燕雲十六聲的開發商 everstone studio是一家成立不久的新興遊戲工作室,這也是他們的處女作。不過他們運氣和實力都好的讓人眼紅。畢竟成立不久就得到了網易這樣業界大佬的投資,目標也是製作業界公認開發難度max級別的開放世界動作rpg。多少給人一種眼高手低的感覺。
畢竟國產遊戲領域,上一款將團隊處女座就瞄準開放世界沙盒rpg的遊戲還是堪稱電子詐騙的幻
但畢竟拿破崙曾經說過,不想做將軍的士兵不是好士兵,一開始就有遠大的目標終歸是好事。是騾子是馬都要拉出來溜溜才知道,也許這家遊戲工作室真的就天賦異稟,不鳴則已一鳴驚人也說不定呢。
懷揣著對國產傳奇開放世界rpg的憧憬,每一次燕雲十六聲的測試火子哥都在努力申請資格,終於在三測前得償所願,能和大家嘮嘮這款自公佈以來就調性極高的遊戲。
事實上,通關並深入體驗燕雲十六聲的各種玩法以後,這款遊戲給火子哥的第一印象卻是矛盾。
第一重矛盾:模式矛盾
進入遊戲後需要選擇單機模式或者網遊模式,兩種模式遊戲內容和玩法迥異,幾乎可以看作是兩款遊戲。比如單機模式的boss戰是以動作遊戲為模版設計的,玩家和boss一招一式互動感十足,而網遊模式則是傳統mmorpg的組團打副本形式。
火子哥我在前20個小時還是很享受在單機模式裡和boss你來我往地過招的,但隨著遊戲內容的深入,強迫玩家參與到網遊模式的內容卻開始逐漸增加。畢竟這是一款免費遊戲,目前的收費元素基本也只包含外觀,像火子哥這樣一頭扎進單機模式完全不碰社交的玩家想必很難貢獻出讓網易滿意的流水。
但通過門派日常強迫單機玩家參與網遊玩法,實在說不上是很高明的手段,至少火子哥還是比較牴觸的。
第二重矛盾:不做換皮,只搞縫合的遊戲機制和內容玩法
燕雲十六聲的開發商多次強調他們不做換皮遊戲,製作開放世界動作rpg的初衷,單純因為市面上找不到符合他們理想的遊戲。
但結合遊戲三測的實際表現,火子哥覺得他們的遊戲理想多少有點膚淺。
一款結合了對馬島的美術,原神的開放世界開箱子,戰神的boss戰演出,以及眾多動作遊戲經典設計的超級縫合怪,就是開發者心中的完美遊戲?
結果呈現在玩家眼前的只是一頭臃腫醜陋的憎惡。
因為開發商根本沒有能力將所有經典設計有效融合進一部遊戲當中。
以最為核心的戰鬥系統為例。
燕雲的戰鬥系統核心框架是學習的忍者組的臥龍,原本臥龍的三種防禦手段:格擋,風險低收益低。閃避,風險一般收益一般。化解,風險高收益高。三種防禦手段各有千秋,但因為格擋可以和化解同時用,結果就是完美的防禦手段誕生了,剩下閃避也就走位還有點用。
到了燕雲這裡,開發商顯然知道臥龍存在的問題,而他們的彌補手段是給格擋加入了精準格擋反擊判定。給閃避加入了精準閃避觸發魔女時間設定。又把化解設計成了無消耗。
是的,燕雲團隊的一番操作讓化解變成了如只狼彈刀般低風險高收益的動作。但將這兩款遊戲的設計耦合真的讓戰鬥很有趣了?
我看到的只有卸力成為了絕大多數時候唯一的正確答案。再看完美格擋和魔女時間,除了讓戰鬥系統更加臃腫以外,真就一個大寫的尷尬。
第三重矛盾:質量參差的內容呈現
單單說劇情呈現,燕雲有著和國際主流3a大作持平的演出水準。但也有著糞遊標配的低劣演出內容。甚至還有完全沒有演出的站樁對話演繹。
三種截然不同的演出規格出現在同一款遊戲中,甚至出現比例還極為接近,很多時候都難免叫人出戏。
更別提臨近正式上線,僅第一章都有超過50%演出用黑屏字幕替代,實在是替燕雲團隊捏把汗。
也不知道一個月後即將開服,能否把內容填充做好。否則以三測的內容量恐怕玩家沒幾天就會玩膩了。
而玩膩,對於一款長線運營的遊戲來說,是最危險的信號。
那說了三點矛盾之處以外,遊戲也並非全無優點,甚至,許多這些優點還都非常突出。
極佳的場景美術
燕雲十六聲在場景美術上的造詣極高,甚至不光光是生造了很多美輪美奐的絕境,在場景敘事方面的表現尤為突出。
花神的屍體側躺在山崖之上,綠蘿長裙沿著崖壁輕輕垂下,蝶舞翩翩,再配上一抹清冷的月光。我相信每一位玩家看到這樣的場景都不禁好奇,這位頭戴冠冕的女子她究竟是誰,她為什麼要以一副憂傷落寞的樣子死在地底深處,屍體又是為什麼歷經多年不腐......
