吧。嗷嗷待哺的玩家們可以窮盡所有的玩法,可以將魔方控制的手法鍛鍊到極致,榨乾魔方遊戲的所有潛力,將發現新內容的概率徹底清零,最後打著哈氣放棄這個沒有新意的經典遊戲。
但玩的心態給了我們另一把鑰匙,它讓我們超越概率,超越遊戲本身,用對世界的理解力與創造力,為這個世界貢獻出新的可能性。

“五顏六色千變萬化,世界是座魔方大廈。”
一個還存在著新的可能性的世界,又怎會輕易消亡?

此致敬禮!

-----------------------------------------------
註釋:
①無限流是一個網絡小說流派,這類小說通常描述了主角被召喚到某個擁有超自然力量的主神空間中接受任務,然後不斷進入各個世界將其完成,自身獲得成長的故事。

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com