游戏的宗教、文化环境和玩 Video Gaming, Let’s Plays and, Religion (2014)


3楼猫 发布时间:2023-09-14 15:32:25 作者:叶梓涛 Language

这篇文章比较长,主要讨论了电子游戏和宗教研究交叉学科的「姿势」问题,也就是方法论。当然这篇文章也有些年份,写于2014年,其中有些数据和案例今天读起来需要更新。
为了方便阅读,第一部分文献综述可能对论文核心内容帮助不大,有需要的朋友再仔细看。如果想直入主题的,可以从第二部分开始阅读。
沙皮狗
落日间

Kerstin Radde-Antweiler

柯尔斯廷·拉德-安特魏勒是不来梅大学的宗教学教授。她的研究重点是媒体化的宗教、媒体化理论、电子游戏、基督教传统和仪式研究。她已经撰写了数篇文章,并与他人共同编辑了几本书和特刊,包括《新闻、媒体与宗教:新闻媒体如何赋予“神圣”、“世俗”和“权威”这些术语意义》(Journalism, Media and Religion: How News Media Ascribe Meanings to the Terms “Sacred”, “Secular” and “Authority”)、《新闻与宗教手册》( Handbook of Journalism and Religion 2020)、《亚洲的媒体化宗教》(Mediatized Religion in Asia 2019)和《研究电子游戏与宗教的方法》(Methods for Researching Video Games and Religion 2018)。她是“国际电子游戏与宗教研究学会”(lASGAR)的创始成员。

Michael Waltemathe

迈克尔·瓦尔特马特是德国鲁尔大学波鸿分校的新教神学系的学术高级讲师(Akademischer Oberrat)。他的研究和教学集中于神学、宗教教育和媒体研究的交叉点。他已在计算机游戏和宗教领域工作多年,尤其关注在宗教教育中使用计算机游戏。他的理论兴趣包括关于宗教教育的建构主义思考,以及通过整合新媒体从宗教多样性中学习和借鉴的机会。

Xenia Zeiler

克希尼亚·齐勒是芬兰赫尔辛基大学的南亚研究教授。她拥有德国海德堡大学南亚研究所颁发的南亚文化与宗教历史博士学位。她的研究和教学集中于数字媒体、文化和社会的交叉点,特别是与印度和全球印度社群有关的部分。她的研究焦点是印度的电子游戏和游戏行为,数字宗教(尤其是印度教),全球印度教,以及密宗传统。她还研究并教授有关(全球)数字人文学和流行文化的方面,特别是与印度有关的内容。
以上信息来源于 gamevironments 官网。
翻译:Warren Liu
校对:松果 沙皮狗
编辑:RMHO

Video Gaming, Let’s Plays and, Religion : The Relevance of Researching gamevironments

文献综述:电子游戏、玩与宗教

自 1962 年第一个游戏《Spacewar!》问世以来,电子游戏已经走过了大约 50 年的历程。如今,它们已远非仅仅是计算机技术的好玩的边角料。它们现在不仅是娱乐产业的重要经济因素,也越来越被接受为大众文化的一个分支。2000 年代,我们可以在人文领域的研究中看到更多严谨的游戏学术讨论和发表文章。不同学科对游戏这一研究领域随着时间的发展也延伸出了不同的研究意图。最初,研究电子游戏与研究暴力影视剧是相关的,而且这个话题一直延续至今。关于电子游戏是否、以及如何与玩家的暴力行为相关联的问题仍在持续争论中。总的来说,关于电子游戏的研究流派是多元的,它们包括性别话题、玩家与游戏暴力内容的互动、教育的历史,当然,还有宗教研究。
spacewar!

spacewar!

关于游戏的研究辩论都包括了一个重要的论点:游戏分类与内容讨论。之所以很多研究都在讨论游戏分类,也是因为这样做能够准确描述不同游戏类型对玩家产生的结果和影响。于是乎,玩家和游戏故事情节的互动这一现象逐渐成为了一个模型。基于游戏玩家这一因素,研究者也发觉当把「计算机世界」与其它虚拟媒介世界都摆在台面上讨论时,「计算机世界」显然是与众不同的。不同的游戏研究方法和讨论在 21 世纪初开始逐渐融合。电子游戏研究也悄然发生了变革。“游戏学家”(Ludologists)声称1,玩家与游戏故事情节之间的互动确实是电子游戏研究的一个重要方面。他们的出现重塑了这一研究领域。总结来说,所有这些研究方向在某种程度上关注的不仅仅是电子游戏的内容,还包括游戏架构以及人机交互的问题。
宗教和游戏研究通常包括讨宗教研究、神学以及泛文化研究内容。除此之外,在心理学领域,游戏研究集中于游戏本身,如前文所述。教育研究和社会学也关注游戏领域。例如游戏内容和结构之间的联系,以及玩家知识和行为的变化。
文化研究及其各个子学科在 2000 年代初开始涉及宗教和电子游戏的研究,此后拓展出了少量出版物(编辑的专题书籍和特刊)。该领域的专题论文集是《光环与化身:与上帝一起玩电子游戏》(Detweiler 2010)。Detweiler 从不同的角度介绍了许多电子游戏。他也在文中同时融合了宗教从业者和游戏设计师的不同观点关于宗教和仪式与电子游戏有关的内容出现在专题论文集《玩耍中的宗教:游戏、仪式与世界》(Burger 和 Bornet 2012)中。该书不仅仅专注于电子游戏,也探讨了其它类型的游戏与宗教的融合等多个方面。《虚拟真实?从文化研究角度看虚拟世界》(Radde-Antweiler 2008)关注了在虚拟环境中呈现或感知宗教的各种方式,包括游戏,以及类似游戏的虚拟世界。Geraci(2014)和 Bainbridge(2013)关注于概念化大规模多人在线角色扮演游戏(MMORPGs)中「圣」的概念。
最近(时至 2014 年),有两份文献拓宽了电子游戏-宗教研究的视野。专题期刊《数字游戏中的宗教:多视角和跨学科方法》(Heidbrink 和 Knoll 2014)以及专题著作《数字游戏中的宗教游戏》(Campbell 和 Grieve 2014)提供了新的见解。旨在简洁地结构化和系统化「电子游戏和宗教研究」这一正在形成的领域,包括迄今为止关于该主题的学术讨论。
除了这些较大的出版物之外,自千禧年以来,许多个别的期刊文章和书籍章节也涵盖了多样的主题并采用了多样化的方法和途径来研究宗教与电子游戏。有几篇文章聚焦于与特定宗教传统相关的电子游戏(这些文章采取了不同的角度和不同的理论框架,例如 Šisler 于 2006 年和 2009 年发表的有关游戏与伊斯兰的研究)。同时也有文章从美学(Niedenthal 2009)理论和方法中讨论游戏。迄今为止的研究还讨论了游戏内容关于死后或来世的构建和理解(Ahn 2011, Steuter 和 Wills 2010)、仪式(Heidbrink, Miczek 和 Radde-Antweiler 2011)、种族(Langer 2008)和冲突(Wagner 2013)。还有其它文章关注游戏中对于(游戏/现实)历史的实施和功能(Antley 2012, Chapman 2012),以及如何应用神话和神话学(Krzywinska 2005, 2008)。在2008年左右开始的各种研究还讨论了玩家玩游戏的体验,或者说,玩家经由游戏体验实现宗教或经验相关的体验(Plate 2010, Pargman 和 Jakobsson 2008, Wagner 2012)。最后但同样重要的是,关于宗教和电子游戏的泛化问题有时也在一些出版物中作为一个话题而非重要的焦点讨论,例如研究宗教,但更强调游戏之外的其他媒介类型(Wagner 2012b),研究电子游戏,但并非专注于宗教(Bogost 2007);以及关注于一个特定电子游戏和宗教传统的研究(Schut 2013)。因为这些不同领域的学者所做出的贡献和努力,电子游戏和宗教研究才能更好地结构化和学科化。(就如 Campbell 即将发表(2014 年)关于虚拟宗教的书籍)。
Playing with Religion in Digital Games 2014

