《游戏世界论》 第四章 DLC:赌、体育、玩耍与概率和超越的世界


3楼猫 发布时间:2023-08-25 20:32:26 作者:不到550元的小w Language

《游戏世界论》前言·虚拟与现实
《游戏世界论》第一章  准备工作
《游戏世界论》第二章 游戏世界论与辩驳
《游戏世界论》第三章:游戏与世界的定义
《游戏世界论》 第四章:补充扩展安抚与电子游戏

决定论与不可知论是人类探索世界前方的两朵乌云。
决定论告诉我们,短期的简单的探索没有用,无关大局;不可知论则直接否定了探索的意义,收获的经验不过是一次性的,不可复现。
这两种思路看起来,想告诉你的都是一回事:你不可能影响世界。
在绝望的高墙面前,人类该如何证明自己的力量?
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赌与概率

赌博在世界多数国家,都是不被提倡的违法犯罪行为。
道理很简单。零和博弈,有输就有赢。胜者荣华富贵,败者倾家荡产。最后,没有人从事社会生产,那么就算胜者的荣华富贵也是要日渐稀薄的。
虽然如此,从来都是禁不干净的,搞擦边的更多。普通人小赌怡情,有余钱的抽个彩票,大老板也被对赌协议搞得焦头烂额,就连游戏玩家也都沉迷于十连抽模拟器而无法自拔。
赌这个东西,真的就有那么大的吸引力吗?
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赌是游戏吗?

有很多人认为赌就是一种游戏;也有对立的观点认为,凡是带有现实利益相关的赌的要素,就一定不能算作游戏。
我们的世界论一向是包容的。前面也提到,我们把博戏认定为一种游戏。
不论善恶,只要限定作用域,赌完全符合“受影响展现”的世界定义。
但需要注意的是,这个游戏对应更多的是现实世界,与游戏世界的单纯逻辑并不相同。
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赌的展现

当麻友们沉迷于牌型的构造与记牌摸牌的刺激中时,他们不会过多的考虑现实世界的利益纠葛。因为约定好的规则已经将游戏世界的积分,与现实世界的盈亏相绑定,普通玩家的心里也充分了解了其中相关性。
在博戏的过程中,可以简单直接的将玩家划分为两类:游戏派现实派
不管是土豪也罢,摆烂也好,游戏派
不大在乎游戏结果产生的直接现实影响,只关注游戏的结果;
与其对应的现实派,则更关注其游戏对现实的影响,如果没影响,那有什么可玩的。

针对“受影响的展现”这一定义而言,游戏派只是在通过赌的方法获取游戏世界的展现,同时忽视掉现实世界;而现实派则打通了游戏与现实世界的连接,通过游戏世界中赌的行为,试图获得现实世界的展现。
这里有一点关于展现的进一步讨论。世界论认为,负向的展现与正向的展现对玩家是有同级别吸引力的,都是受影响的展现。有的人喜欢玩乐高,搞建设;也有的人喜欢多米诺,搞破坏。在一阶的影响上,两者是等效的。(基于下一段的理由,感性玩家看起来更喜欢一阶破坏一点。)
负向展现的问题在于不可持续性,甚至会破坏出现其他展现的可能;因此,人们经过理性抉择后,往往会选择施加可能产生正向展现的影响,而非负向。
举个简单直白的例子:在有利于一次性施加影响的游戏环境,多数玩家乐于对着NPC打打杀杀(三国无双);在看起来就可反复探索的游戏环境中,多数玩家则更乐于尝试与NPC交朋友(动物之森)。

在赌的过程中,这样的惯性决策逻辑会被概率和随机性搅得一塌糊涂。在你认为是正向的时候,给你负反馈;负向想退出的时候,又给出符合预期的正反馈;还有机会收手的时候,让你觉得只能放手一搏;放手一搏还有机会的时候,又让你觉得无力回天只能摆烂。
更进一步的,正因为常常超出玩家对系统运作认知的预期,部分追求理解规则的玩家,会在不断的赌局中遇到意料之外情理之中的情况,收获自己想要的新的展现。哪怕只是偶有心得,也会得到极大地快乐。
一旦玩家进入了反复探索验证自己对规则认知的心流状态(追求稳态展现),模糊了自己在游戏派与现实派之间抉择的认知边界(输钱时认为自己是游戏派,赢钱时认为自己是现实派),就自然成为了赌徒

