燕云十六声的开发商 everstone studio是一家成立不久的新兴游戏工作室,这也是他们的处女作。不过他们运气和实力都好的让人眼红。毕竟成立不久就得到了网易这样业界大佬的投资,目标也是制作业界公认开发难度max级别的开放世界动作rpg。多少给人一种眼高手低的感觉。
毕竟国产游戏领域,上一款将团队处女座就瞄准开放世界沙盒rpg的游戏还是堪称电子诈骗的幻
但毕竟拿破仑曾经说过,不想做将军的士兵不是好士兵,一开始就有远大的目标终归是好事。是骡子是马都要拉出来溜溜才知道,也许这家游戏工作室真的就天赋异禀,不鸣则已一鸣惊人也说不定呢。
怀揣着对国产传奇开放世界rpg的憧憬,每一次燕云十六声的测试火子哥都在努力申请资格,终于在三测前得偿所愿,能和大家唠唠这款自公布以来就调性极高的游戏。
事实上,通关并深入体验燕云十六声的各种玩法以后,这款游戏给火子哥的第一印象却是矛盾。
第一重矛盾:模式矛盾
进入游戏后需要选择单机模式或者网游模式,两种模式游戏内容和玩法迥异,几乎可以看作是两款游戏。比如单机模式的boss战是以动作游戏为模版设计的,玩家和boss一招一式互动感十足,而网游模式则是传统mmorpg的组团打副本形式。
火子哥我在前20个小时还是很享受在单机模式里和boss你来我往地过招的,但随着游戏内容的深入,强迫玩家参与到网游模式的内容却开始逐渐增加。毕竟这是一款免费游戏,目前的收费元素基本也只包含外观,像火子哥这样一头扎进单机模式完全不碰社交的玩家想必很难贡献出让网易满意的流水。
但通过门派日常强迫单机玩家参与网游玩法,实在说不上是很高明的手段,至少火子哥还是比较抵触的。
第二重矛盾:不做换皮,只搞缝合的游戏机制和内容玩法
燕云十六声的开发商多次强调他们不做换皮游戏,制作开放世界动作rpg的初衷,单纯因为市面上找不到符合他们理想的游戏。
但结合游戏三测的实际表现,火子哥觉得他们的游戏理想多少有点肤浅。
一款结合了对马岛的美术,原神的开放世界开箱子,战神的boss战演出,以及众多动作游戏经典设计的超级缝合怪,就是开发者心中的完美游戏?
结果呈现在玩家眼前的只是一头臃肿丑陋的憎恶。
因为开发商根本没有能力将所有经典设计有效融合进一部游戏当中。
以最为核心的战斗系统为例。
燕云的战斗系统核心框架是学习的忍者组的卧龙,原本卧龙的三种防御手段:格挡,风险低收益低。闪避,风险一般收益一般。化解,风险高收益高。三种防御手段各有千秋,但因为格挡可以和化解同时用,结果就是完美的防御手段诞生了,剩下闪避也就走位还有点用。
到了燕云这里,开发商显然知道卧龙存在的问题,而他们的弥补手段是给格挡加入了精准格挡反击判定。给闪避加入了精准闪避触发魔女时间设定。又把化解设计成了无消耗。
是的,燕云团队的一番操作让化解变成了如只狼弹刀般低风险高收益的动作。但将这两款游戏的设计耦合真的让战斗很有趣了?
我看到的只有卸力成为了绝大多数时候唯一的正确答案。再看完美格挡和魔女时间,除了让战斗系统更加臃肿以外,真就一个大写的尴尬。
第三重矛盾:质量参差的内容呈现
单单说剧情呈现,燕云有着和国际主流3a大作持平的演出水准。但也有着粪游标配的低劣演出内容。甚至还有完全没有演出的站桩对话演绎。
三种截然不同的演出规格出现在同一款游戏中,甚至出现比例还极为接近,很多时候都难免叫人出戏。
更别提临近正式上线,仅第一章都有超过50%演出用黑屏字幕替代,实在是替燕云团队捏把汗。
也不知道一个月后即将开服,能否把内容填充做好。否则以三测的内容量恐怕玩家没几天就会玩腻了。
而玩腻,对于一款长线运营的游戏来说,是最危险的信号。
那说了三点矛盾之处以外,游戏也并非全无优点,甚至,许多这些优点还都非常突出。
极佳的场景美术
燕云十六声在场景美术上的造诣极高,甚至不光光是生造了很多美轮美奂的绝境,在场景叙事方面的表现尤为突出。
花神的尸体侧躺在山崖之上,绿萝长裙沿着崖壁轻轻垂下,蝶舞翩翩,再配上一抹清冷的月光。我相信每一位玩家看到这样的场景都不禁好奇,这位头戴冠冕的女子她究竟是谁,她为什么要以一副忧伤落寞的样子死在地底深处,尸体又是为什么历经多年不腐......