Playing with Religion in Digital Games 2014

除了「宗教研究」 (Religious Studies) 对于游戏的一般观点外,学界还存在着「宗教」 (Religion) 对游戏的观点。Schut(2013)从基督教的角度探讨了电子游戏,从而弥合了文化/宗教研究和神学之间的差距。Luft(2014)提到了游戏中描述的宗教与玩家现实中参与的宗教之间的区别,就像游戏研究中的游戏学和叙事学一样。有趣的是,大多数关于玩家宗教信仰的研究都局限于愿意公开宗教信仰的玩家。同时,关于电子游戏的神学研究也局限于游戏是否能够提供的对于神学研究有趣的内容,例如电子游戏对宗教传统的表现以及与其相应神学观点的比较,好比 Pirner(2001)、Scholtz(2004)、Waltemathe(2011、2014)和 Haak(2010)的研究。另一个有趣的点是,这些神学和游戏研究大部分与宗教教育领域相关。无论是游戏对宗教内容的描绘,还是神学研究对电子游戏内容和个体玩家之间的浓厚兴趣,都反映了神学在研究电子游戏时对「宗教知识」的应用。宗教教育旨在涵盖青年文化和传统信仰形式,而电子游戏似乎可以满足这一目标。人们尝试识别传统宗教内容,然后将其与宗教教义进行比较或关联,或者展示游戏体验和宗教体验之间的一些结构等同性,从而将游戏描述为潜在的宗教体验。通过参考宗教实践和游戏共享类似的神秘经验方法(Wagner 2014),Anthony(2014)认为宗教和游戏可以更好地结合。从这个角度来看,游戏为虚拟体验和意义建构提供了一个虚拟空间,也即是参与了宗教。然而,就从游戏叙事研究的方向来看,在宗教研究中,将宗教作为游戏叙述的一部分或作为情节转折,已经可以是一个相当体量的研究目标。
通常我们需要在游戏的结构中,区分宗教内容和宗教体验、或者区分游戏中的宗教与玩家中的宗教。游戏并非电影或书籍。玩家与游戏之间的互动是游戏体验的一个至关重要的方面。这类讨论在游戏研究领域产生了巨大影响。
游戏研究在讨论电子游戏时通常会以广泛的理论视角进行。Wolf 和 Perron(2003)以及 Raessens 和 Goldstein(2005)试图编撰集合该领域最有影响力的方法和理论。他们叙述的方法和理论丰富多样,并且涉及来自认知科学、人工智能、各种领域的心理学、历史、电影研究、戏剧与文化研究以及哲学的等领域的学者,甚至游戏设计师和开发者都有叙述。这些方法、理论和设计要求因领域而异。当然,所有方法论共通的主题仍旧是关于电子游戏体验是否「真实」的讨论。关于真实性的讨论有许多形式,然而最有趣的莫过于游戏学和叙事学之间的(持续的)争论。这些领域在 2000 年代初因一个问题而分道扬镳:是什么使一个电子游戏成为游戏,或者是什么定义了游戏的本质——故事还是游戏体验?然而,叙事学派认为游戏和叙事之间几乎没有区别,而游玩学派则主张游戏只能被理解为一种不同的媒介。经典叙事学派的支持者包括 Murray(1997)和 Atkins(2003),他们将游戏视为可以使用戏剧研究和电影研究的方法来获得的字面形式。游戏是一种故事的表演,而这个故事构成了大部分游戏体验。
另一方面,游玩学派更倾向于关注玩家的沉浸式体验。Frasca(2003)将叙事和游玩之间的差异与模拟和再现媒介之间的区别联系起来。与电影不同的是,电影这种媒介只能被观看,游戏玩家指令输入却是模拟媒介至关重要的一环。因此,电子游戏应该被视为这种模拟媒介。于是乎,要充分理解游戏的内容,玩家需要通过玩游戏这个过程中亲身经历游戏内容。所以说电子游戏的研究需要包括玩家的视角,以确保研究、分析的对象是关于玩家的,而非被简化为关于游戏系统的视听。
根据 Juul(2001)的观点,尽管游戏和叙事有共通点,但它们之间的联系与叙事和电影之间的关系还相差甚远。他认为叙事和互动是互相排斥的,因此对于游戏叙事,研究者需要一种不同于以往针对叙事的研究方法。他倡导一种关注玩家及其体验的方法。他也承认每次玩家经历的游戏体验都是独特的。所以说,在游戏研究中,彻底分析玩家的视角比关注内容本身要更重要。
Juul(2006)在《半真》一书中进一步探讨了如何实现这一观点。他认为玩家会将游戏的规则视为游戏过程中的一部分,并吸纳与学习。这些「规则」会在互动中产生相应变化(Juul 称之为玩家与游戏的「协商」)。这样的协商引导了宗教研究学者去思考玩家和游戏的互动中如何表现出了宗教性。假设将游戏规则与玩家的互动看成是各种情景下的切片,宗教研究学者则可以利用这些切片扩宽思考方向。不同的假设和思考方向则会促进对电子游戏的理解,例如,不仅仅可以将一个游戏视为一个固定的符号宇宙(Symbolic Universe),还可以将游戏视为玩家以不同视角和符号宇宙互动之后产生新认知的平台。于是,这也导致研究的视角随之更加向玩家倾斜。新的问题随之出现:电子游戏对玩家有何影响?一方面,研究玩家在游戏世界中的行为很有趣。另一方面,游戏世界是否真的会改变玩家的思考和行为。思考游戏教育可能性的研究者,其实在考虑游戏对玩家产生的影响时,已经预设了游戏在这个方向上会有影响。与教育相反,那些质疑游戏的声音,则是从经验主义的视角研究暴力电子游戏是否对玩家的暴力行为存在影响。
关于电子游戏是否影响玩家的心理并没有一个明确的答案。宣泄理论和社会学习理论都没有提供有力的证据来证明玩家暴力与电子游戏之间的关联。总体而言,关于电子游戏暴力的研究领域非常具有争议。让我们来看下面这个案例研究以及随之而来的辩论。Greitemeyer 和 Mügge 分析了 98 项独立研究,涉及大约 37,000 名参与者。这些研究发现「暴力电子游戏和亲社会电子游戏都能够显著影响关联的社会结果。」(Greitemeyer 和 Mügge 2014, 578)。然而,Elson 和 Ferguson(2014)在类似的分析中报告了不同的发现。他们得出结论,由于领域过于多样化,他们无法做出明确的陈述,并担心过于轻易地总结电子游戏的影响会损害相关研究的可信度。这项研究的有趣之处不在于作者认为领域过于多样化从而无法陈述电子游戏的影响,而是他们事后对有关他们论文的评论重新发表了对自己论文的相关讨论(Elson 和 Ferguson 2014b)。他们当时的发现是,对于电子游戏对玩家影响的研究是有争议的,有时甚至带有意识形态的色彩。当时的研究大环境是,研究唱衰游戏对玩家影响的。不过在他们看来,这样的大环境反而支持了他们的观点
他们在评论中声称,他们成了人身攻击和讽刺评论的受害者(Elson 和 Ferguson 2014, 2)。他们还指出,游戏研究的成果早已反映了研究领域和结论的发散。事实上,不仅仅是心理学,研究游戏对玩家影响的学术领域确实应该是多元而非仅仅只在游戏研究之中(Elson 和 Ferguson 2014)。所以说,研究人员领域的发散不仅导致了方法论和结果上存在分歧,而且也导致研究人员难以在「特定游戏内容及其对玩家的影响」上达成一致。Elson 和 Ferguson的论点中的一个关键点是,暴力游戏和侵略行为之间的关联其实并不稳定:
「许多指向这种效应(暴力游戏和侵略行为存在关联)的研究存在研究方法上的弱点,以及在衡量标准和游玩情景两方面的人为设置。更精确设计的实验显示,游戏有许多比暴力内容更重要的变量需要考虑。」(Elson 和 Ferguson 2014, 39)
他们还提出,实验研究在结果上的不稳定为长期研究腾出了空间。这样的问题在实验环境中表现出的结论就是,这种研究导向是人为创建的。这些研究的目标是测量玩家的反应,以便观察游玩学所称为互动体验的结果。可是这些测量得不到一致的结论。这些研究发现的效应有时是矛盾的,有时是无定论的。其他玩家行为与游戏性的研究(Sherry 2007,Ferguson 和 Kilburn 2009)得出暴力游戏几乎对玩家毫无影响的结论。Sherry 还发现在调查研究和实验研究之间存在差异,前者得出的效应比后者大。这种趋势其实与宗教和游戏研究的内容相关(人为的影响和游戏之间的关系)。虽然游玩学主张玩家的互动是游戏情境的主要特征,叙事学更看重游戏内容。如上所示,关于宗教和电子游戏的研究已经涵盖了这两个方面,然而这两个方面实际上是同一枚硬币的两面。深入研究游戏效应的研究领域揭示了与实验环境及其人为性相关的方法问题,以及调查研究中的某种偏见。关于电子游戏和宗教的研究需要找到一种独特的方法来克服这些问题,同时保持其广泛且多样的涉猎内容。我们需要一种方法论,既保持游戏内容的文化、神学和社会方面,同时又纳入游玩互动的表演性质和礼仪文化形式,以建立宗教和电子游戏之间如此广泛的联系。

