譯介丨Nicky Case 可探索的解釋:四種更多的設計模式(2018)


3樓貓 發佈時間:2022-08-27 09:31:55 作者:葉梓濤 Language

落日間鏈接:Nicky Case 可探索的解釋:四種更多的設計模式 4 More Design Patterns (2018)

譯按

在第一次正式寫作關於「可探索的解釋」後的第四年,Nicky Case 寫了這篇方法論式的回顧文章,回顧了這幾年在製作與集展(curate)「可探索」項目過程中的觀察與歸納。
Nicky Case 描述瞭解謎/打賭/角色扮演/沙盒的四種設計模式的的使用場景,並提供了一種很實用的思考方式:適合建模的/正誤分明的/沒有正確答案的/沒有合適的問題的。
我可能會把這四種設計模式分為兩類。
第一類將「可探索」理解為「建模」,即建立一個模型並且得以進行模擬(simulation)。而當一個模型能夠接受輸入,並且產生輸出時,遊戲目標便可被設定為:要求玩家通過特定輸入去解決/近似某個輸出,這便是所謂的模式一:謎題(Puzzles);而倘若這個模型結果的逆向工程並不那麼有趣,或者說模型本身的豐富可能性帶有更多的創造性而非某種定量的衡量標準,那麼把重心放在教會受眾使用或理解這個模型/模擬便是最終目的,即模式四:沙盒(Sandbox)。
而另一類則更多是敘事與情感的強化,即情景化的,有投入與「切身利益」的基礎上的學習與記憶會更加有效(可參考Michael Nielsen 重塑解釋 Reinventing Explanation (2014))。所以模式二:增加賭注(Bets)的方式便是提供一種參與的「風險」,以及反直覺的轉折的鋪墊,而模式三:角色扮演(Role Playing),也是一種強化與代入的技術,因而也更加適合於使用在以共情,理解而非學習某種正確/錯誤知識的人文場景中。
望讀者能有所收穫,也希望到目前為止的有關於 Explorable Explanations 這系列的譯介讓這條國內少有人走的遊戲設計與創作的道路能被更多人所認知與嘗試。
葉梓濤

Nicky Case

Nicky Case 是一位性別酷兒,加拿大獨立遊戲開發者,以如《出櫃模擬器》(Coming out Simulator),《信任的進化》或《多邊形的寓言》為名,其作品以交互性設計為特色,旨在幫助人們理解複雜系統。
你可以在 ncase.me 的網站上支持 Nicky Case,訂閱 Case 的郵件通訊,瀏覽其創作等。
原文鏈接:點擊跳轉
Jun 20, 2018
譯者補充了部分圖片

Explorable Explanations: 4 More Design Patterns (2018)

四年前(哇,已經四年了?),我們舉行了有史以來第一次可探索解釋的會議,來討論通過玩進行教學(teaching through play)。
我們當時並不知道自己做的事什麼。現在仍也不知道。
但在四年之後,在由教育者、記者和像你這樣有好奇的非專業人士人所做的100多個可探索的項目(Explorables)之後,我想我們對如何通過遊玩來分享複雜的、強有力的、美麗的想法有了更多的理解。因此,這是一篇關於不同模式(pattern)的清單式文章。

模式 #1:解出來 Puzzle It Out

(注:來自《SineRider》)
並非所有的「在做中學」(learning-by-doing)都是平等的。
在高中時,我做了很多化學「實驗」,而老師只是明確地告訴你要做什麼,以及明確地要期待什麼樣的結果。我記得我把自己的手給放火上了。但我不記得任何具體的化學。
那是因為,儘管我們的實驗室是親手操作的(hands-on,尤其也親手點火),而且我們確實也「做」了些事,但我們沒有做到一件學習任何東西所需要的事:思考(thinking)
在克里斯·沃克(Chris Walker)的《SineRider》中卻不是這樣的!在這個受 TI-86 啟發的解謎遊戲中,你通過繪製方程來創造出一個冬日的景觀,使你踩著雪橇的角色滑向他們的目標。
你並非漫不經心地遵照一個算法來得到「一個真正的答案」,而是被迫要切實地思考方程如何變成曲線,以及曲線如何反過來變為方程,並在無限∞個可能的解法中發明你自己的解決方案。
克里斯在《District》中也複製了這種基於謎題(puzzle-based)的設計,並啟發我在《The Wisdom and/or Madness of Crowds》中也用了謎題。
謎題,除了增加有趣的挑戰之外,還讓你的玩家在繼續前進之前證明(prove)他們確實理解了基本的想法。「教學」與「評估」融為一體。
這種設計模式適用於:適合模擬的教學主題,例如數學、編程、科學。
但如果做一個完整的模擬有點太多,有一個更簡單的方法來挑戰你的玩家,那就是用…

模式 #2:下賭注!Place Your Bets!

(注:來自《You Draw It》)
學習需要思考。這就是為什麼簡單地給別人「答案」往往會失敗。
然而,要求你的讀者每次都解出答案可能也是不實際的,所以你能做下一個最好的事情:給他們答案,但要在他們與問題搏鬥之後。
The Upshot 的《You Draw It》系列(關於教育奧巴馬服藥過量)在這方面做得很好。該網站不是先向你展示某個統計數字的圖表,而是首先讓你畫出你所認為的圖表。只有這樣之後,它才會揭示你的期望與現實是如何(錯誤)匹配的。通過迫使你寫下你的期望,真實的答案就會讓你感到更加震驚。(對我來說,我的「我的媽呀」時刻是看到我是多麼低估了阿片類藥物的流行)。
這種下注(place-your-bets)模式也出現在 Pudding 所做的《生日悖論》(Birthday Paradox),以及我的《信任的進化》(The Evolution of Trust)中。
在 Steven Strogatz 的文章《為困惑和創傷者而寫的數學》(Writing about Math for the Perplexed & Traumatized)(pdf)中,他談到了傳統的數學教學是多麼的無效,因為「它回答了學生沒有想要問的問題」。
解決辦法是:「你必須幫助他們愛上這些問題 」。
這種設計模式適用於:有明確正確或錯誤答案的教學課題。
但如果你教的東西沒有明確的對或錯的答案呢?如果它是關於哲學、政治或倫理學的呢?在這種情況下,你可以嘗試……

