《黑书》:是考究的志怪传说,也是对一个荒谬时代过于浪漫的回忆


3楼猫 发布时间:2022-04-24 14:56:02 作者:艾渴 Language

从游戏角色的只言片语中,我们可以推断出《黑书》的故事大体发生在“俄国1861年改革“和布尔什维克取得政权推行改革之间,是理论上劳苦大众终于摆脱了农奴制的压迫,开始逐渐解接触工业革命诸多成果的那段日子里,发生在彼尔姆远郊一段田园牧歌和志怪传奇:


为拯救自己死于非命的爱人,农家少女瓦西里莎毅然接过了爷爷的衣钵,成为了受人敬畏也遭人诅咒的俄国乡间女巫“万事通”,从此以后借“黑书”圣洁和污秽并存的力量替乡里乡亲排忧解难,斩妖除魔,也接纳了爷爷的建议,辗转于各路妖魔鬼怪之间揭开“黑书”上七道封印,来实现自己不曾改变的愿望。

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“接着我看见坐宝座的右手中有书卷,里外都写着字,用七印封严了。我又见一位天使大声宣告说,有谁配展开那书卷,揭开那七印呢?在天上,地下,地底下,没有一个能展开,能观看那书卷的”


这是制作组Morteshka写在游戏开始前的引言,也是《启示录》记载着的,以西结眼中世界末日的前奏。在这之后,复活的耶稣亲自将七道封印逐一揭开,召唤天启四骑士在人间战争,征服,饥荒与死亡,并在为殉道者们提供庇护后,于漫天异象中引出七名天使吹响审判日揭幕的号角。

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然而,尽管制作组Morteshka不遗余力地引着玩家向《启示录》的方向多做联想,但显然无论从什么角度看,《黑书》的有关七大封印的奇葩设定都和基督教记录的世界末日毫无关联。事实上,整本《黑书》都在讲述一个个标准的俄式传奇,里面满是“万事通”代代相传的朴素智慧,活跃在酒桌上的恐怖传说,还有那些被彻底本土化了的圣徒故事和宗教禁忌;而所有这些元素以更具体的形态出现在游戏中时,我们便在平静祥和的彼尔姆乡间看到了书卷上的圣徒,传说中的勇士,故事里的巫婆,和她们口中的怪物;村子里有无数雠特(俄国的小恶魔)准备为害一方,旷野中躺着被遗忘的乌拉尔诸神静静倾诉着自己一去不返的昨日荣光——最后玩家可以亲自主持一场典型的俄罗斯式传统婚礼,于晨曦中将白桦树枝做成保护新娘的栅栏,将红绸带系在门前求得神祇的赐福,扫清一路的不祥之兆,最后作为主人,邀请大家开始黄昏的晚宴。

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而至于“黑书”上的七个封印?在相当长的时间里,小瓦西里莎只把它当作是与恶魔交易的保证,满脑子想的都是向撒旦本尊许愿用这股力量救回自己的爱人,对其封印的真实力量根本就浑然不知。不过也正因如此,瓦西里莎也就成为了这片土地上所有劳苦大众的绝佳代表:他们怀抱利器但天真质朴,坚韧到麻木却又细腻而执着,不仅对自己辛苦劳作只得勉强糊口的事实逆来顺受,还颇为感激地用真金白银换取“万事通”的建议和帮助,只希望自己平安幸福地能和家人沐浴在皎洁的月光下高歌几曲……别说,在某种程度上竟让这游戏过于简单人物建模成了恰如其分的夸张和写意。

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而更神奇的是,这游戏堪称简陋的画风不仅大大削减了某些场景的一眼可见的恐怖,还以不逊色于梵高和秀拉的笔触勾画出了俄罗斯大地原野之空旷,松林之静谧,炊烟之袅袅和十字路口之阴森,偶有微风轻轻拂过金黄的稻穗压弯了稚嫩的树梢,若隐若现的破败祭坛和东正教堂间仿佛还能看到佩伦与诸位圣徒的身影在和着风儿的旋律共奏着一曲“以利亚·穆拉梅茨“的赞歌。在这异常广阔的天地之间,漫步或奔跑着的瓦西里莎便是诚实的纯白,踏实的墨色与热情的流火,是这名斯拉夫少女仿佛与生俱来的坚韧与善良,她(从游戏机制上看是不得不)认真对待村民的诸多请愿,之后踏上旅途,热情似火地以双脚丈量地图上的每一个地点力求不辱使命,就算不可能成为当世圣徒受人敬仰,也绝对是所有女巫或崇敬或鄙夷的另类典范。