游文化环境(Gamevironments)

那么,我们如何既保持游戏内容中所表现的文化、神学和社会方面,同时考虑玩家与游戏互动产生的化学反应呢?许多游戏使用了宗教符号或符号宇宙构建所谓的「宗教景观」。从基于叙事角度的研究考虑,许多学者都在关注游戏设计以及宗教符号如何在游戏中进行传递和转化(Gregory 2014)。然而,这里需要问这么一个问题:这些宗教符号是否与玩家本身相关,还是只作为游戏的装饰,不存在实际含义?
为了更具体地说明,让我们考虑一款在 2013 年相当成功的特定游戏。《生化奇兵:无限》(BioShock Infinite)是由 Irrational Games 开发,于 2013 年由 2K Games 发布的一款游戏。它可以在多平台上游玩,例如 Microsoft Windows、PlayStation 3 和 Xbox 360。这款游戏是 BioShock 系列的第三部作品。对该游戏的创意总监 Ken Levine 的一次采访中,他表示他设计该游戏的灵感来自 20 世纪初以及最近的「占领运动」。在游戏设定的 1912 年,主角布克·德威特被委托救出一个名叫伊丽莎白的女孩。布克需要将她从哥伦比亚带回纽约以偿还他的赌债。飞行城市哥伦比亚是一个极具白人爱国主义和种族主义的城市,并受到预言家扎卡里·海尔·康斯托克的统治。他对于哥伦比亚的意义不亚于美国开国元勋,是一个人民崇拜的人物。康斯托克预言一个「伪牧羊人」会来到哥伦比亚,试图从他们那里偷走他们的羔羊——他的女儿伊丽莎白。在游戏的故事中,哥伦比亚的内部局势因种族紧张一度近乎爆发内战的边缘。游戏中的两排人员由执政的「创始人」和起义的「人民之声」组成。在营救伊丽莎白的任务中,布克发现伊丽莎白具有一种特殊能力,即「撕裂时空」。这些被撕裂的时空可以通往独立存在的不同现实的时空洞口。随着故事的发展,布克和伊丽莎白经历了不同的现实,并了解到伊丽莎白是康斯托克的养女,并被计划培养为下一任哥伦比亚的执政人。在游戏结尾,玩家认识到在另一个现实中,布克曾参与洗礼以赎回他在战争中犯下的罪行,并重生为扎卡里·康斯托克。在这个现实中,玩家必须经历由伊丽莎白主持的对自己的洗礼。透过这款游戏的叙事,我们能够发现许多游戏设计师在游戏内留下的宗教符号和主题,如洗礼和罪的动机。因此,假设玩《生化奇兵:无限》的玩家有明确的基督教信仰,我们就会发现玩家信仰和游戏对基督教意义之间的有趣讨论:
「一些评论家认为 B: I 的暴力行为胜过它所要传达的任何教训。我不同意。事实上,我认为可以论证布克在整个游戏中的所有暴力行为都是他内心深处一种严重的精神不协调导致的结果...在游戏早期找到的一份 voxophone 录音中,康斯托克就关于洗礼的性质做出了思考:‘一个人走进浸礼的水中。一个不同的人走出来,重生了。但那位沉浸在水中的人是谁?也许受浸礼之人既是罪人又是圣人,直到他被展现在人的眼前。(...) 许多基督徒可能会与康斯托克一样困惑。虽然上帝认为我们是新的创造物,但我们往往很难「脱去旧人」,并接纳我们的新本性。我们的罪恶困扰着我们,就像困扰德威特一样。我们发现自己难以理解上帝的恩典是否真的像它所声称的那样好。在这样的时刻,我们很容易诉诸于陈腐的陈词滥调,或者陷入绝望,而不是问自己我们是否真的对上帝对不可爱之人的爱心心存感激。」(Marshall 2013)
这些宗教符号与玩家是否相关,还是只作为游戏世界观的框架描述?在游戏的叙事上,例如先知、新伊甸园、索多玛、罪、重生和洗礼等方面,宗教符号的运用方式是相当显而易见的。因此,仅通过分析游戏设计,就可以看出游戏设计师使用和改编了特定的基督教主题。如果我们着眼于分析宗教对游戏叙述中的作用,我们可以讨论例如在这款电子游戏中玩家对于「浸礼」这个主题的接受和之后的变化。那么玩家真的会接受么?只通过分析游戏叙事,我们是可以得出一些关于背景和符号相关的结论,但却不能断言玩家会如何理解和使用这些游戏中的宗教符号。
因此,虽然分析游戏内容本身当然是有价值和意义的,但我们愿意提供一种不同的游戏研究方法,以了解玩家和游戏宗教符号内容之间的互动。我们的方法基于社会建构主义的理论概念(Berger and Luckmann 1972)。我们主要关心的不是要找出游戏是否具有类似宗教的功能(Wagner 2012,Anthony 2014),或者是否本身可以被归类为新的宗教(Plate 2010)、反乌托邦(Bosman 2014)。宗教学和人类学研究领域正在广泛接受文化和宗教系统并不是固定而是社会构建的这一观念,这逐渐表明宗教和文化的概念是动态的,而非固定或变化的。这意味着宗教和文化随着历史和地域的变化而变化。因此,我们要问的是玩家在个人受历史和地域文化影响下构建的宗教思考是如何与游戏中的宗教符号碰撞或被游戏中的宗教符号影响的。所以,我们需要一个能同时考虑游戏(建构宗教符号)和玩家(受地域和历史文化影响)的方法。在这个研究方向上,Wiemker 和 Wysocki(2014)强调研究者需要做出超越游戏内容和制作过程的分析:
「因此,关于游戏中宗教主题的研究也应该考虑到(玩家)对现实中宗教的宗旨和叙事,及其历史现象的接受情况。」(Wiemker 和 Wysocki 2014,198-199)
然而,遗憾的是,在他们的研究中,他们仅仅集中于游戏中关于上帝的叙述,而没有关心这些概念是否被玩家识别和(或)讨论为研究者所认为的宗教概念。另一方面,Luft(2014)则整合了基督教玩家的视角,并探讨了他们的游玩过程怎样受到了他们自身宗教信仰的影响。
然而,在所有现有的「玩家核心论」的研究方法中,仍有两个问题没有得到回答:
1. 那么「普通的」玩家呢?
很显然,有宗教信仰的玩家或是宗教从业者可能会对游戏内容中存在的「别人的宗教」或特定道德概念感到不满意。的确,这些游戏内容早已在各种论坛以及被贴上宗教标签的平台上广泛讨论。但除此之外,非明确宗教信仰的玩家在这里也需要被考虑在内,因为玩家群体早已不仅仅是年轻人,电子游戏也不再是当时不被大众看好和关注的娱乐媒介。例如,研究显示,德国只有三分之一的游戏玩家年龄在 14 到 19 岁之间,其余玩家的年龄都普遍偏大(Quandt 和 Wimmer 2009)。人们也逐渐认识到现代的电子游戏在社会和宗教教育上可以起到关键作用。因此,在研究的角度下在分析玩家对电子游戏的宗教内容和对虚拟宗教的认同与构建是需要涵盖所有玩家和对游戏感兴趣的人,而非特定游戏玩家群体。