模式 #3:角色扮演 Role Play

(注:來自《敘利亞之旅 A Syrian Journey》)
我成功了!我和我的家人逃離了敘利亞,來到了土耳其,並用一艘小型充氣船渡過了河,來到了希臘的岸邊。最後,我們——哦,القرف。第二艘船剛在我們身後翻了。一個女人和她的女兒在水中掙扎。我是冒著被邊防軍抓住的危險跳下去救她們……還是和家人一起跑進樹林,留這對母女聽天由命,而這個命運很可能就是我們的?
這是BBC《敘利亞之旅》中的一個場景,這是一個基於真實敘利亞難民經歷的互動故事。這不僅僅是創造「共情」(empathy,這個詞現在總與「協同」和「範式轉變」相提並論),它讓你真正地思考(從而學習)難民所面臨的困境。
其他一些角色扮演的可探索的項目包括:BBC 的《Crossing Divides》,Pippin Barr 的《電車難題 Trolley Problem》,以及 Gabrielle LaMarr LeMee 的《教育你的孩子 Educate Your Child》。
在所有這些項目中,並沒有正確的答案,但它們仍然讓你思考正確的問題。
這種設計模式適合於:探索有關哲學、政治、倫理或生活的困難問題
但是,如果你的主題不僅沒有正確答案,而且也沒有「正確的問題呢」?為了最大限度地提高「可探索的解釋」中的「可探索」,你可以看看我們最終的設計模式……

模式 #4:沙盒模式 Sandbox Mode

(注:來自《地球:入門》Earth: A Primer)
給你的讀者一個大模擬,只有很少的引導,讓他們能在其中探索把玩吧。
把你的受眾丟進水池的最深處的好處是,這是獲得最深刻形式的知識的方法。
缺點是,他們可能會被淹死。
學習需要思考。但如果你給一個人的任務遠超出他們當前的能力,他們就會放棄——就像一個太重的啞鈴。
例如,Daniel Smilkov 和 Shan Carter 的《A Neural Network Playground》(一個神經網絡的遊樂場)是一個精心設計的模擬,我那些已對機器學習有一定了解的朋友覺得它很有用……但對我來說,它信息過載了。我甚至不知道如何開始瞭解這個想法。
避免這種情況的一個方法就是做一個非常簡單的模擬。
你的玩家被扔進了兒童游泳池的深水區。這並不是意味著它不能成為一個超棒的兒童游泳池! Ableton 的《Learning Music》可以讓你用數字鼓機創作自己的簡單作品,而 Neil Thapen 的《Pink Trombone》可以讓你用一個(有點搞笑恐怖的)模擬人聲來演奏。
另一個解決方案是把完整的「沙盒模式」放在可探索項目的結尾,而在此之前的一切則只是引入了沙盒的零碎部分。Chaim Gingold 的《Earth: A Primer》和我與 Vi Hart 的《Parable of the Polygons
》就採用了這種方法。
你先把腳趾頭浸在池子的淺水區,然後逐漸深入。
這種設計模式適用於:理解科學中的模擬,或使用藝術/音樂中的工具。
當然,這些並不是已發明的或尚未發明的設計模式!有太多的基礎性問題了:
  • 一個可探索的項目能否讓你超越(beyond)其作者,讓你用作者自己的模擬來挑戰作者的結論?(見 Bret Victor 的願景 Bret Victor 可探索的解釋 Explorable Explanations (2011)
  • 可探索的項目能否像寫作一樣增強人類的智能自身?(見Douglas Engelbart的觀點:Augmenting Human Intellect: A Conceptual Framework By Douglas C. Engelbart October 1962)
  • 可探索的項目能否教授技能(skills),而非僅是想法?
  • 讀者能不能一同學習並製作東西,而非僅僅分開進行?
  • 套用這篇關於「交互式的死亡」(death of interactive)的文章,一個交互式的項目能否像同某一主題的專家面對面對話一樣,耐心地向你解釋一切?
  • 諾貝爾獎得主卡爾·維曼(Carl Wieman)曾將我們目前的教育實踐與古代醫療實踐相比較,並稱講座(lectures)的方式是「相當於放血的教學法」。
我不知道未來的學習是怎樣的,但我以及可探索的解釋的社群,我們敢打賭,它將相當於孩子們在海灘上賽跑而獲得鍛鍊,沉浸在陽光和新鮮空氣中,在深邃、廣闊、美麗的海洋岸邊建造小小城堡。
可探索的解釋 Explorable Explanation
Nicky Case 可探索的解釋 Explorable Explanations (2014) Nicky Case 行之明也 I Do And I Understand (2015) Bret Victor 可探索的解釋 Explorable Explanations (2011) Michael Nielsen 重塑解釋 Reinventing Explanation (2014) Nicky Case 我如何製作可探索的解釋 How I Make Explorable Explanations(2017) 落日間將可探索的解釋與其他如數字人文,藝術式研究等實踐和翻譯都歸於「把遊戲作為方法」的視角和傳統之下,詳情可見日 | 落譯介計劃網站。
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