電子遊戲遊戲生涯12年,不算古早的橫版動作,從國產盜版fc,模擬器,學習版單機,手遊網遊,到現在的正版單機,大作名作玩過至少90%,數量數不清了,遊戲類型全都有,我現在主要關注兩個點,一個是遊戲內核,賦予了遊戲生命力,另一個就是互動體驗,這直接影響著玩家的受眾。
玩到現在,很多遊戲玩兩三個小時就足夠看出遊戲的特色(不計劇情時長),拿這兩年熱度較大遊戲,2077和老頭環為例,
2077因為發售災爛和欺詐宣傳,導致後續大量跟風黑,
蓋住了它優秀的劇情,人物刻畫和場景設計和略有意思的超夢繫統,但是和世界的互動體驗比較差,射擊體驗一般,從遊戲整體來看,完成度感覺只有60%,可惜#盒友日常# 可惜。#盒友日常# #盒學家集會# #盒友求助# #盒學家集會# #盒學家集會# #盒學家集會# #單機遊戲# #單機遊戲#
老頭環,因為之前火出圈的只狼加上冰與火之歌編劇的明星效應,發售沒出現大問題,給這款碎片化敘事的高難動作遊戲帶來了空前的熱度和跟風吹。遊戲內核是戰鬥,但是戰鬥體驗有種割裂感,優秀的操作手感和boss戰,種類繁多的攻擊方式,戰鬥節奏卻是重在防守,沒有難度選擇,卻可以通過刷裝備來改變戰鬥難度,和世界的互動也是普普通通,整體來看也就是一個質量上乘的動作遊戲,很多玩家被PUA了,惋惜惋惜。
信息高速化和互聯網大頭,導致遊戲熱度和質量不匹配的情況,對入門的遊戲玩家客觀評價遊戲有不良影響,嘆息嘆息。