而整個任務又都是圍繞著花神的往事展開,隨著任務推進我們逐漸瞭解到花神的過去,瞭解到她曾經也是一位愛憎分明的女俠,瞭解到她獨居地下的原因,最後瞭解到了她的死因。
在幫助花神找到了兩件過去對她極為重要的遺物後,花神的屍體化為青色的蝴蝶,消散在了天地之間,僅留下她曾經倚靠過的孤崖、走過的石階和那兩件遺物,在向天地訴說著曾經的往事。
那一刻,場景美學和敘事美學融為一體,我是真真切切地從這一個微不足道的支線任務中感受到了美好。
而類似的場景,類似的借場景敘事的技巧,在遊戲裡比比皆是,這無疑是燕雲十六聲給我的最大驚喜。
優秀的BOSS戰設計
雖然我個人對燕雲十六聲的戰鬥系統談不上有多喜歡,這套系統給我的感覺過於龐雜,內核又過於簡單,可以說是上手不易但精通易的系統。這樣的設計出現在動作遊戲中尚且可以理解,而燕雲十六聲這種動作RPG,為了突出RPG屬性,往往會適當簡化操作,也能突出RPG的成長性。
但並不代表我不喜歡燕雲的BOSS戰,恰恰相反,燕雲的BOSS戰普遍設計的不差,尤其是幾場主線BOSS戰,無論是設計還是演出,都達到了令火子哥驚喜的程度。
尤其是對妖女千夜的BOSS戰,也就是主線第一章的關底BOSS。觸發這場boss戰大概是在主線流程5個小時左右,這時候我已經開始逐漸瞭解遊戲,並開始嘗試在戰鬥中使用各類可能存在的戰鬥技巧。
而我驚奇的發現,整場boss戰,妖女千葉的一切招式都是可以被化解的,而且化解手段不一,常規攻擊靠卸招,場地攻擊靠閃避,一些無法卸招、也不容易閃避的招式則可以用江湖奇術進行針對性應對。
整場戰鬥條理清晰,邏輯明確,戰鬥場景又美輪美奐,特殊互動也是華麗異常,可以說在遊戲性和觀賞性兩方面都做到了上乘。
但是可惜的是類似的高品質BOSS戰實在太少了。
家仇國恨與民俗恐怖結合的敘事
燕雲十六聲的故事發生在五代十國時期,僅主線一章所在的清河地區就高強度提到了一個人名,也就是後周世宗柴榮。
我想對歷史或者更具體點說是斷代史感興趣的小夥伴們應該不會對柴榮這個名字陌生。
沒錯,他被譽為是五代第一明君,在位期間立下“十年打江山,十年養生民,十年致太平”的豪言壯志。
不過可惜的是在他第一個十年計劃還未達成的時候就因病去世了,但因為他在位的幾年時間裡展現出了絕佳的軍事和政治能力,甚至可以說經過陳橋兵變上位的趙家兄弟能夠在三十年時間裡統一中原也是靠著柴榮留下的政治遺產。
再加上趙大暴斃,趙二高梁河飆車,兩宋三百年積弱......被石敬瑭割讓出去的幽雲十六洲就這樣在往後四百年成了中原漢人心中的一根刺。
總會有人感慨,如果給柴榮再多活十年,以他的軍事能力興許能夠早日統一中華,並收復幽雲十六洲也說不定呢。
而燕雲十六聲的故事主基調,正是基於這樣的遺憾進行的創作。
而在敘事過程中,又大量運用了民俗恐怖元素。
比如將軍祠地底,駐守著一群活屍般渾身纏滿繃帶,背後統一揹著扭曲皮革製品的無麵人。只要主角弄出一點聲響,這些活屍就會對主角群起而攻之。如果上去對話,也只會重複著“要奪回幽雲十六洲”之類的話。
而在地下深處,可以找到這群無麵人的首領,他手裡抱著一個古怪的匣子,身邊放著一本琴譜,照著琴譜吹奏就可以控制無麵人。
而主角通過和無麵人首領對話得知他們是自願犧牲變成現在這副模樣,只等著收復幽雲十六洲的那一天到來,他們就能再次投身進入戰場。
而在清河北面的一處沼澤中,我們替NPC敲響戰鼓祭奠犧牲的將士,結果卻進入到了幻境之中。原來危城中的百姓想開城投遼軍,但將軍不準,最終爆發了民變,將士們不惜屠殺城中百姓,卻最終仍舊難逃被遼軍全滅、血流成河的悲劇。
想要苟活於亂世的百姓,難道有錯嗎?
誓死守衛危城的將士,難道有有錯嗎?
很顯然,他們都沒有錯,錯的是時代,是戰爭......
而燕雲十六聲的敘事就是這樣充滿了遺憾,既有可歌可泣的犧牲,也有無可奈何的悲劇。
可以說燕雲十六聲就是這樣一部優點和缺點同樣突出的武俠遊戲,他的缺點很多,但優點又足夠硬。
最終評分:6.5分
畫面(畫質8 美術9 優化6):23
遊戲性(關卡7 獎勵5 核心驅動力5):17
劇情(劇本5 人物4 演出6):15
音樂(音樂4 音效1):5
內容:5
優點:
極佳的場景美術
優秀的BOSS戰設計
家國情仇和民俗恐怖結合的獨特敘事體驗
缺點:
內容不足
大量玩法縫合
戰鬥系統雜而不精
音效拉跨,部分場景破壞打擊音效甚至有缺失