成熟赌局中混沌的不确定性来源于随机,但又超越随机。它们是专业人士经过对随机事件的长时间高强度参考计算模拟后,设计重构调教出的复杂系统。
赌局作为零和博弈游戏,设局者为保证自己的优势,一定会选择自己认知掌控力远超一般赌徒的内容来设局。哪怕排除出老千的情况(那是十赌十输的骗局),只可能会有部分玩家得到偶尔赢几次的机会,赢到最后的一定是最了解赌局的设局者。有人欢喜有人愁,对于赌徒,那就是十赌九输,久赌必输的结局。
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赌与不确定的力量

赌博是令人不齿,会让人倾家荡产,且被多数国家明令禁止或法律限制的违法行为。
但赌是一个无论现实世界还是游戏世界中无法逃避的优秀策略选项。我们要研究它背后的故事。

正是带有随机性的赌,让我们切身感受到,世界不是决定性的,从而找到了自己存在的感觉。
玩家通过施加一个小影响,正常情况下,只会产出简单的小展现;哪怕发生了蝴蝶效应,引发了大规模展现,但那也是逻辑和规律的必然,与我们的存在相关性实在有限。
但在赌的策略下,一切就不同了。哪怕最简单的情况,即玩家知道所有可能结果的概率分布的情况,体验也大有不同。对世界施加一个简单的小影响(比如十连抽),可能出现的结果是一个小展现,或没有展现,又或是一个大展现。只要展现池中有玩家期待的部分,他就乐意去尝试施加小的影响,甚至想办法反复尝试。

我们付出了很小的代价,却得到了一个收获巨大展现的机会。这种预期让人心驰神往。由于时间和机会次数的限制,多数的世界参与者对复杂概率都缺乏直观的理解。
因此,当抽卡开始,我们在充分理解概率逻辑之前,就已经在脑海中建立起完整的影响-展现逻辑链。
-------我买了一张彩票,结果很可能是财富自由过上梦想中的生活。(至于很可能是多少可能,在充分体验之前,人类这种线性逻辑生物是很难用感性理解的。)
-------我氪了一个628,二次元老婆(老公)正在向我招手。(对直观结果的预期会遏制逻辑思考的空间,比起氪金中位数或平均,玩家更乐于用自己情感体验最强的一次抽卡记录(一般来说是运气最好或最坏的那次)来评估抽到所需卡片的消费。这也正是设置抽卡保底数的原因。)
-------我培养一个角色,优先加点当然是暴击伤害和暴击率,这种打出远超自己能力的效果的体验简直酷毙了。(预期之中的行动带来了超预期的结果,哪怕是偶然出现的,哪怕同时会带来部分结果不及预期的副作用,比起四平八稳的行动反馈循环,世界的玩家们更期待的自己的小影响带来大展现的逻辑通路。如此方能更加的体现出自己在世界中存在的独特意义。)

抽象总结一下,通过参与不确定性结局的确定过程,让我们对世界有了掌控感。
这也正是赌这种策略带来的游戏性。
虽然理性分析,概率分布是不随个人意志为转移的。但中了大奖的人,又有几个会不把中奖的功劳归于自己呢?

也正因如此,笔者强烈建议,在游戏派与现实派之间,身份认定模糊不清的朋友千万不要去赌。
现实世界的盈亏逻辑不一样,需要理性看待问题。一旦保持绝对理性,赌这种行为的游戏性其实是不足的,赌徒会发现自己不是照成影响的主体。在概率游戏中,造成影响的最核心因素是随机事件的数学原理,即概率论。嗯,对于绝大多数人,那很有趣吗?
用游戏的心态去赌,希望搂草打兔子赚点现实利益的朋友,也请注意:“天下没有免费的午餐。”这餐馆要是从古代一直开到现代,且越开越大,它一定是有赚钱手段的。同时你作为餐馆的食客现实收入的期望值(多次尝试的平均值),一定是负的。所以不要不甘心,不要贪心,不要眼红那些“天命之子”。

最后,对于违法犯罪的赌博行为一定要坚决斗争到底,绝不能让这些沾满献血的妖魔鬼怪,玷污游戏的纯洁性。我想这应该是所有热爱游戏朋友们的基本共识吧。
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体育与概率

体育可以充分市场化的一个要点就是竞技体育博彩业的蓬勃发展。
现实派会充分收集信息,做出判断,以期用努力换得现实回报;游戏派会用付出现实成本的方式来表达对自己支持队伍的认可;体育彩票的发行机构,也可以通过抽成,赚的盆满钵满。只要不超过贪婪的那个度,就是三赢。
能够如此流畅运作的基础,就因为竞技体育这种游戏行为的本身,存在着极大的不确定性。
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胜负的不确定性

