《一觸即發》:創造是為了更好的毀滅


3樓貓 發佈時間:2022-04-24 12:05:20 作者:白羽夜茶會 Language

本文作者 #星遊社# 鬍子

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因‍不得不超越自我之故,人類終極的選擇,是創造或者毀滅,愛或者恨。

——弗洛姆

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前言

回想起小學的課堂,當我無聊的時候總會拿各種文具來消磨時間,圓珠筆拆開後還能拼好,但原本完好的橡皮在我的折磨下就只能“支離破碎”;追溯到更小的時候,我還喜歡將搭好的積木轟然推倒,然後再大費周章重新搭起,循環往復,樂此不疲。

我想應該有不少人和我一樣,從來沒有完整用完過一塊橡皮。

或許,喜歡破壞也是人的天性?就像著名心理學家弗洛姆說的“人類終極的選擇,是創造或者毀滅、愛或者恨”

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其實多米諾骨牌也有異曲同工之妙

而在steam上,也有這樣一款以“創造和毀滅”為主要玩法的遊戲。

其實早在二月的新品遊戲節上,這款名為《一觸即發》的遊戲就已經牢牢吸引住了我的目光;直到四月十四日推出搶先版本,垂涎已久的我終於得以如願體驗。

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在儘快通關並解鎖了大部分成就之後,這裡就為大家奉上《一觸即發》的簡單測評


遊戲簡介

《一觸即發》是一款沉浸式的模擬建造和破壞的遊戲。

玩法很簡單,你只需要合理利用提供的道具和材料,將目標區域的紅色核心破壞即可;在此基礎上,還可以進一步挑戰摧毀更多的白塊、花費更少的行動次數等目標。

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每關完成後都會有相應的統計

擬真的物理引擎,優秀的畫面表現

初次體驗,帶給我最直觀的感受就是宏大壯觀,卻又不失細膩寫實的場景和畫面。

遊戲中的大部分建築都會被放置在一個廣袤無垠的純色背景下,對於一個以破壞為主的遊戲來說,這十分有必要——狹小的空間會讓人感覺受到限制;而在《一觸即發》如此空曠的場景下,玩家們則可以徹底放下一切顧慮,隨心所欲、肆意妄為。

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純色漸變的背景,讓人聯想到深海、宇宙、混沌等詞語,也給予玩家充分的自由

至於細節之處,不論是金屬塊表面閃爍著的光澤,還是爆炸後產生的花火和濃煙,都讓人難以置信這是一個僅有2G左右體積的遊戲的表現。

擬真的物理引擎作為一款模擬建造/破壞類的遊戲更是不可或缺的一環。

拋開受力後搖搖欲墜的高樓、碰撞後四處飛濺的碎片等不談,隨著遊戲流程的推進,後期“失重”、“推進器”等概念的出現,《一觸即發》對於“平衡”的要求也到了近乎挑剔的地步。

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許多關卡看似簡單,但即便是一個重塊擺放的位置稍有偏差,也可能造成全然不同的後果;甚至對於同一個機關,也非常考驗你對觸發時機和順序的把握;時間就在一遍又一遍的嘗試和修改中悄然消逝;這種“失之毫釐,差之千里”的精密感也會讓許多人上癮。

腦洞大開的關卡,詳細耐心的指引

當然,你也不用因為上面的描述便就此給遊戲貼上了“硬核”、“燒腦”等標籤,並敬而遠之。

事實上,你幾乎很難找到比《一觸即發》更加平易近人的遊戲。

不僅每一關的開頭會對新道具的用法加以展示,許多關卡中一些看似毫無關聯的物體其實也暗藏玄機。

比如下圖中紅框內的建築,就是在提示你這關可以利用類似“蹺蹺板”的結構,將炸藥投擲過去,從而摧毀目標。

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這樣的設計往往讓玩家在走投無路之時,突然柳暗花明,帶來的滿足感無疑是非常巨大的。

可如果你真的已經絞盡腦汁卻依然毫無頭緒,那麼也不用擔心,只要打開菜單後 選中“顯示提示”,就能看到製作者以動圖的方式為你精心準備的過關教程,你只需照葫蘆畫瓢搭建道具即可。

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甚至直接跳過關卡也不是不行

而如此貼心的服務態度的背後是一個個搞怪獵奇的關卡。

在想象力方面,我可以給《一觸即發》打一個高分:在我屢屢以為他們的花樣就此窮盡的時候,是一個個新道具的出現,一次又一次給了我驚喜:磁鐵、激光、推進器、加農炮···彼此間摩擦促生出新火花的同時,也讓人大飽眼福。