2. 电子游戏的宗教内容是否可以直接影响玩家,还是说这种关系更加复杂?
先前的研究(Campbell 2005,Helland 2000,Hoover 2002)表明,新媒介在研究当代宗教话语方面具有重要意义。例如,Dawson(2004)指出,互联网的建立改变了宗教的面貌。由(Altheide和Snow 1979)提出的媒介逻辑的概念,即现代媒介对社会生活的影响越来越大,已经主导了传播和媒介研究领域。组成社会文化的各个方面,例如宗教,在新媒介的主导下都会受到这种媒介逻辑的驱动,并在某种程度上服务于社会的经济利益。Hjarvard(2008)将这种新媒介思想应用回宗教研究领域,并提出社会的媒介化有助于社会的世俗化(去宗教化/Secularization)。其实,也并不是所有的传媒与媒介研究都认同所谓的媒介逻辑,有些许研究也提出了质疑。很多时候,媒介研究会先假定媒介存在一种特定的逻辑,这种逻辑使得媒介对现实有特定的影响——即虚拟影响现实。这样的媒介被认为是与政治、经济和宗教一样的一个独立社会文化领域。在 Lövheim 和 Gynch(2011)对 Hjarvard 的研究的批评中,他们认为 Hjarvard 过于关注宗教的概念,以至于他只狭隘地将媒介与一种宗教神学教义关联,并过于在意媒介逻辑如何被反映在社会现实的定义和合法性上(以对抗宗教社会的合法性,以建立去宗教化的社会结构)。Lövheim 和 Gynch 在 Meyer(2006)的理论基础上,「提倡将宗教理解为一种「调介」(mediation)的实践」,这样的调和状态「创造了一种对宗教的超越性、精神性或超自然性新的理解。并且这样的调介更适合信徒与媒介之间的关系」(Meyer 2006,7)。
然而,从最近关于宗教和媒介的理论争论来看,对于默认媒介是世俗化的相关偏见是有问题的。最近关于宗教的讨论中,宗教被认为是个性化和动态的(Hervieux-Leger 1993),并且它不需要具有体制和文化意义上的边界(Bourdieu 1987)。通过各种实地研究表明,这种类似流动性质的宗教可以在社会的主流宗教传统中观察到。例如Bochinger等人(2009)展示了人们对于宗教的重新构建具有拼贴图(融合各式各样的传统形成新的仪式)的倾向,而且这些行为也已渗透到诸如堂区之类的传统宗教领域。Knoblauch(2014)反对 Hjarvard 的解释,认为调介并没有使宗教平凡化,相反,这支持了所谓流行性宗教「允许形式化的宗教习俗的同时,又允许了超越这些形式化习俗的新形式」(Knoblauch 2014,216)的流行宗教的转变。
关于先前提到的媒介逻辑,最近几年也有传播和媒介研究对其概念提出了质疑(Krotz 2007,Hepp 2012)。这些依赖于特定的媒介逻辑的媒介研究领域认为:基于媒介的内容总是依赖某种特定的形式传播。这些依赖媒介的讯息通常对媒介之外的现实也具有特定的影响。相比之下,德国媒介传播理论家 Krotz(2007)强调媒介以及传播的讯息需基于现实,它们只能从现实的构建中分离出来。他的方法反映了基于行动理论和文化研究的传播研究。他将调介理解为一种「变革的元过程」。他的意思是提出一种综合性的框架用于在理论上理解变革的文化和社会。以纵观整个人类史的角度来看,媒介可以被视为是「在这个历史过程中起到了逐渐被运用、发展、以及创新的关键作用」(Krotz 2001,33)。
「今天,我们可以这样说,调介至少包括以下方面:(a)不断变化的媒介环境...(b)不同媒介的增加...(c)旧媒介功能的变化...(d)数字媒介发展出的新功能以及媒介总体的增长...(e)微观层面上的通信形式和人们之间的关系的变化;宏观层面上,社会生活的组织变化以及意义和意义构建网络的变化。」(Krotz 2008, 24)
调介作为一个过程具有定量和定性两个方面的属性。从定量方向上来看,随着时间的推移,可用的技术通信媒介的数量不断增加,同时对这些媒介各种途径的利用率和利用方式也在增加。在定质性方向上,通信构建的真实性和交互性正在因为技术媒介的发展而变得更加可靠。当然,我们不能将媒介作为孤立的现象来研究,而是要将其视为与媒介变革和沟通形式的变化相辅相成的一部分。此外,媒介不应该单纯被视为驱动变革过程的唯一力量,而应被理解为其同时也驱动了各种社会文化进程,例如调介。综上所述,定量性与定质性研究理论对如何理论化媒介调和关注点有所不同。这里要注意,其实直到最近传统宗教机构才开始关注传统的大众媒介。这些对大众媒介的关注也可以被描述为传统宗教机构对媒介逻辑的推崇。与之相对的,支持社会建构主义的宗教传统则更关注日常沟通实践——特别是对数字媒介和个人沟通相关的实践——以及文化和社会的变化沟通构建。在此之上,Meyer 还强调宗教感受的过程始终是经过媒介传播的:
「我们认为,宗教只能在定义它的交流/通讯形式之中做实践和分析...因为研究宗教和媒介的关键在于探索宗教如何通过采用新的大众媒介技术从一种媒介转变为另一种媒介,以在新的媒介平台中调和完成全新的宗教仪式和实践。」(Meyer and Moors 2006, 7)
因此,我们当今关于宗教感受和与宗教相关的日常体验都被媒介高度充斥。所以诸如「在线」与「离线」(Helland 2000)和「虚拟」与「真实」的相关分类学就变得不是很严谨。RaddeAntweiler 提出了相关联的疑问:(2013, 97)「假设我们生活中的一切都早已与媒介和虚拟息息相关,强行去分离什么是在线什么是离线这样的话题是否还真的可取呢?」 Consalvo and Ess 则认为 (2011) 在线和离线已经实现了融合和交织。
并且,媒介不只是社会变革的唯一驱动力。媒介推动的变革也可以是由不同社会文化进程的组合所构成。在这文化进程之中,媒介调和作为一个「跨越不同社会领域的元资本」(Hepp 2013, 619)则就必须被考虑在研究范围之内了。以方法论来说媒介调和,其研究对象不会是特定的媒介,如电视或互联网,而是处于媒介化——在我们分析领域中,即游戏化——世界中的个体(玩家)。这样的媒介化个体所处的世界也就是我所定义的「游文化环境」。
