從遊戲角色的隻言片語中,我們可以推斷出《黑書》的故事大體發生在“俄國1861年改革“和布爾什維克取得政權推行改革之間,是理論上勞苦大眾終於擺脫了農奴制的壓迫,開始逐漸解接觸工業革命諸多成果的那段日子裡,發生在彼爾姆遠郊一段田園牧歌和志怪傳奇:
為拯救自己死於非命的愛人,農家少女瓦西里莎毅然接過了爺爺的衣缽,成為了受人敬畏也遭人詛咒的俄國鄉間女巫“萬事通”,從此以後借“黑書”聖潔和汙穢並存的力量替鄉里鄉親排憂解難,斬妖除魔,也接納了爺爺的建議,輾轉於各路妖魔鬼怪之間揭開“黑書”上七道封印,來實現自己不曾改變的願望。
“接著我看見坐寶座的右手中有書卷,裡外都寫著字,用七印封嚴了。我又見一位天使大聲宣告說,有誰配展開那書卷,揭開那七印呢?在天上,地下,地底下,沒有一個能展開,能觀看那書卷的”
這是製作組Morteshka寫在遊戲開始前的引言,也是《啟示錄》記載著的,以西結眼中世界末日的前奏。在這之後,復活的耶穌親自將七道封印逐一揭開,召喚天啟四騎士在人間戰爭,征服,饑荒與死亡,並在為殉道者們提供庇護後,於漫天異象中引出七名天使吹響審判日揭幕的號角。
然而,儘管製作組Morteshka不遺餘力地引著玩家向《啟示錄》的方向多做聯想,但顯然無論從什麼角度看,《黑書》的有關七大封印的奇葩設定都和基督教記錄的世界末日毫無關聯。事實上,整本《黑書》都在講述一個個標準的俄式傳奇,裡面滿是“萬事通”代代相傳的樸素智慧,活躍在酒桌上的恐怖傳說,還有那些被徹底本土化了的聖徒故事和宗教禁忌;而所有這些元素以更具體的形態出現在遊戲中時,我們便在平靜祥和的彼爾姆鄉間看到了書卷上的聖徒,傳說中的勇士,故事裡的巫婆,和她們口中的怪物;村子裡有無數讎特(俄國的小惡魔)準備為害一方,曠野中躺著被遺忘的烏拉爾諸神靜靜傾訴著自己一去不返的昨日榮光——最後玩家可以親自主持一場典型的俄羅斯式傳統婚禮,於晨曦中將白樺樹枝做成保護新娘的柵欄,將紅綢帶系在門前求得神祇的賜福,掃清一路的不祥之兆,最後作為主人,邀請大家開始黃昏的晚宴。
而至於“黑書”上的七個封印?在相當長的時間裡,小瓦西里莎只把它當作是與惡魔交易的保證,滿腦子想的都是向撒旦本尊許願用這股力量救回自己的愛人,對其封印的真實力量根本就渾然不知。不過也正因如此,瓦西里莎也就成為了這片土地上所有勞苦大眾的絕佳代表:他們懷抱利器但天真質樸,堅韌到麻木卻又細膩而執著,不僅對自己辛苦勞作只得勉強餬口的事實逆來順受,還頗為感激地用真金白銀換取“萬事通”的建議和幫助,只希望自己平安幸福地能和家人沐浴在皎潔的月光下高歌幾曲……別說,在某種程度上竟讓這遊戲過於簡單人物建模成了恰如其分的誇張和寫意。
而更神奇的是,這遊戲堪稱簡陋的畫風不僅大大削減了某些場景的一眼可見的恐怖,還以不遜色於梵高和秀拉的筆觸勾畫出了俄羅斯大地原野之空曠,松林之靜謐,炊煙之嫋嫋和十字路口之陰森,偶有微風輕輕拂過金黃的稻穗壓彎了稚嫩的樹梢,若隱若現的破敗祭壇和東正教堂間彷彿還能看到佩倫與諸位聖徒的身影在和著風兒的旋律共奏著一曲“以利亞·穆拉梅茨“的讚歌。在這異常廣闊的天地之間,漫步或奔跑著的瓦西里莎便是誠實的純白,踏實的墨色與熱情的流火,是這名斯拉夫少女彷彿與生俱來的堅韌與善良,她(從遊戲機制上看是不得不)認真對待村民的諸多請願,之後踏上旅途,熱情似火地以雙腳丈量地圖上的每一個地點力求不辱使命,就算不可能成為當世聖徒受人敬仰,也絕對是所有女巫或崇敬或鄙夷的另類典範。