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但别忘了身为撒旦钦点的“全俄罗斯最强大的女巫”,这十几岁的妙龄少女打起架来可也是招招毙命毫不含糊:她可以轻松让“黑书”魔典化身自己最致命的武器,以黑色书页化为进攻的利刃斩妖除魔,以白色书页作为防御的甲胄从容自保,并在每回合穿插恶毒的诅咒(无视敌方护甲每回合掉血),邪恶的献祭(牺牲血量换取攻击),天使的赐福和恶魔的契约,相当自由地组合成包含“令”和”匙“两部分的强力咒语,参考”黑书“透漏的敌方意图将自己手里的卡牌连成纯白的盾墙,纯黑的剑雨或是攻守兼备的符咒,(最好能)见招拆招地将魑魅魍魉送回地狱。

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此外,瓦西里莎还能在每回合服下适合的药草获取诸如回血加盾破咒破盾等诸多效果,或是在同伴的帮助下给自己或敌方加上额外的BUFF或DEBUFF,打开“黑书”随时调节已有的卡组,甚至可以在战斗前调整一路收集购买来的诸多物品获取最合适的战斗加成……多种方法,多管齐下,灵活运用当然无往不利,足以保证瓦西里莎一路高歌猛进直到被游戏中后期的BOSS牢牢卡死。然而这并不是在吐槽《黑书》BOSS战强度过高,恰恰相反,多数时候我在它们身上感受到的竟只是恶心杂兵的胡搅蛮缠:攻击不行,技能拉垮,只是靠着自己超高的血量,烦人的BUFF(比如有些状态下将其击杀会直接导致游戏失败)和同样拉垮的召唤物苟延残喘,还总是能在濒死前找到机会奶上自己一大口将这乏善可陈的卡牌对战进一步延长。

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相比之下《黑书》后期出现的“迷战“虽然大体模式和个人感官上与普通对战大致相同,但毕竟这是只能运用指定卡牌并有回合限制的对战解谜,它以自己的方式有效回避了本作中后期BOSS的最大问题,只可惜其较高的设计难度决定了这种战斗在游戏寥寥无几亦缺乏重玩价值,因此如果您不打算在卡组对战中追求极限,大可以不顾本能的羞耻感将难度调低,不仅可以有效缩短战斗时长,还可以直接跳过游戏中相信制作组也不是很有信心的卡牌战斗,专心享受《黑书》中更有趣的其他部分。

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那么除了易懂难精的卡牌对战和令人惊叹的艺术气质外,《黑书》还有什么值得称道的其他内容呢?

首先,正如前文提及的那样,《黑书》是一部描绘着斯拉夫人们日常生活,民俗信仰的城乡画卷。

庄稼人谨小慎微的虔诚无力阻止他们心情舒畅时的,毕竟把顾虑交给无所不能的女主便可万事大吉;工人们整日面对却也在繁杂的劳动忽略着中劈啪作响的机器,依然笃信某个厂房栖息着蛊惑人心的水鬼;头脑简单的进步贵族青年看似胸怀大志,实则好高骛远且无所不用其极——也对,从当年12月党人起义开始,这群将带着一根筋的浪漫主义给真正的社会改良者们添乱……

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而除此之外,游戏中无处不在的“聊斋“故事,揭示俄罗斯和其北方诸民族各种风俗的解析贴士,无数纯净柔美的俄罗斯风情小调,和相当考究的古彼尔姆符号图腾等诸多细节无疑为游戏简洁的画面中注入了几分怪诞的真实感,竟也赋予了整部游戏教科书般的严谨气质。

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其次,《黑书》还是一部悬念丛生,反转不断的另类角色扮演游戏。

主线上,七道封印有条不地指引着瓦西里莎和玩家系统性地了解着活跃在俄罗斯的家神精怪,水下孤魂,丛林古神以及其他巫师的形象与故事,用“万事通语言(谜语)“和村民的困惑考验玩家的经验与智慧(答对题目不仅可以获得经验,还能跳过某些麻烦的战斗),在突如其来的背叛中渐渐揭示“黑书“的”原罪“和它背后的隐喻,并在最会将选择权重新交由玩家来破解这千年的迷局。

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在支线上,若干彼此交织的故事不仅很好地展现了类似传统俄式婚礼这样复杂习俗的方方面面,也借由不可避免的故地重游将游戏各具特色的七大章节串联成了一个有因有果的整体,使得玩家的善举与恶行能够实实在在地影响到玩家的游戏体验甚至主线故事的走向;而其他相对短小的支线也至少包含着调查推测与战斗交流两大部分,很多时候您甚至不需要大动干戈,只需调查明显后投其所好或是与恶魔打上几局“愚人牌“便可劝说这群阴险狡诈但不得不信守诺言的家伙们回到地狱不再危害人间。

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最后,《黑书》所记录的,也是那个风起云涌的时代里,主角瓦西里莎身上令人惋惜的悲剧性悖论。