世界论显然是把体育认定为游戏的。
在竞技体育这类游戏中,博彩不过是观众角色的参与者们组织起的一个边缘玩法。而游戏主体还是竞技体育运动员间的对抗本身。
对抗的结局往往是胜负和排名,也是受运动员们影响后的展现。
同时这个结果,当然也充满了不确定性。毕竟足球是圆的,谁都有可能获胜。

与期待意外的赌徒心态相反,运动员们会刻苦训练,认真研究,力求降低游戏的随机性,凭自己的本事来主宰赛场。
只有不断刻苦努力,去除不确定性,才能找到到自己影响世界能力的极限,刻骨铭心的感受到自己的存在。
这种与世界对抗的态度和决心,不屈的奋斗与努力,反而会赢得世界更加精彩的回馈。(看看7场10球带队夺冠的梅老板吧。)
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不确定性中的确定性

体育可不光有竞技体育,运动也不只意味着争强好胜。
某位前辈说过:“体育之效,至于强筋骨,因而增知识,因而调感情,因而强意志。”
通过对自己身体掌控能力的持续锻炼,我们在不断消弭着变化世界中的种种不确定性,增强着自己影响世界的力量。这是可以在充满不确定的世界中产生确定性的磅礴力量。

体育项目往往源自对人类适应环境特定任务的模拟和规则化。
在游戏世界论的视角下,我们认为,规则是构建影响-展现逻辑的关键。针对体育运动,我们制定的规则往往与对资源的控制(如球类游戏),效率的提高(如计时类运动项目),能力的提升(如举重跳高标枪之类),技巧的表现(如评分类项目)等评价体系直接相关。
就算排除竞技要素,在这些方面获得的提升,可以直接作用于现实世界的玩家的实体上,让你变得更高、更快、更强、更团结(level up),促进人身体的发育,从而更有力的影响改变这个现实世界。
这也就是生处苦难旧中国的革命前辈们,都异常推崇体育锻炼的原因吧。因为他们已决意要去改变这个充满不确定性的悲惨世界了。
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体育的快乐

与一分耕耘期待十分回报的赌相比,体育讲究的是一分耕耘一分回报。
虽然具体的运动过程中,场外的随机变量依然有着巨大的影响力(现实游戏世界可不像电脑游戏世界那样,是任运营者打扮的小女孩),不同玩家的天赋上限也不尽相同,但人的努力带来的提升是清晰可见的。
一步登天固然爽快,但不踏实;一步一个台阶的前进,往往会是更快乐的体验。
不断施加小的影响,一点一滴的看着不确定的展现朝着自己期待的方向变化,从盘带过人,到传球助攻,再到破门得分,直到取得一场胜利。玩家能够切实的体会到自己影响力的成长与体育世界中展现的改变息息相关,从而感受到了自己的存在。
这正是体育给玩家带来的刻骨铭心的快乐。(也是游戏训练论得到众多支持者的原因。)

当然,也需要警惕的是,体育也是游戏,也是人类制定的规则,自然也有成瘾的可能。
哪怕在前人已经打造完善的经典规则体系下,体育锻炼一样会过犹不及,物极则反。沉迷于掌控身体和自我提升的假象中,不去关注真实情况,结果就是为锻炼身体而伤了身体,为提升运动能力反而降低了运动能力。如此的南辕北辙的努力,往往会给玩家带来重大打击。
相信自己的能力有极限,勇于尝试不同的锻炼方式,该休息时就休息。这才是人体正常的育成方式。至于一时胜负的不确定性,没有那么重要。
恰如前辈所言,“体育之效,至于强筋骨,因而增知识,因而调感情,因而强意志。”可供前进的道路,还多着呢,不要急。
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玩耍与概率

我们谈了赌博,聊了体育,接下来,就再来谈谈时常被开除游戏籍的玩耍吧。
不少主流研究者的观点是,玩耍是玩耍,玩具是玩具。它们随性而至,毫无体系结构可言,所以当然不是游戏。
这里世界论者要提出反论。富有童趣的玩耍,毫无疑问是一个“受影响而展现”的世界。玩具加一点点想象力,就构成了玩家心目中的游戏世界。

