非常壞《勇敢的哈克》,讓我期末周4天鏖戰38小時


3樓貓 發佈時間:2025-01-01 02:16:47 作者:kiwikawayi Language

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恨來自涼心堡

考完辣,結束辣😭是時候對犯下誘惑🐭之罪的壞遊戲進行青蒜辣接下來我將血淚控訴:屑哈克是如何死死拿捏笨🐭的

控訴包含以下內容:

1.引導

2.探索

3.美術

4.戰鬥

5.音樂

6.自定義難度

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一、……引!導!好!多!啊!……

玩類銀時不免會思考“哲學三問”,即:

我是誰?

我從哪裡來?

我要到哪裡去?

而最後也是最重要的一問,與引導掛鉤,影響著玩家的遊戲體驗。類銀社區經常能看到“敢問路在何方”的抓狂萌新,如:

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笨🐭作為超級路痴,一般類銀1/4的遊戲時間都消耗在迷路上,還因迷路卡關棄坑過奧日(是的,奧日都能迷路……)而哈克給出的引導甚至可以用“慷慨”來形容,以至於笨🐭都能毫不費力地推進。

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真·寶寶模式防迷路

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詳盡的任務追蹤

感謝偉大的吉涅斯牌個人移動終端,巴克再也不用擔心我會迷路辣!

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一人提供倆支線任務的線索,勞苦功高的乞丐

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npc手把手教學

npc仙人指路,助力小哈克不迷糊~

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難道我們的引導做的真的很差嗎(`^´)

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做引導不易,劉美工嘆氣

還有頭痛哥(bushi)絕贊洩露的開發日誌!

導航+npc+開發者三重引導,很難想象要怎樣才能迷路/卡關(`^´)

不過真卡關的話也可以去逛大街或者尋求菜菜子的幫助啦(小聲)

也正是因為貼心的引導保證了順暢遊玩,🐭才會在期末周玩得停不下來……這也在你的算計之中嗎,劉美工!

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二、探索,探索!

如果說引導保障了🐭的遊戲體驗,那麼探索就是讓🐭上癮的罪魁禍首👊😭地圖設計有多麼優秀這裡不作贅述,遊戲評價裡對地圖設計的盛讚相較於對畫風的吐槽只多不少已經很能說明了。一言以蔽之:遊戲中柳暗花明的驚喜不亞於發現嘿魂1條條大路通火🐔場。

而我想強調的是探索過程中感受到的,來自開發者的善(lian)意(min):重要一點的隱藏路徑都有大紅/綠燈籠高高掛,想錯過都難。

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沒有提示的隱藏基本不難猜到位置,玩著玩著,一股“我是類銀領域尋物/找路大神”的自得之感油然而生,上百個收集要素也不是事兒☝🤓

能力、能力提升與雜項的標誌都不同,但也保留了開盲盒的驚喜

不像溝槽的○神,筍頭人連將要撿到的東西是啥都不知道,躲奧術過尖刺換來一點贖罪之淚🤣

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危險路段有自動存檔,為您的探索保駕護航;跳跳樂和跑酷不像蔚藍和我真幸運一樣難,手殘也能快樂探圖;謎題難度不大但趣味不減,個別難度偏高的謎題還能召喚無敵的npc想想辦法。兩個字總結:好耶!

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當然🐭最喜歡的還是滿世界撿東西啦,撿走別人筆記本被吐槽那段特好笑,但勞資可是三侯浪人哈克☝🤓所以那咋了,就拾就拾

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三、建議開除美工

那種事補藥啊沒有劉美工的話,瓦塔西

哈克的評價裡從不乏這樣的聲音:“畫風是真的醜,畫面簡單爆了”“畫面也說不上精緻”“這遊戲最差的就是美術了吧”……誠然,從steam商店/黑盒界面哈克的宣傳圖來看,很難說它的畫面有多吸引人。這裡放幾張個人認為比較有感覺的。