所以,「游文化环境」与电子游戏和宗教之间有何联系呢?首先,根据媒介调和理论,只有媒介本身或者只有媒介化世界是不能变革社会及宗教文化的。只有当两者与社会文化融合时,才能作为社会个体化、全球化或经济化等各种交织的推手。互联网和电子游戏两者并没有直接改变宗教在社会中的面貌和地位。因此,打算分析电子游戏和宗教的研究人员更应该关注游戏玩家与媒介化世界的交织关系。由此可以得出结论,与社会和宗教文化相关的研究对象不仅仅是游戏的本体或者玩家个体,而是整个游戏过程。这个过程包括玩游戏的人,也同时包括受到游戏环境影响的作者、对游戏感兴趣的评论者等等。综合游戏过程及设计的所有相关人员,这才是我们所谓的游文化环境。
游文化环境是一个基于以玩家为中心的分析概念。它将游戏叙事的分析以结合叙事和游玩的研究方法重新整合体现。因此才能得出「游戏/玩游戏」 + 「环境」,简言之,游戏环境。将其细分,我们得出其包括以下两个层次的概念。
I. 电子游戏和玩家所处的游戏技术环境。
首先,技术环境涉及到游戏本身。研究一款游戏需要分析其游戏的性质,即文本和视听叙述、互动选项和性能表现。同时,研究者也需要考虑上下文。这涉及到游戏的制作、设计和规则系统。除此之外,技术环境还包括与游戏表现和体验相关的游戏玩家生成的「二创内容」。例如,大多数游戏二创作者会通过自己的主页、Twitter 聊天室和论坛来展示和讨论与游戏相关的话题,许多人也会在各种视频和图像分享网站(如 YouTube 和 Flickr)上发布图片和视频素材。因此,研究者除了可以对玩家群体展开定性分析,例如参与观察、访谈和调查,也必要将二创作者的媒介内容作为分析游戏与宗教关系的一个部分。
II. 电子游戏和游戏文化的大环境
如上所述,电子游戏是当今媒介化世界的一个重要组成部分,也是社会文化和宗教教育组成的重要组成因素。反之亦然,文化和宗教环境同时也影响着电子游戏的构建和设计以及游戏体验。这里提一个有趣的问题:是否全世界所有游戏设计和发展的进程都是相同的呢?还是说其实在不同地区游戏设计和玩家对游戏的看法其实有不同的标准呢?Zeiler (2014) 指出,一个以印度教神话为基础的游戏引起了一些印度教群体的不满。他们质疑在游戏中加入印度教神祇是否恰当。 Šisler (2008) 则讨论了有些制作者有意在他们的游戏内容中构建一个与美国游戏文化相对立的阿拉伯及穆斯林文化游戏。在我们对于宗教和游戏研究的理解中,这样的比较分析为游戏世界化和地区化的辩论打下了基础。这可以让我们重新理解过往对于游戏研究在设立理论和方法论时过于「西方化」(欧洲和美国)的标签。
让我们回到我们之前讨论的案例研究——《生化奇兵:无限》。正如我们所讨论的,这个游戏的叙事包括了各种的宗教主题。毫不以外,有很多研究已经开始探讨这款游戏是如何理解宗教的的意义的(例如 Bosman 2014)。尽管分析游戏的叙事是值得的,但如果过分依赖于除开游戏设计层面以外的过度解读,则这样的结论可能就偏离了我们所探讨的有文化环境的主题。比如这样做会发生的问题是除了探讨游戏叙事如何使用宗教主题之外,这样的研究真的还能揭示其它关于游戏设计和文化的内容吗?回顾之前讲过的内容,大多数包括游戏叙事分析的研究都预设了,游戏的宗教主题由于媒介逻辑的影响会对玩家造成特定(虚拟或真实)的理解、影响、或偏见。
如果我们换个角度,从游文化环境的方法研究,我们也许可以避免基于纯粹媒介逻辑假设的这些结论。假设我们将研究对象设为英语和德语的《生化奇兵:无限》游戏玩家,那基于玩家群体我们可以找到目前德国最著名的 YouTuber,Gronkh。他拥有 300 多万的订阅者(本文章写作于 2014 年)。他关于游戏的视频观看次数那时在 65,000 到 400,000 之间,并且每个视频有 300 到 3,500 条评论。假设研究者只是观看这些视频,他们会发现宗教在视频中的引用仅起到很无关紧要的作用。视频中主要的讨论包括游戏画质、其他二创作者的评论或剧透、对其他 YouTuber 的宣传,以及提供游戏攻略。不过有意思的是 Gronkh 讨论了传教士的声优。他饰演过电视连续剧《辛普森一家》中的角色 Ned Flanders。对标英语玩家群体,其中最著名的游戏玩家是来自美国的 TobyGames。他在 YouTube 上拥有超过 600 万的订阅者。他的《生化奇兵:无限》视频的观看量通常有 100,000 到 600,000 次点击,每个视频吸引了 1,000 到 4,000 人评论。在这些讨论中,我们一共才找到了五条(从 3,835 条评论中)关于基督教义究竟为何的讨论。
我们不得不得出结论,游戏中涉及的宗教符号、主题和宗教内容,在玩家游玩的过程中,或是在针对游戏和游戏过程的讨论中都没什么影响。不过尽管如此,当我们分析二创作者生成的视频内容时,我们发现了一件特别有趣的事情。我们观察到玩家在某些情节中会高度投入,同时在评论中也会出现一些特别激烈的讨论。显然,玩家一些游戏情节或表现(在游戏情境中,我们称之为「伦理困境」)显示出极高的沉浸感,以至于玩家在那个时刻就与他们游玩的游戏角色感同身受了。就算从旁观的评论者视角来看,他们也认为剧情或是玩家选择值得斟酌或是讨论。
我们也能发现在游戏质疑宗教的符号系统时,玩家和评论者也会做出激烈讨论。《生化奇兵:无限》与平行现实相关的玩法就是一个有趣的例子。游戏的终幕——布克/康斯托克的沉没——就引发了玩家和评论者的各种讨论。这些讨论也同时造就了成千上万个相关的 YouTube 视频。无一例外,所有这些视频都讨论了游戏对该幕剧情叙事的解释。某种程度上,这些在不同时间线和不同视频图像表现上的各种视频就好像是平行时空中不同用户的解释变化。而它们都同时存在在互联网上。除了对这幕剧情的讨论,其它在互联网上的讨论则涉及游戏中对命运和选择自由的诠释:
「在我看来,命运是有一种固定发生方式的,不过最终还是我们说了算」 (Metalseadraking)。
「这种二元对立和相似性的主题讨论贯穿整个游戏。我认为游戏中那个关键性的洗礼是意味着我们不能逃脱我们的过去也不能将其冲淡。不管他拒绝与否,布克仍然是个混蛋。即使我们选择直面自己的过去并原谅它,这仍不能阻止过去可能会吞噬我们。对我来说,我是认为那个场景中布克的死意味着我们不能改变过去,但我们可以尝试改变未来...嗯,如果有有那些跨维度的灯塔,可能这个过程会更简单一点。我不是想草率的讨论这些。我不认为这是什么积极的信息,但我觉得就算游戏讨论的内容是很消极的,也是OK的」 (PC Gamer 2013)。