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但在邏輯性方面,《一觸即發》還不能讓我滿意。如果用一句話來形容,那就是“雷聲大、雨點小”。

一些關卡憑藉其複雜的結構、宏大的場景,極易唬住第一次看到的玩家,給人一種無從下手的感覺。

可當你猶豫許久,卻發現答案原來僅僅是這樣的時候,那股失望會溢於言表。

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《籠中窺夢》的提示也非常細緻到位

或許這也是為何提示會如此貼心的原因:

就像不少玩家同樣認為《籠中窺夢》中的一些謎題設計略顯牽強,完全是“為了創意而創意”。在這樣的情況之下,將過關的方式完整呈現出來就顯得非常有必要了——不然我可能真的會發瘋!

同類遊戲中的佼佼者

其實如果細數以破壞為目的的遊戲,並不少見。

比如我第一時間想到的,前段時間遊玩的《Tear Down》(《拆遷》),這是一款體素風格的沙盒破壞遊戲。

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和《一觸即發》相比,其實《TearDown》有著更高的自由度和更為豐富的場景;然而如果單從主題和核心方面來討論,我認為還是《一觸即發》更加專注且深入:

精密的結構、壯觀的場景、天馬行空的機關和道具···種種因素結合以至於讓“破壞”也具有一種獨樹一幟的“藝術之美”,甚至還賦予了玩家們一份沉甸甸的使命感。

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彷彿含苞待放的花朵

而在某些方面,《一觸即發》其實還和《Poly Bridge》有著許多神似之處。

《Poly Bridge》的主要玩法在於通過反覆的嘗試,以儘可能少的開支建造出可供通過的橋樑。

雖然直觀來看,《Poly Bridge》的核心是“建造”,《一觸即發》的核心是“破壞”,似乎是完全背道而馳的兩個極端。

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但如果從更深層次去探究,其實結構搭建上的複雜和精密也是這兩個遊戲樂趣共同的重要來源,上百次嘗試只需換來的一次成功,便能讓人感到莫大的滿足。

甚至《Poly Bridge》中同樣可以跳過的關卡,同樣鬼畜的物理引擎,就連建造失敗的大橋轟然坍塌的那一瞬間,又何嘗沒有帶給玩家和《一觸即發》相似的快感呢?

作為補充的一些優缺點

除了常規的戰役模式,遊戲中還設置了沙盒模式供玩家們自由發揮,在無限的道具加持下,相信“只有想不到沒有做不到”這句話又將被各路大神演繹的淋漓盡致。

只是作為一款處於搶先體驗階段的遊戲,《一觸即發》在於優化方面存在的問題也是肉眼可見的。

在steam的商店頁面,遊戲目前的最低配置和推薦配置分別為I5-4430\GTX970ti和I7-7700HQ\GTX1060

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由於摧毀、爆炸需要大量的即時計算,因此《一觸即發》對於配置的要求即使放在一眾大作之中也算不上低(畢竟老頭環的最低配置也才1063,且許多玩家紛紛表示自己的1050ti都還可以再戰)

這裡建議遊戲最好放入固態硬盤當中,否則包括在沙盒模式下,切換建築和場景時都極易導致加載過於緩慢。

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在接近十個小時的遊玩過程當中,我也遭遇到了一個BUG

好消息是遊戲在4月19日進行了一次更新,更新後我在沙盒模式下進行了對比(戰役模式對配置要求沒有那麼高),發現相較於之前,加載速度方面得到了較為明顯的改善。

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難以想象這是由三名大學生製作的遊戲

總結

作為一款處於搶先體驗階段的遊戲,《一觸即發》專注於“創造與毀滅”這一主題,帶來的“破壞美學”頗有幾分“藝術就是爆炸”的意味。

雖然在部分關卡的設計上還稍顯薄弱,且總體流程略短(獨立思考加適當觀看提示的情況下大約需要6-7小時通關),讓遊戲的定價顯得有些小貴。

但是不得不承認整體遊玩下來仍然有著非常獨特且酣暢的體驗。且即使通關之後,也還可以通過不斷挑戰更高的摧毀度和更少的行動數,來獲得更長的遊戲壽命。

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包括作者在最後對玩家們的承諾(期待後續創意工坊的開放),讓《一觸即發》充滿潛力,完全值得玩家們去期待一番。


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