但別忘了身為撒旦欽點的“全俄羅斯最強大的女巫”,這十幾歲的妙齡少女打起架來可也是招招斃命毫不含糊:她可以輕鬆讓“黑書”魔典化身自己最致命的武器,以黑色書頁化為進攻的利刃斬妖除魔,以白色書頁作為防禦的甲冑從容自保,並在每回合穿插惡毒的詛咒(無視敵方護甲每回合掉血),邪惡的獻祭(犧牲血量換取攻擊),天使的賜福和惡魔的契約,相當自由地組合成包含“令”和”匙“兩部分的強力咒語,參考”黑書“透漏的敵方意圖將自己手裡的卡牌連成純白的盾牆,純黑的劍雨或是攻守兼備的符咒,(最好能)見招拆招地將魑魅魍魎送回地獄。
此外,瓦西里莎還能在每回合服下適合的藥草獲取諸如回血加盾破咒破盾等諸多效果,或是在同伴的幫助下給自己或敵方加上額外的BUFF或DEBUFF,打開“黑書”隨時調節已有的卡組,甚至可以在戰鬥前調整一路收集購買來的諸多物品獲取最合適的戰鬥加成……多種方法,多管齊下,靈活運用當然無往不利,足以保證瓦西里莎一路高歌猛進直到被遊戲中後期的BOSS牢牢卡死。然而這並不是在吐槽《黑書》BOSS戰強度過高,恰恰相反,多數時候我在它們身上感受到的竟只是噁心雜兵的胡攪蠻纏:攻擊不行,技能拉垮,只是靠著自己超高的血量,煩人的BUFF(比如有些狀態下將其擊殺會直接導致遊戲失敗)和同樣拉垮的召喚物苟延殘喘,還總是能在瀕死前找到機會奶上自己一大口將這乏善可陳的卡牌對戰進一步延長。
相比之下《黑書》後期出現的“迷戰“雖然大體模式和個人感官上與普通對戰大致相同,但畢竟這是隻能運用指定卡牌並有回合限制的對戰解謎,它以自己的方式有效迴避了本作中後期BOSS的最大問題,只可惜其較高的設計難度決定了這種戰鬥在遊戲寥寥無幾亦缺乏重玩價值,因此如果您不打算在卡組對戰中追求極限,大可以不顧本能的羞恥感將難度調低,不僅可以有效縮短戰鬥時長,還可以直接跳過遊戲中相信製作組也不是很有信心的卡牌戰鬥,專心享受《黑書》中更有趣的其他部分。
那麼除了易懂難精的卡牌對戰和令人驚歎的藝術氣質外,《黑書》還有什麼值得稱道的其他內容呢?
首先,正如前文提及的那樣,《黑書》是一部描繪著斯拉夫人們日常生活,民俗信仰的城鄉畫卷。
莊稼人謹小慎微的虔誠無力阻止他們心情舒暢時的,畢竟把顧慮交給無所不能的女主便可萬事大吉;工人們整日面對卻也在繁雜的勞動忽略著中劈啪作響的機器,依然篤信某個廠房棲息著蠱惑人心的水鬼;頭腦簡單的進步貴族青年看似胸懷大志,實則好高騖遠且無所不用其極——也對,從當年12月黨人起義開始,這群將帶著一根筋的浪漫主義給真正的社會改良者們添亂……
而除此之外,遊戲中無處不在的“聊齋“故事,揭示俄羅斯和其北方諸民族各種風俗的解析貼士,無數純淨柔美的俄羅斯風情小調,和相當考究的古彼爾姆符號圖騰等諸多細節無疑為遊戲簡潔的畫面中注入了幾分怪誕的真實感,竟也賦予了整部遊戲教科書般的嚴謹氣質。
其次,《黑書》還是一部懸念叢生,反轉不斷的另類角色扮演遊戲。
主線上,七道封印有條不地指引著瓦西里莎和玩家系統性地瞭解著活躍在俄羅斯的家神精怪,水下孤魂,叢林古神以及其他巫師的形象與故事,用“萬事通語言(謎語)“和村民的困惑考驗玩家的經驗與智慧(答對題目不僅可以獲得經驗,還能跳過某些麻煩的戰鬥),在突如其來的背叛中漸漸揭示“黑書“的”原罪“和它背後的隱喻,並在最會將選擇權重新交由玩家來破解這千年的迷局。
在支線上,若干彼此交織的故事不僅很好地展現了類似傳統俄式婚禮這樣複雜習俗的方方面面,也藉由不可避免的故地重遊將遊戲各具特色的七大章節串聯成了一個有因有果的整體,使得玩家的善舉與惡行能夠實實在在地影響到玩家的遊戲體驗甚至主線故事的走向;而其他相對短小的支線也至少包含著調查推測與戰鬥交流兩大部分,很多時候您甚至不需要大動干戈,只需調查明顯後投其所好或是與惡魔打上幾局“愚人牌“便可勸說這群陰險狡詐但不得不信守諾言的傢伙們回到地獄不再危害人間。
最後,《黑書》所記錄的,也是那個風起雲湧的時代裡,主角瓦西里莎身上令人惋惜的悲劇性悖論。