来玩吧(Let’s Play)

为了更深入理解所谓的有文化环境,让我们转向讨论一个组成游文化环境的具体例子。「来玩吧」(Let’s Play,就是所有玩家群体/社群的统称),是一种玩家在游戏幻境下构建的自发性组织,其中包括越来越流行的二创游戏视频,同时其中的玩家,即「来玩吧玩家」,会对他们游戏的过程以及游戏叙事的各个方面在玩吧中进行评论。玩吧的意义就是在于玩家可以在二创视频站点(主要在 YouTube 上)和流媒介视频平台(如 Twitch、Ustream 和 MyVideo)上分享自己的经历,作为玩家生成的内容(二创)。这使得上传内容的玩家能够公开和全球展示、传播和分享他们个人的游戏经历,也使观众/玩家(也就是游戏社区和一般感兴趣的广大公众)能够分享对游戏内容、「来玩吧」本身、「来玩吧」内的玩家和那些玩家自己的游戏经验的看法、解释和文化理解。
与所谓的「全流程」或「通关」(基本上是提供如何以最简单、最快的方式通关一款游戏的攻略。大多数情况下这些视频不添加任何后期评论)相比,玩吧中的分享关注的是玩家一个人本身对游戏内容的主观体验和看法。这些内容包括玩吧玩家在玩游戏时的实时评论(即直播录像)(注:2014 年的直播业才刚刚兴起),同时这些直播也会添加自己的实时头像,以增添真实感和互动。这种带自身头像玩吧玩家视频中通常会有一个在视频角落处的小窗口,使观众能够直接参与到玩吧玩家的游戏互动中。这意味着观众打开了一个与玩家面对面沟通的可能性。通过直播录像,观众除了发送文字,接受玩家的声音意外,现在也可以关注玩家的面部表情和肢体语言。当然玩吧玩家与观众的文字交流仍然是主流的视频形式,这些交流从幽默到批评不一而足。正如一个主要的玩家在线社区所说:
「通常,「来玩吧」中的玩家制作的视频包括笑话(幽默的、糟糕的、土气的),玩家遇到的抉择和困惑。有些视频则会提供攻略、游戏彩蛋以及游戏考据内容。」
总的来说,「来玩吧」这个概念提供平台的确吸引了很大一群玩家的浓厚兴趣。观众和一般玩家会经常关注最新的攻略及各种游戏视频和直播,因为二创作者总能在视频中提供一种独特的个人视角,让观众体验不同的游戏方式。还有,「来玩吧」绝对是一个极其常见的现象,其中的用户数量清楚地表明了这一点。就好比全球最知名的「来玩吧」玩家之一, PewDiePie,在 YouTube 上拥有超过 3200 万订阅者(译注:截止2023年,PewDiePie已有1.1亿订阅量)。他每天上传的视频有 400 到 600 万人观看。其他受欢迎的「来玩吧」玩家也拥有很高的订阅和观看量。比如 TobyGames 在 YouTube 上有近 700 万订阅者,Markiplier 接近 500 万,Gronkh 接近 350 万。既然「来玩吧」能吸引如此多的玩家和观众,那「来玩吧」也并不出奇地同时带火了以这些玩家和「来玩吧」二创作者为中心的新同人文化:
「有时候——甚至大多数时候我都可以这么说——观众们在意的不是游戏本身,而是那些二创作者和玩家。这就是为什么人们会有偏好的作者和玩家,同时也是为什么关于「来玩吧」玩家的声音和讨论通常高过玩吧本身。观众不在乎现在正在玩的是什么游戏,他们在意现在正在玩游戏的那个玩家。这就是「来玩吧」的巨大吸引力,这甚至有点像一种全新的喜剧或者真人秀。」
「来玩吧」在社区上成功的同时也越来越具有经济效益。「来玩吧」玩家可以通过商业广告获得一定的收入。当然,广告的收益取决于「来玩吧」玩家能够吸引的观看人数和次数。这也导致「来玩吧」玩家会越来越多地自发组织起来,创造群体的玩家和收益网络。就在最近(2014 年 12 月),德国的「来玩吧」玩家 Unge(Ungespielt)因公开批评他所在的玩家网络群体而受到了媒体的广泛关注。随着大众媒体逐渐关注「来玩吧」玩家,他们也能够最终以其它形式进入到公众的视野当中。
「来玩吧」内容既然能在世界各地制作和观看,其本质上就是高度全球化的。在大多数情况下,「来玩吧」玩家和观众的国家或地区背景对构筑「来玩吧」和其内容都不起很大作用,甚至根本不起作用。对于研究人员来说,这意味着在大多数情况下,可以相对容易地调查到「来玩吧」玩家的身份或居住国家,但对于确定大多数「来玩吧」观众的所在地区或身份则要困难得多,甚至是不可能的。因为他们往往不会在「来玩吧」讨论过程中提到他们的地区或国家背景。因此,他们交流的语言可能是唯一可靠能提供观众身份的标准。绝大多数「来玩吧」内容都是用英语制作、观看和评论的。但德语、西班牙语、日语和韩语的「来玩吧」社区和内容也再以惊人的速度增长当中(当然还有其他主要以欧洲和亚洲语言为主的小型「来玩吧」制作和受众)。
许多这些「来玩吧」内容被数百万人观看,像 PewDiePie 这样的流行游戏者上传的单个游戏视频(例如 GTA5 或者 Happy Wheels)的观看次数可以超过 1600 万。这些视频还会吸引来自数以万计的观众在评论区激情评论,而且这些评论时常具有争议。在 YouTube 上上传的一个「来玩吧」视频内容的评论甚至可以超过 6 万条。对于研究者而言,这些评论倒是提供了一种整合观众讨论的新方法。它们能够让研究者了解关于观众是如何通过「来玩吧」视频理解游戏中他们其所关心的主题和内容的。综上所述,「来玩吧」视频显然会引发人们对游戏中涉及的话题、「来玩吧」视频、和「来玩吧」玩家表达意见和情感陈述,从而导致大量观众之间的讨论和辩论,其中涵盖了很多各种各样的主题(包括宗教)。因此,我们研究者就有了相当丰富的研究数据。这些评论和对话直接反映了观众对游戏中宗教内容的转化和论述,同时在这之上这些论述是针对「来玩吧」玩家在游戏中的行为所讨论的,而非简单的针对游戏内容本身(注:「来玩吧」视频的评论是针对视频本身和「来玩吧」玩家本身的,这是极具主观性的。它们并非是在客观评价游戏内容本身)。
如果将「来玩吧」视频作为新的研究领域(即游文化环境)来看待,则会为研究电子游戏和宗教带来大量的新研究数据。不过更重要的是,它将研究和分析从简单的游戏内容是如何理解和涵盖宗教内容的扩展到了「来玩吧」玩家和观众等与游戏相关的主观个体视角。这里可以简述「来玩吧」及其内容对宗教和游戏研究的价值是如何体现在除游戏层面之外的另外两个层面的。
我们主张在研究分析电子游戏和宗教时,在方法上区分三个不同的层面。第一个层面自然是游戏本身。这种研究将揭示出游戏设计师和制作人将什么样的宗教景观、信仰系统和其他宗教内容融入到游戏中。游戏及其叙事,以及其他方面,比如美学、技术特点和游戏设计,还有其背景,构成了所有解释、讨论和协商的基础。这些解释、讨论和协商是由玩家受众受到游戏内容所引发的。
第二个层面是「来玩吧」,这是宗教与游戏研究拓展了研究领域后,发展了两个全新以游戏玩家和受众视角的层面中的第一个。「来玩吧」包括对以下几个层面的分析:「来玩吧」玩家的游戏表现,他们的实时评论,和玩家自己录制的视频图像。这意味着在关于「来玩吧」和「来玩吧」玩家的分析中,音频和视觉层面都非常的重要。这一层面的分析和信息收集将会是主要关于那些选择公开主动分享其对游戏主观体验的「来玩吧」玩家的。
第三个层面包括对「来玩吧」内容的评论,其当然也隐含地补充了关于「来玩吧」层面的研究。这些评论的分析将提供由大量的玩家和观众对于「来玩吧」内容的公开讨论。这种形式的公开讨论提供了来源直接、未经过滤地观众个人意见和解释。当然,这样大量的数据需要基于合适的方法和途径去有结构地、有序地处理。如上所述,关于「来玩吧」的研究包括了三个不同的层面,而且每个层面都需要特定的研究方法。例如,如何来有效的储存和归类「来玩吧」视频评论。评论的数量往往非常巨大,以至于浏览器无法显示所有评论。因此,访问和存档这些研究数据(评论)需要新的科技技术来解决,比如新的软件。因此,往大了说,对游文化环境的研究本身就是需要对理论和方法进行新的探索,这一点在「来玩吧」这个概念上尤为明显。
只有通过对上述我们所主张的这三个层面的综合考量,才能够解析并彻底分析宗教在游戏和玩游戏的玩家角度、「来玩吧」玩家和「来玩吧」视频的角度以及在「来玩吧」讨论、辩论和评论的玩家和受众的角度的各种意义。如果研究是关于分析游戏玩家(玩家、「来玩吧」二创作者和/或「来玩吧」受众)对游戏及其内容的理解,则上述的三个层面就应该是研究的重中之重。现在让我们举两个例子来说明如果研究仅限于一个层面(当仅限于游戏叙事、「来玩吧」玩家或评论)会出现的风险。