一个娴熟于决定论和不可知论的成人,往往把自己对玩具展现的预期调的极低。不就是个玩具嘛,玩来玩去不就那几个玩法;你若用它来想象或指代些什么,又几乎每次都不同,这种拍脑门的想法,不可复现毫无意义。
但对孩子来说,玩具是不同的。它作为媒介,可以自在的连接起小脑袋瓜中的新学到的不同概念。连点成线,连线成网,最后就用思维构架起一个虚拟的世界。
虽然其内容简单,逻辑欠妥,有待打磨且多为一次性设定。
但重要的是:孩子是这个世界的设计师,运营者,也是这个世界的参与者。作为心无杂念的观众,你会真的想融入这个童话般的世界的。(问题在于,怎么才能做到心无杂念啊)
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玩耍与游戏设计

想想魔方大厦。一个在成人眼里的体现智力的道具,消耗时间的玩物,在童话大王的眼中竟然会变成连接多元宇宙的交通枢纽,这是多么神奇的一件事。甚至让我怀疑这就是无限流①的启蒙吧。
在无限流从网文界日益渗透进游戏界的当下,玩耍与游戏设计的潜在关系,是不是早就该就浮出水面了呢?

玩耍是自在的构架虚拟世界的过程(请注意,世界论中的虚拟世界含义与日常认识有所区别,详见《游戏世界论》前言篇)。而将仅存在于想象中的虚拟世界实体化,正是游戏设计师们的工作。
换句话说,在玩耍中搭建的虚构世界,算得上是实体游戏的草稿。而玩具在其中扮演的角色,则是构造这个世界的核心组件。
多个孩子基于各式各样的玩具或设定,对嬉戏中构造的虚拟世界达成了共识,从客观上看,一个在现实中存在的实体世界(游戏)就出现了。

换句话说,我们可以认为游戏世界设计,是构建共识的过程。
无论你的想象力如何绚丽复杂,你的世界多么引人入胜,只要没人能理解你的想法,这个世界的现实基础就不能成立;反之,一旦通过玩具、设定、规则将想象固化下来,得到了众人的理解认可和参与,它们就自然的成为了游戏的必要组成部分;随着或语言或表演或玩具的状态改变,受影响的展现就出现了,游戏世界也就这样成立了。
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超越决定论的玩耍

虽然仅仅是儿童的玩耍,但有着无限的可能。
或者成人早已将规则算尽,玩具的状态穷举,世界终局会展现什么已早有所料;置身于全知全能的上帝视角下,对着儿童的游戏无聊的打折哈气。
但是小玩家们不这么看。他们对每一次施加影响的机会和收获展现的可能性都着有自己的看法与收获。

记得魔方大厦吗?对你而言复原魔方不过是空间感训练、死记公式和色块归位;对孩子们而言,那可能是多元宇宙重启、主神空间重置,又或是不同的世界历尽磨难,结成了命运共同体,最终找到了one piece。
你甚至会发现自己的理解与他们的想象力是有共通成分的,但相比孩子们在不断探索中获得的认知,你的思维惯性low爆了。

你被一个又一个现实世界中获得的知识、经验所束缚,被世界表象所迷惑,难以发现同一展现背后蕴含的丰富的可能性。
在自己设定规则的玩耍中,就有了打破一切定式的勇气。进而就有了新思考,找到了新的影响世界的方式。
例如,魔方真的就只有还原一种玩法么?它能不能成为一个跑团游戏的辅助工具呢?又或是拿来进行像素画风的艺术创作?
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将不可知论踩在脚下

不可知论觉得孩子们在游戏中的行为逻辑无迹可寻,也毫无意义。主打一个消耗剩余精力瞎折腾。
但孩子们对世界的认知,影响展现逻辑的链路,正是在这样一次次的玩耍行为中,不断搭建完善起来的。这一切都有重大意义。
只有你真正在乎的事,才会影响你今后的思维与决策;而孩子们最在乎的事,正是玩耍(探索世界)带来的快乐。