而整个任务又都是围绕着花神的往事展开,随着任务推进我们逐渐了解到花神的过去,了解到她曾经也是一位爱憎分明的女侠,了解到她独居地下的原因,最后了解到了她的死因。
在帮助花神找到了两件过去对她极为重要的遗物后,花神的尸体化为青色的蝴蝶,消散在了天地之间,仅留下她曾经倚靠过的孤崖、走过的石阶和那两件遗物,在向天地诉说着曾经的往事。
那一刻,场景美学和叙事美学融为一体,我是真真切切地从这一个微不足道的支线任务中感受到了美好。
而类似的场景,类似的借场景叙事的技巧,在游戏里比比皆是,这无疑是燕云十六声给我的最大惊喜。
优秀的BOSS战设计
虽然我个人对燕云十六声的战斗系统谈不上有多喜欢,这套系统给我的感觉过于庞杂,内核又过于简单,可以说是上手不易但精通易的系统。这样的设计出现在动作游戏中尚且可以理解,而燕云十六声这种动作RPG,为了突出RPG属性,往往会适当简化操作,也能突出RPG的成长性。
但并不代表我不喜欢燕云的BOSS战,恰恰相反,燕云的BOSS战普遍设计的不差,尤其是几场主线BOSS战,无论是设计还是演出,都达到了令火子哥惊喜的程度。
尤其是对妖女千夜的BOSS战,也就是主线第一章的关底BOSS。触发这场boss战大概是在主线流程5个小时左右,这时候我已经开始逐渐了解游戏,并开始尝试在战斗中使用各类可能存在的战斗技巧。
而我惊奇的发现,整场boss战,妖女千叶的一切招式都是可以被化解的,而且化解手段不一,常规攻击靠卸招,场地攻击靠闪避,一些无法卸招、也不容易闪避的招式则可以用江湖奇术进行针对性应对。
整场战斗条理清晰,逻辑明确,战斗场景又美轮美奂,特殊互动也是华丽异常,可以说在游戏性和观赏性两方面都做到了上乘。
但是可惜的是类似的高品质BOSS战实在太少了。
家仇国恨与民俗恐怖结合的叙事
燕云十六声的故事发生在五代十国时期,仅主线一章所在的清河地区就高强度提到了一个人名,也就是后周世宗柴荣。
我想对历史或者更具体点说是断代史感兴趣的小伙伴们应该不会对柴荣这个名字陌生。
没错,他被誉为是五代第一明君,在位期间立下“十年打江山,十年养生民,十年致太平”的豪言壮志。
不过可惜的是在他第一个十年计划还未达成的时候就因病去世了,但因为他在位的几年时间里展现出了绝佳的军事和政治能力,甚至可以说经过陈桥兵变上位的赵家兄弟能够在三十年时间里统一中原也是靠着柴荣留下的政治遗产。
再加上赵大暴毙,赵二高梁河飙车,两宋三百年积弱......被石敬瑭割让出去的幽云十六洲就这样在往后四百年成了中原汉人心中的一根刺。
总会有人感慨,如果给柴荣再多活十年,以他的军事能力兴许能够早日统一中华,并收复幽云十六洲也说不定呢。
而燕云十六声的故事主基调,正是基于这样的遗憾进行的创作。
而在叙事过程中,又大量运用了民俗恐怖元素。
比如将军祠地底,驻守着一群活尸般浑身缠满绷带,背后统一背着扭曲皮革制品的无面人。只要主角弄出一点声响,这些活尸就会对主角群起而攻之。如果上去对话,也只会重复着“要夺回幽云十六洲”之类的话。
而在地下深处,可以找到这群无面人的首领,他手里抱着一个古怪的匣子,身边放着一本琴谱,照着琴谱吹奏就可以控制无面人。
而主角通过和无面人首领对话得知他们是自愿牺牲变成现在这副模样,只等着收复幽云十六洲的那一天到来,他们就能再次投身进入战场。
而在清河北面的一处沼泽中,我们替NPC敲响战鼓祭奠牺牲的将士,结果却进入到了幻境之中。原来危城中的百姓想开城投辽军,但将军不准,最终爆发了民变,将士们不惜屠杀城中百姓,却最终仍旧难逃被辽军全灭、血流成河的悲剧。
想要苟活于乱世的百姓,难道有错吗?
誓死守卫危城的将士,难道有有错吗?
很显然,他们都没有错,错的是时代,是战争......
而燕云十六声的叙事就是这样充满了遗憾,既有可歌可泣的牺牲,也有无可奈何的悲剧。
可以说燕云十六声就是这样一部优点和缺点同样突出的武侠游戏,他的缺点很多,但优点又足够硬。
最终评分:6.5分
画面(画质8 美术9 优化6):23
游戏性(关卡7 奖励5 核心驱动力5):17
剧情(剧本5 人物4 演出6):15
音乐(音乐4 音效1):5
内容:5
优点:
极佳的场景美术
优秀的BOSS战设计
家国情仇和民俗恐怖结合的独特叙事体验
缺点:
内容不足
大量玩法缝合
战斗系统杂而不精
音效拉跨,部分场景破坏打击音效甚至有缺失