毫無疑問,若不考慮身為女巫的原罪,女主絕對是一個標準意義上的好人和優秀的“萬事通“;只是當我們以現代人唯物主義的世界觀重新審視遊戲中諸多怪象時,不免會尷尬地發現俄羅斯的鄉野恐怕並不像她們描述的那般鬼怪橫行:啤酒變酸並不是妖精們無聊的惡作劇,只是單純保存不當罷了;反穿衣服之所以能破解森林的障眼法可能只是因為這樣這樣能把顯眼的裡子露出來,更容易被人發現;而工廠廠房裡自然也不會有人魚在網羅誤入其中的受害者,畢竟真正吃人的怪物要麼高座廟堂之上為行伍之榮迫使幾十萬“灰色牲口“奔赴戰場,要麼竄升在階級通道瘋狂篡取土地和資源將那些無力自贖的人們趕去更遠的北方。
祛魅也好,覺醒也罷,這些曾經土地的奴隸漸漸明白了灌溉比做法更能緩解旱情,理解了為何青黴素比聖物的賜福更加好用,以及沙皇承諾的自由為何如此虛無縹緲,更是在悲憫中驚喜地發現原來這片土地上還有這麼多卑賤的“魂靈”被迫逆來順受。
那還有什麼可說的?暴動,叛亂,硝煙四起;饑荒,死亡,接踵而至——我不知道如此大亂中是否還有人惦記著殉道者的安危,但哪怕我們只是讓標準稍微靈活那麼一點兒,看這無數異象將俄國引向人民的審判,怎麼就不是《啟示錄》中“審判日”的模樣?
但諷刺的是,為人們揭開了七道封印的並不是瓦西里莎這樣的“萬事通”,反而是那些在遊戲中人人嗤之以鼻的“天真貴族”,是大聲疾呼“舊農奴制被新農奴制所代替"的奧加廖夫,是以筆為刃雕琢了“在路上一個農民的死亡”的伊凡諾夫·塞奇,以及一把奪去了“黑書”,把它掰碎了揉爛了物美價廉地印在日曆上的德米特利耶維奇・綏青——從此以後,再卑微的靈魂都有權利安享“黑書”的知識,之後以同樣低廉的價格將那個時代最出色(俄國)作家的作品收入囊中,由此一窺遠山之外的大千世界。
在路上一個農民的死亡
那麼此時此刻,“萬事通”們又該何去何從?
也許他們中的多數都是好人,不僅恪盡職守地“斬妖除魔”,也會在閒暇時教孩子們讀書寫字,或是將自己的知識經驗總結成世代相傳的小冊子造福一方;但顯然必將到來的新時代更需要打破這種實質上的知識壟斷,將事物的解釋權交還給科學和掌握科學的勞苦大眾,任“萬事通“遊弋於歷史長河,漸行漸遠,自生自滅。
因此我想在某種程度上,如今作為式微的文化符號成為《黑書》的一部分已然是這群被時代淘汰了的“萬事通“們最理想的歸宿了,至少在這款遊戲中,Morteshka幾乎是可以隱瞞了“萬事通”身上被歷史定下的原罪,反而賦予了他們“文化保護者(和村民保護者)”的身份使其與正在被逐漸遺忘的志怪傳奇民俗文化牢牢綁定,彷彿這樣一來那個時代質樸的斯拉夫鄉村便能桃源般地免遭侵染,難得糊塗的村民便能免遭惡魔戕害過得輕鬆愜意,偶爾上集市找些樂子,閒暇時趁著月朗風清與善男信女引吭高歌——別說,還真是洋溢著原生態清冽而慵懶的浪漫氣質。
只是在您沉醉於遊戲安享這份田園牧歌的同時,還請對那個時代真正的盜火者和傳火者們保留一分尊重吧……也許那血與火的時代終將面目全非,但將盜火者和傳火者們拋之腦後絕對是一個民族對歷史對文化也是對自己最嚴重的背叛。
後記:在正式結稿前我又翻了翻最近的俄羅斯紀錄片想看看他們自己對那個時代的看法,卻有些驚訝地發現原來主流之聲也在惋惜沙俄時代的“荒唐且美好”。那這樣看來,作為旁觀者的我們自然也沒必要再多說些什麼了。因此僅從遊戲的角度看,《黑書》是一部建模一般但藝術氣質極佳,創新一般但內容絕對豐富,只是BOSS戰令人略感煎熬的獨立精品;此外它敘事百轉千回又邏輯自洽,收集元素考證嚴謹且數量不俗,還包含著考究的神秘學符號,亂真的盧克版畫,輕鬆有趣的“愚人牌”……總體而言絕對物超所值,建議不差錢的玩家順便把原聲卡帶和藝術設定集也一併拿下,後者不光考據嚴謹且附贈驚豔壁紙,還有著地道而完整的中文翻譯,絕對堪稱業界良心。