发展心理学认为,原生家庭因素对个体的心理和行为发展具有重要影响;但在世界论看来,玩耍的影响力显然要更胜一筹,那可是对世界的探索和体验!
宫本茂自幼出身在日本京都,家族据说早年曾经是满洲开拓民,虽然目前没有任何证据表明《塞尔达传说》中神秘的海拉尔大陆和中国东北那个同名的城市之间存在着必然的联系,或许正是早年父祖辈口口相传的那片异国沃土的景象催生了宫本氏的童真之梦,亦未可知。 幼年的乐土隐藏在群山环抱中,佐久间象山当政时代开始大量移植的西洋杉一直绵延到视线的尽头,宫本茂有时会利索地爬上其中最高大的一株树的顶端并尽量站直身躯极目眺望远方的景色,那种天地豁然开朗的感觉给童年的心灵留下了深刻地印象,每当低头发现自己置身的危境时又会不自觉地发出惊天动地的喊叫,不过时隔不久他又会再次重演那惊险的一幕…宫本茂每天清晨都早早起身,穿过家门前的稻田田埂四处游荡,其足迹遍及附近的山谷树林。偶然的机会宫本茂发现了一个神秘的洞穴,故老相传这里过去是一向宗徒隐匿武器的场所,他在洞口徘徊了多次始终不敢踏入那漆黑的洞窟。终于有一次带着家里的手电筒进入那个神秘的未知领域探索,洞中的幽深远远超出了少年的想象,蹑蹑穿行在一个接一个的大小洞窟间,正当恐惧感逐渐侵蚀心头时却发现不远处照射来丝缕久违的自然亮光,踏出洞口顿时见到一派全新的景象,呼吸着清新的空气,山对面一线飞瀑沿崖壁垂直划落…那种无以名状的成就感使宫本茂对周围世界有了独特的感悟。 --------摘自百度百科
这是马里奥和塞尔达之父的童年玩耍体验。
东京都世田谷区出生的田尻智,在町田市度过了少年时代。当时町田市还保有着自然生态,他畅游山野、小河,时常跑到防空洞遗迹与废墟中玩乐,享受着捕捉、观察昆虫等生物的乐趣。不仅从图鉴中获得知识,收集与饲养方法独到的他,堪称是「昆虫博士」。这段时期的经验,成为他日后制作宝可梦的极大助力。据他所述,他最喜欢的蚊香蝌蚪、蚊香蛙的创作灵感,便是来自蝌蚪。在他的「小天地」中有一大堆与宝可梦切身相关的事物。 --------摘自百度百科
这是精灵宝可梦之父的童年玩耍体验。

逻辑是一条直线,时间轴两端的因和果,怎么会没有相关性?面对世界不可知的高论,只需付之一笑。
当然同时值得注意的是,不是每个洞穴探险的同学,都能做出马里奥;也不是每个热爱昆虫的小朋友,都会成为宝可梦之父。世界本就应该充满各种可能性。
不论前方的道路有多少可能性,我们还是要将不可知论踩在脚下,在一次次的尝试中开拓出专属于自己的道路。
这才是最强力的存在证明。
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超越概率

这里我们不再使用玩耍,单用一个“玩”字。
除了玩耍,嬉戏,玩古玩,玩核桃,玩票,玩鸟,玩斗蛐蛐(想起了太吾卷轴吗?),凡沉浸入设定好的世界中,都是玩。
在自己主导的玩的过程中,我们适应着欣赏着探索着一个个鲜活的世界。
也许我们刚开始探索,也许我们已经对可能出现的情况了若指掌,又或许我们连这个小世界中系统的运作规律都一清二楚,甚至到了目无全牛(游)的地步。

但这还不够,无法超越不确定性穷尽的必然,更无法逃脱世界凋零的终局。
当有趣的选项被穷尽,复杂的逻辑被透彻解析,一切皆是无法抗争的必然,一切皆是毫无意义的虚无。随着年龄的增长和阅历的积累,我们终于放弃了手中的玩具,放弃了整个游戏世界,甚至放弃了“证明自己存在过”的这一执念。

不要唉声叹气,请把时间轴逆转过来。
让我们再回头来看看魔方吧。嗷嗷待哺的玩家们可以穷尽所有的玩法,可以将魔方控制的手法锻炼到极致,榨干魔方游戏的所有潜力,将发现新内容的概率彻底清零,最后打着哈气放弃这个没有新意的经典游戏。
但玩的心态给了我们另一把钥匙,它让我们超越概率,超越游戏本身,用对世界的理解力与创造力,为这个世界贡献出新的可能性。

“五颜六色千变万化,世界是座魔方大厦。”
一个还存在着新的可能性的世界,又怎会轻易消亡?

此致敬礼!

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注释:
①无限流是一个网络小说流派,这类小说通常描述了主角被召唤到某个拥有超自然力量的主神空间中接受任务,然后不断进入各个世界将其完成,自身获得成长的故事。

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