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魔鏡你囉嗦叻

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光線會隨哈克的移動而變幻

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等待


第一次來時確實有被黃沙漫漫的歪石鎮,以及這個npc給震撼到。

哈克處於[災後廢土世界]之中,畫風偏素挺契合的。受限於故事背景(和預算?),遊戲地圖間並無太大的區分度,雖遺憾但在可以接受的範疇內。而人物立繪和切換地圖時寫意的圖畫相比之下就很驚豔了(至少🐭很喜歡):

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無數無謂的思考填充了你平庸的一生。

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山頂好風光

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咱哈克長得不潦草的好吧😢

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女生有什麼問題嗎?你還是多關心下你自己吧,兄嘚

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但不可否認,對畫面的吐槽有其合理之處。鋼筋放在廢墟里還挺融洽,但放在安託尼山環境中就感覺有些突兀;而可破壞磚石作為常駐障礙物在英伯塔也顯得刺眼。這些不和諧的因素對畫面美觀程度有一定的破壞。其實學習學習地刺的處理方法——“隨鄉入俗”(安託尼山戶外的地刺變種:觸發式尖竹陷阱)換個色/改改模型/改改材質就會好很多的

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話說回來,雖然有瑕疵,但我不認為美術是哈克的短板。

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四、蘸豆!爽……嗎?

哈克更偏向於銀河戰士而非惡魔城,這也就意味著著boss戰所佔的比重是遠不如謎題的。下圖為哈克全boss

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本體4個,dlc2個

boss設計都不錯,除三克友和姬厄外較有難度外,整體難度中等偏下。兩個機制怪很有趣,但在哈克的數值和機動性面前還是太不抗揍了,硬莽隨便過。看到有評價反對boss擁有無敵時間、認為這是強行延長boss存活時間,我倒覺得不給boss無敵時間會直接影響遊戲體驗……連精心設計的戰鬥招式都沒使出幾個,剛出場就被哈克一套小連招打出硬直然後直接帶走真的很丟臉誒

不過即使有無敵時間,boss們也撐不了多久就是了。無他,唯數值爾。

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五、哈?哈克有音樂?

前面說過🐭不認為美術是哈克的短板,真正的短板這不就來了嘛音樂之於遊戲是極為重要的,此事在《三個音符,讓不死人落淚》中亦有記載(bushi)

《Pure Vessel》身處漆黑的聖殿,眼前的手足沒有為苦難哭泣的聲音;

《Horizon》托起最後的光芒,哈蘭的太陽方才升起便已落山;

《Undertale》*旅途終於接近終點,你現在充滿了決心*;

《Whirling-In-Rags, 8 AM》內陸帝國[中等:成功]:你衣衫襤褸,不停旋轉——浩瀚又*悲傷*。

……


出彩的旋律能夠與遊戲完美融合並使其昇華。可惜的是,三侯尋物領域大神哈克終究是沒能找到一塊刻錄著足夠勇敢的主題曲的光盤或磁帶。試想,要是能在黑白弈夢裡,或是黑門跑酷來上這麼一曲……

平心而論,犀利農場的bgm還是很悠揚動聽的

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六、我不是菜神

2020年發佈的《勇敢的哈克》常問問題解答

中提到,“我們也正在研究一套可動態調整難度的系統”,而“菜幣”系統作為最終產物而言無疑是相當成功的。引用 @鯨鋼 大佬的一段話:

感受下來,這個系統的設計是一種開發者與玩家的頂級和解,大家的時間越來越碎片化,想要靜下心來認真玩遊戲真的很難,白天打工上班,回家又被遊戲玩真的影響心情得不償失。遊戲團隊肯定也玩了不少遊戲,都明白玩家們的痛苦,應該也是特意在遊戲中設計了各種“善待玩家”的玩法,真的很不錯。

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甚至每個boss門前的售菜機(喂)都有特殊商品可以購買~

即使🐭從沒用過菜幣和寶寶模式,也認為這個系統的存在真的真的真的很不錯。

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菜菜子可愛捏

給予玩家選擇與調整的權利、使玩家能夠按自己適應的步調體驗遊戲,這是來自開發者的頂級體貼和尊重。

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謝謝你為我們帶來這麼好的遊戲,劉美工。

但話又說回來,誰允許你叫我菜幣了👊😡

誒,用菜幣≠我承認自己菜☝🤓


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