《阿修罗之怒》

动作游戏《阿修罗之怒》(2012 年,日本 Capcom 公司)是一款面向全球受众开发的游戏。它在亚洲、欧洲和北美同时发布。它将多种游戏风格和动画短片融入其中,使玩家可以在第三人称战斗、射击和交互式电影之间体验不同的游戏内容。游戏的叙事(以及其美学)借鉴了佛教和印度教的神话体系和信仰,同时这些元素与科幻要素相互交织。显然这是游戏为了让全球的游戏玩家更易理解这些陌生的概念而做出的妥协。《阿修罗之怒》很好地融合了游戏与亚洲宗教之间的平衡,有不失含扩各种宗教符号。它本身包含了许多佛教和印度教传统的参考:游戏内容使用了本土的信仰结构和术语(如因果报应和轮回),神话名字(如修罗和母神杜尔伽),神话武器(如梵天神宝),神话框架(如《吠陀》中的维利那神话)等。游戏美学也在很大程度上受到了佛教以及印度教传统的影响。所有这些当然都赢得了各种评论的呼声:
「《阿修罗之怒》中的角色外观独特,如同佛尊雕像。当他们受到伤害时,他们的皮肤会像佛尊漆像一样剥落成层。制作者在传达这些细节中花费的时间、思考、研究和努力让我们玩家欣喜若狂……其实这是一种非常酷的方式,不仅让角色充满神话感和高科技感,也让他们感觉就像是佛尊仿生人。真的太棒了。」(Lee 2012)
因此,这款游戏的各个方面都在表明一个事实:我们有很多,很多的宗教元素!这使得这款游戏本身看起来确实像是研究电子游戏和宗教的理想案例。然而,仅限于这个层面的分析,会使得研究者无法从玩家视角讨论他们如何思考和接受这些宗教内容,以及无法确认这些内容对他们是否有影响,是否使他们有所思考。从别的分析层面讨论(「来玩吧」层面),研究者很快就会得出结论,宗教主题在玩家群体中的讨论不像游戏层面所描绘的那样重要。「来玩吧」的评论当然有考虑游戏的宗教元素,不过其讨论的强度和复杂性远远不如游戏设计层面那样重要。对两位不同「来玩吧」二创作者的《阿修罗之怒》的四个视频样本进行分析后发现,游戏中讨论的佛教/印度教的宗教术语和概念的确很少引起「来玩吧」玩家和观众的任何评论。
考虑到宗教在游戏中的各种引用,缺少关于宗教的评论其实是出乎意料的。在最后一个分析层面,即「来玩吧」评论层面,情况也同样如此。这里也很少有关于宗教内容的评论。讨论更多地集中在《阿修罗之怒》的视觉表现或动作捕捉的技术方面。当讨论转向宗教内容时,它们通常限于游戏内在的宗教叙事细节,以下是一些例子:
「就游戏而言,在阿修罗世界中,摄政者(Chakravartin)是唯一的神。但如果你是一个宗教狂热者,那你可以忽略我的评论。」
很少有评论涉及更普遍的游戏内在神话或术语。他们会嘲讽其他评论者的宗教背景知识,例如:
「如果你学过印度教神话,你第一次看到那只蜘蛛的时候就应该知道了……」
「讲真?我可没学过印度教,但你好像很懂哦。解释一下吧?」
「因果将会在你背后盯着你,慢慢靠近 :P。」
只有在非常少的情况下,这些讨论会超出原本游戏内容中的神话细节。一些简短的评论会涉及广义上的宗教问题。这些内容显然是因游戏叙事的辩论而引发的。不过它们都很随意,甚至像是一些归咎于个人的宗教归属或情感的不妥当言论:
「所以,你是无神论么?别担心,就算你是的话,我也不会向你传教的。」
「我倾向于保持做不可知论者,所以我能够自由讽刺关于宗教的别的事。」
「听起来你们就像是魔鬼附身了呀。这么想强烈想表达自己的观点居心何在。」
通过对我们之前内容中提出的三个研究层面,很明显《阿修罗之怒》宗教内容分析从数量和复杂性上来说,在不同的层面研究得出的结论上差异很大。广大的游戏社区群体显然并不太重视游戏内在叙述中的宗教,虽然游戏确实在引用宗教术语和神话做的非常出色。在关于「来玩吧」研究的两个层面之中,宗教几乎不被玩家和观众反思、讨论、辩论甚至提及。即使是像《阿修罗之怒》这样在游戏内容上营造宗教概念和氛围满分的游戏,其玩吧和相关评论中对这些概念的反思甚少。这样来看,似乎游戏的叙事并不影响玩家的游戏体验,不然其中浓厚的宗教内容为何常常被认为是纯粹作为装饰元素,而不是游戏体验的一部分呢。
虽然这样说有点失礼,但就结果来说,玩家和评论者在意的内容可能完全已经偏离了游戏设计师或制作公司在游戏中想要实现的内容和传递的信息。这也再次强调了在研究电子游戏和宗教时如果需要包含关于以玩家和评论者为中心的研究内容,则需要在方法中强调「来玩吧」和其内容评论,以理解游戏内容和其所处的游文化环境之间的联系和不同。