毫无疑问,若不考虑身为女巫的原罪,女主绝对是一个标准意义上的好人和优秀的“万事通“;只是当我们以现代人唯物主义的世界观重新审视游戏中诸多怪象时,不免会尴尬地发现俄罗斯的乡野恐怕并不像她们描述的那般鬼怪横行:啤酒变酸并不是妖精们无聊的恶作剧,只是单纯保存不当罢了;反穿衣服之所以能破解森林的障眼法可能只是因为这样这样能把显眼的里子露出来,更容易被人发现;而工厂厂房里自然也不会有人鱼在网罗误入其中的受害者,毕竟真正吃人的怪物要么高座庙堂之上为行伍之荣迫使几十万“灰色牲口“奔赴战场,要么窜升在阶级通道疯狂篡取土地和资源将那些无力自赎的人们赶去更远的北方。

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祛魅也好,觉醒也罢,这些曾经土地的奴隶渐渐明白了灌溉比做法更能缓解旱情,理解了为何青霉素比圣物的赐福更加好用,以及沙皇承诺的自由为何如此虚无缥缈,更是在悲悯中惊喜地发现原来这片土地上还有这么多卑贱的“魂灵”被迫逆来顺受。


那还有什么可说的?暴动,叛乱,硝烟四起;饥荒,死亡,接踵而至——我不知道如此大乱中是否还有人惦记着殉道者的安危,但哪怕我们只是让标准稍微灵活那么一点儿,看这无数异象将俄国引向人民的审判,怎么就不是《启示录》中“审判日”的模样?

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但讽刺的是,为人们揭开了七道封印的并不是瓦西里莎这样的“万事通”,反而是那些在游戏中人人嗤之以鼻的“天真贵族”,是大声疾呼“旧农奴制被新农奴制所代替"的奥加廖夫,是以笔为刃雕琢了“在路上一个农民的死亡”的伊凡诺夫·塞奇,以及一把夺去了“黑书”,把它掰碎了揉烂了物美价廉地印在日历上的德米特利耶维奇・绥青——从此以后,再卑微的灵魂都有权利安享“黑书”的知识,之后以同样低廉的价格将那个时代最出色(俄国)作家的作品收入囊中,由此一窥远山之外的大千世界。

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在路上一个农民的死亡


那么此时此刻,“万事通”们又该何去何从?

也许他们中的多数都是好人,不仅恪尽职守地“斩妖除魔”,也会在闲暇时教孩子们读书写字,或是将自己的知识经验总结成世代相传的小册子造福一方;但显然必将到来的新时代更需要打破这种实质上的知识垄断,将事物的解释权交还给科学和掌握科学的劳苦大众,任“万事通“游弋于历史长河,渐行渐远,自生自灭。

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因此我想在某种程度上,如今作为式微的文化符号成为《黑书》的一部分已然是这群被时代淘汰了的“万事通“们最理想的归宿了,至少在这款游戏中,Morteshka几乎是可以隐瞒了“万事通”身上被历史定下的原罪,反而赋予了他们“文化保护者(和村民保护者)”的身份使其与正在被逐渐遗忘的志怪传奇民俗文化牢牢绑定,仿佛这样一来那个时代质朴的斯拉夫乡村便能桃源般地免遭侵染,难得糊涂的村民便能免遭恶魔戕害过得轻松惬意,偶尔上集市找些乐子,闲暇时趁着月朗风清与善男信女引吭高歌——别说,还真是洋溢着原生态清冽而慵懒的浪漫气质。

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只是在您沉醉于游戏安享这份田园牧歌的同时,还请对那个时代真正的盗火者和传火者们保留一分尊重吧……也许那血与火的时代终将面目全非,但将盗火者和传火者们抛之脑后绝对是一个民族对历史对文化也是对自己最严重的背叛。

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后记:在正式结稿前我又翻了翻最近的俄罗斯纪录片想看看他们自己对那个时代的看法,却有些惊讶地发现原来主流之声也在惋惜沙俄时代的“荒唐且美好”。那这样看来,作为旁观者的我们自然也没必要再多说些什么了。因此仅从游戏的角度看,《黑书》是一部建模一般但艺术气质极佳,创新一般但内容绝对丰富,只是BOSS战令人略感煎熬的独立精品;此外它叙事百转千回又逻辑自洽,收集元素考证严谨且数量不俗,还包含着考究的神秘学符号,乱真的卢克版画,轻松有趣的“愚人牌”……总体而言绝对物超所值,建议不差钱的玩家顺便把原声卡带和艺术设定集也一并拿下,后者不光考据严谨且附赠惊艳壁纸,还有着地道而完整的中文翻译,绝对堪称业界良心。


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