《无敌号》是由Starward Industries开发,11bit studios发行的第一人称冒险游戏。
其改编自波兰科幻大师斯坦尼斯拉夫·莱姆(Stanislaw Lem)的
在这里,先感谢小黑盒和11bit studios提供的测评机会。
踏上未知星球
这是我个人的一小步,却是全人类的一大步。
——尼尔·阿姆斯特朗,第一位登上月球的人
游戏中,玩家将扮演科学家明思娜探索神秘星球瑞吉斯 3号。在简短的角色背景介绍后,我们就踏上了这个目前一无所知的星球。
映入眼帘的场景,说实话让我想起了苏式美学。
比如开场画面的红色背景和字体:
工业感、未来感和朴素质感兼具的营地:
看起来很是粗野、笨重的机器人:
这些都给人一种“大巧不工”的感觉。
原作《无敌号》成书于1964年,二战结束后,社会各界对人类未来发展普遍持乐观态度。
一时间,机器人服务人类社会、描绘未来都市发达面貌、人类乘坐航天飞船遨游绮丽太空的构想图层出不穷。
这应该就是制作组选择原子朋克作为美学风格的原因,以试图将我们带入到那个复古未来的科幻世界中。
至少对我来说,它是成功了。
开始冒险
要说玩法的话,就是个第一人称的走路模拟器。
试玩版的内容从我们醒来后开始,直到寻找其它船员的剧情为止,半小时到一小时就能玩完。
虽然仅仅只有这么一小段,但我们也可以通过11bit studios发行的其它作品去猜测一下,接下来可能会经历什么。
将玩家带入到一个特定的场景,随着旅行而对重大议题的探讨。这是11bit开发和发行的游戏中,一个共同的特点。
在《这是我的战争》中,抛出的问题是战争对平民的影响;
《冰汽时代》里,则询问整个人类在大灾难时会变成什么;
《极圈以南》让我们在冷战时代大背景下,感受到了意识形态、爱情、生命等的重量。
根据原作故事梗概,《无敌号》如果让我描述,应该就是“尊重无敌”。
从寻找落难的同伴开始,与未知的敌人展开了大规模冲突,并最终失败。
尊重他人,便没有敌人。
在浩瀚的太空中,或许还隐藏着许许多多像这样人类尚不理解的非凡现象,那我们是否需要征战四方,用一艘艘飞船搭载着毁灭性的力量,去粉碎任何一种与我们的理解背道而驰的事物?
当然,这些问题还是需要到正式版游戏推出后才能解答。
You can’t reach the truth without crossing asea of mistakes.
——不跨过错误之海,就无法了解真相。
建议和改进
我也在游戏过程中,发现了部分影响体验的问题。希望可以在正式版发售前予以改进。
首先是语言设置问题。
语言设置问题
玩家进入游戏时,若语言设置为中文,就会被重置为波兰语,需要重新去设置面板改一下才行。
这个问题只有语言设为中文才会而且必定触发,对于我们中国玩家来说,新启动游戏看到完全不认识的文字自然是一头雾水。
还有引导问题,本身该游戏是采用了无引导或弱引导,没有专门的教学场景。
这种情况下要谨慎控制玩家可以进行的操作数量。
比如说最开始的时候,玩家需要跟随追踪器的信号前往任务地点。
如果玩家误操作把仪器放下后,也不知道如何调出来,直接就成了无头苍蝇。我建议在屏幕上显示出使用各种仪器的操作按钮,或者在这段流程里屏蔽掉放下仪器的按钮。
目前的版本中,有一个寻找中继器进行安装,以恢复信号的任务。
我找到了中继器箱子,但是不能直接安装。就在这里卡了数分钟完全不知道做什么,一度以为是触发了什么BUG,直到视野无意间扫到了在山顶的坏掉中继器。
看不到它,就没法继续流程
重要的是,没有人告诉我要检查已经放置的中继器的状态才能继续。这部分流程也希望优化,以免正式版中更多玩家遇到同样问题。
总结
总体来说,《无敌号》中原子朋克的苏式美学,足以一眼令人留下印象。来自原作的厚重议题,同样极具11bit的秉性。也希望可以解决试玩版中展现的问题,为这场冒险扫清障碍。
我也准备好,迎接这场跨越星辰的原子朋克世界里的哲学叩问了!