《最后生还者》

在这第二个例子中,我们更能看出在上述三个层次上关于游戏的宗教内容和评论中的宗教内容研究中产生高度分歧时,宗教的形式可能以不同方式出现。换句话说,宗教这个概念会出现在游戏层面以外,并且占主导地位(注:这意味着宗教的再定义,这里并非指主流宗教内容,更是指社会宗教或宗教文化)。因此,它并不一定要在在游戏叙事中占主导地位,它也可能以意想不到的形式出现。
《最后生还者》(2013 年,美国 Naughty Dog 公司)是一款第三人称生存恐怖动作游戏,游戏背景设定在末世。该游戏获得了超过 200 个「年度游戏」奖项,并成为 2013 年 PlayStation 3 发行数量第二大的游戏。游戏设定在 2033 年,那时距离由真菌引起的脑部变异大流行感染爆发已有二十年之久。世界超过一半人口已经变异。尚未(或暂未)受影响的乔尔(Joel)和艾莉(Ellie)在末世中试图生存并寻找解药。在他们的旅程中,他们遭遇了种种困难。
在这个游戏案例研究中,「明显」的宗教内容并没有在叙事中占主导地位。宗教争端、象征和信仰并不是游戏讨论的主要内容。与之相对,游戏中突出的是人际关系。游戏中的叙事慢慢展现了两个主要角色之间的关系。由于乔尔在疫情后的混乱和暴力中失去了自己的亲生女儿,艾莉则在末世的旅行中给了乔尔新的希望。两者之间建立了一种非常类似于父女关系的纽带。在游戏的最后(游戏 Part I),乔尔以牺牲发明出拯救人类的解药作为代价救了艾莉的命。
在这个案例研究中,「来玩吧」层面的研究并未显示出对宗教内容本身的讨论或评论。然而,一些「来玩吧」二创作者透过他们的作品反思了伦理困境的情境。是否要拯救艾莉(代价是杀害一名无辜的医生)似乎是一个难以抉择的道德挑战。就乔尔拯救艾莉并剥夺了人类可能从疫情中生还的决定来说,这应该构成了游戏叙事中最具情感、争议和复杂性的情节决定。因此,这种情节在「来玩吧」玩家层面上也有相当程度的共感。
在评论层面上,关于这个伦理困境的讨论和辩论的程度已经达到了令人瞠目结舌的地步。它吸引了诸多评论并引发了巨大的讨论,其中大多数讨论了如何在困境状况下作出合理的道德和伦理决策。其中讨论的一个话题涉及在极度困难的状况下,人是否有权代表某一个利益群体做出自私的决策:
「在末世下我实在无法想象如何对别的幸存者心怀恶意。我应该会在末世时常保持乐观吧。」
个体感受到的罪恶感和爱作为影响一个人决策的因素也反复在评论中出现:
「我不知道我会怎么想。乔尔是自私的,但艾莉毕竟是他生命中最重要的人。他真心把她当作自己的女儿。但更重要的是,这涉及到他自己的生命。毕竟,正是在他在经历亲生女儿的损失之后,他才不能让他最关心的人「死去」——我怀疑他是否会有动力再次去寻找别的人,找到一个他深深关心的人来继续支持他前进。基本上,我想如果没有她,乔尔就会死掉。当然,如果像其他人说的那样,你正试图拯救的大部分人其实不值得活着。当你开始怀疑他们是否真的值得拯救时,你还能为了那些垃圾而杀死她(艾莉)和自己吗?」
宗教信仰构建、符号和神话在《最后的生还者》案例中并没有以任何方式占据主导的叙事地位。游戏的吸引力和刺激因素几乎完全源自于一系列非常情感化的情景。这些情景都基于人际关系和由此而生的角力。和《阿修罗之怒》类似,玩吧和评论层面上并没有狭义定义下宗教的内容讨论。然而,有趣的是,游戏叙事中产生的伦理困境和道德问题在玩家和观众的观点中有非常大的意义和讨论价值。我们认为,当游戏内在主题直击玩家和观众的生活时,它们就会产生讨论,并影响游文化环境。就像在「来玩吧」的评论中说的一样:情感化的情节显然会引发辩论。在这里,游戏刺激了对伦理和道德行为,以及价值观体系的辩论。因此,虽然这些讨论紧密联系游戏内容,又看似和宗教无关,但从广义上在讨论中加入宗教价值体系和信仰动机的内容,这些道德困境就会有更多的讨论意义和方向。
从我们上述的案例研究结果可以明确看出,三个分析层面强调了不同的主题和讨论。游戏开发人员可能认为重要的东西以及在游戏中表现的内容,可能对玩家和观众来说并不是重点。当然,即使游戏中没有包括宗教内容,也并不一定意味着在玩吧和评论层面上不会提出关于宗教方向上的各种问题。这种情况下,对宗教的讨论可能源于伦理或道德困境。因此,在一个层面上(游戏叙事)明确包括宗教内容,并不一定会导致在另一个层面上(「来玩吧」讨论)包括这种内容。总的来说,当涉及到宗教内容时,这些分析层面只能起辅助作用。
基于上述的论点,将游戏和宗教研究的内容仅限于游戏层面是相当有问题的。研究应当超越游戏的内在叙事,并包括以玩家为中心的研究方法,还要始终考虑到宗教和游戏的所有相关层面(「来玩吧」,讨论,二创,同人等)。通过更仔细地研究大量的「来玩吧」研究数据,研究就能更好的体现各式游戏的游文化环境细节。而且这些数据就摆在网上等着被收集。如果我们有效地关注所有三个层面的分析——游戏内容、「来玩吧」和评论——我们将能够跟踪并分析各式和游戏相关的人员所讨论的宗教内容,以及这些宗教内容是如何在不同情况下变化和转换的。
原文参考文献较多,可点击阅读原文查看。

译后记

Hello 各位好,我是 Warren,大家可以叫我流影。我是纽约大学宗教研究与媒介研二的学者,喜欢研究游戏中的宗教、社会与文化内容。非常有幸能与落日译介合作翻译这篇开创宗教与游戏研究元年(2014 年)的文章。其中蕴含了大量 2000 年代对于游戏中宗教内容的学术论文探讨,也给出了未来研究者可以发展的方向。不过在和校对小哥交流了一下后发觉,本文缺乏对「宗教研究」是什么的解释。所以流影我在这里先给大家简单解释一下本文所讨论的宗教和宗教研究是什么意思,也更能帮助大家理解文章后段讨论的游文化环境(Gamevironment)和玩吧(Let’s Play)。
宗教,不同于其它有成熟思想体系(Ideology)的人文学科,是一个没有确定体系的成熟思想。人类学是研究社会文化和人类行为的学科,它大多使用田野研究(Ethnography)。历史学是研究人文历史以及其对现代乃至未来影响的学科,它大多使用史学研究(Historiography)。宗教,它既有人类学的影子(Clifford Geertz 定义宗教为社会文化),又有历史学影子(古典学对宗教译本的研究,考古学对宗教历史的发掘)。宗教还可以是心理学(弗洛伊德对于宗教的历史与人文探讨),社会学(Peter Berger 认为是人类创造了社会,社会构建了宗教),现象学(海德格尔的宗教现象学研究),政治经济学(马克思对宗教和政治联系的解释)甚至传媒研究(马歇尔·麦克卢汉的《理解媒介》)。宗教可能唯一不是的,就是它不是「宗教学」,因为它没有唯一的定义,甚至存在完全相悖的解释,也没有唯一方法论。
那既然宗教可以存在于任何学科,我们该怎么理解它呢?我这里可以大致给出两个思考方向。一是认为宗教是先验的(A priori)。它存在于人类理解以先,所以任何人类所讨论的人文都是在某种程度上从宗教讨论出发的,所以它才无法被定义,存在于几乎所有的学科之中,并且没有唯一思想体系。二是认为宗教并非先验的。它和其它人文研究方向相通,所以才存在于很多学科研究之中。至于为什么没有唯一思想体系,是因为宗教性行为早在最初的社会中就已经存在,这是统治者控制被统治者的一种手段,一直被沿用至今。而且宗教不是先验的最好例子就是这个概念和这个词都是启蒙时代后才被发明的。当然,两种解释各有利弊,也没有对错,大家可以自行选择思考方向理解。
在这篇文章中,宗教和游戏的关系就不仅仅是简单的游戏中所讨论的宗教内容。反之,绝大部分的文章内容其实在讨论玩家和游戏的衍生群体。宗教在这里并不再指系统文化(Institution,如基督教,佛教,道教等),而是说因某种现象而产出的社会文化(即 gamevironment,游文化环境)。其实通过游戏这个媒介,即可以说宗教生成了一个新的以玩家和游戏评论者为基础的社会环境,也可以说是游戏使用了宗教的社会构建性(worldbuilding)构建了游戏文化,换句话说,游戏文化的底色里有宗教。所以说,宗教一词在本文不再指单一宗教,而是宗教所提供给游戏的巨大发挥空间,能够让游戏真正拥有独特的社会文化。这是别的人文学科因为其局限性所不能达到的讨论。
那么,希望你能从这篇创作于 2014 年 4G 网络和直播、二创、同人文化时代刚刚兴起的文章中找到游戏里独特的社会宗教文化。
日 | 落译介计划  是媒介实验室落日间对一些有助于思考游戏/电子游戏的外文文本翻译和推荐/索引计划。(请查看网站 xpaidia.com/sunset-project/)。 
Julian Kücklich 不稳定的玩工:模组创作者与数字游戏产业 Precarious Playbour (2005)
Marie-Laure Ryan 给游戏研究的叙事学 Narratology for Game Studies (2023)
Janet Murray 从游戏-故事到赛博戏剧 From Game-Story to Cyberdrama (2004)
感谢支持落日间的朋友们!
欢迎赞赏或赞助落日间 (xpaidia.com/donation/)

© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com