《一触即发》:创造是为了更好的毁灭


3楼猫 发布时间:2022-04-24 12:05:20 作者:白羽夜茶会 Language

本文作者 #星游社# 胡子

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因‍不得不超越自我之故,人类终极的选择,是创造或者毁灭,爱或者恨。

——弗洛姆

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前言

回想起小学的课堂,当我无聊的时候总会拿各种文具来消磨时间,圆珠笔拆开后还能拼好,但原本完好的橡皮在我的折磨下就只能“支离破碎”;追溯到更小的时候,我还喜欢将搭好的积木轰然推倒,然后再大费周章重新搭起,循环往复,乐此不疲。

我想应该有不少人和我一样,从来没有完整用完过一块橡皮。

或许,喜欢破坏也是人的天性?就像著名心理学家弗洛姆说的“人类终极的选择,是创造或者毁灭、爱或者恨”

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其实多米诺骨牌也有异曲同工之妙

而在steam上,也有这样一款以“创造和毁灭”为主要玩法的游戏。

其实早在二月的新品游戏节上,这款名为《一触即发》的游戏就已经牢牢吸引住了我的目光;直到四月十四日推出抢先版本,垂涎已久的我终于得以如愿体验。

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在尽快通关并解锁了大部分成就之后,这里就为大家奉上《一触即发》的简单测评


游戏简介

《一触即发》是一款沉浸式的模拟建造和破坏的游戏。

玩法很简单,你只需要合理利用提供的道具和材料,将目标区域的红色核心破坏即可;在此基础上,还可以进一步挑战摧毁更多的白块、花费更少的行动次数等目标。

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每关完成后都会有相应的统计

拟真的物理引擎,优秀的画面表现

初次体验,带给我最直观的感受就是宏大壮观,却又不失细腻写实的场景和画面。

游戏中的大部分建筑都会被放置在一个广袤无垠的纯色背景下,对于一个以破坏为主的游戏来说,这十分有必要——狭小的空间会让人感觉受到限制;而在《一触即发》如此空旷的场景下,玩家们则可以彻底放下一切顾虑,随心所欲、肆意妄为。

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纯色渐变的背景,让人联想到深海、宇宙、混沌等词语,也给予玩家充分的自由

至于细节之处,不论是金属块表面闪烁着的光泽,还是爆炸后产生的花火和浓烟,都让人难以置信这是一个仅有2G左右体积的游戏的表现。

拟真的物理引擎作为一款模拟建造/破坏类的游戏更是不可或缺的一环。

抛开受力后摇摇欲坠的高楼、碰撞后四处飞溅的碎片等不谈,随着游戏流程的推进,后期“失重”、“推进器”等概念的出现,《一触即发》对于“平衡”的要求也到了近乎挑剔的地步。

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许多关卡看似简单,但即便是一个重块摆放的位置稍有偏差,也可能造成全然不同的后果;甚至对于同一个机关,也非常考验你对触发时机和顺序的把握;时间就在一遍又一遍的尝试和修改中悄然消逝;这种“失之毫厘,差之千里”的精密感也会让许多人上瘾。

脑洞大开的关卡,详细耐心的指引

当然,你也不用因为上面的描述便就此给游戏贴上了“硬核”、“烧脑”等标签,并敬而远之。

事实上,你几乎很难找到比《一触即发》更加平易近人的游戏。

不仅每一关的开头会对新道具的用法加以展示,许多关卡中一些看似毫无关联的物体其实也暗藏玄机。

比如下图中红框内的建筑,就是在提示你这关可以利用类似“跷跷板”的结构,将炸药投掷过去,从而摧毁目标。

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这样的设计往往让玩家在走投无路之时,突然柳暗花明,带来的满足感无疑是非常巨大的。

可如果你真的已经绞尽脑汁却依然毫无头绪,那么也不用担心,只要打开菜单后 选中“显示提示”,就能看到制作者以动图的方式为你精心准备的过关教程,你只需照葫芦画瓢搭建道具即可。

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甚至直接跳过关卡也不是不行

而如此贴心的服务态度的背后是一个个搞怪猎奇的关卡。

在想象力方面,我可以给《一触即发》打一个高分:在我屡屡以为他们的花样就此穷尽的时候,是一个个新道具的出现,一次又一次给了我惊喜:磁铁、激光、推进器、加农炮···彼此间摩擦促生出新火花的同时,也让人大饱眼福。

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但在逻辑性方面,《一触即发》还不能让我满意。如果用一句话来形容,那就是“雷声大、雨点小”。

一些关卡凭借其复杂的结构、宏大的场景,极易唬住第一次看到的玩家,给人一种无从下手的感觉。

可当你犹豫许久,却发现答案原来仅仅是这样的时候,那股失望会溢于言表。

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《笼中窥梦》的提示也非常细致到位

或许这也是为何提示会如此贴心的原因:

就像不少玩家同样认为《笼中窥梦》中的一些谜题设计略显牵强,完全是“为了创意而创意”。在这样的情况之下,将过关的方式完整呈现出来就显得非常有必要了——不然我可能真的会发疯!

同类游戏中的佼佼者

其实如果细数以破坏为目的的游戏,并不少见。

比如我第一时间想到的,前段时间游玩的《Tear Down》(《拆迁》),这是一款体素风格的沙盒破坏游戏。

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和《一触即发》相比,其实《TearDown》有着更高的自由度和更为丰富的场景;然而如果单从主题和核心方面来讨论,我认为还是《一触即发》更加专注且深入:

精密的结构、壮观的场景、天马行空的机关和道具···种种因素结合以至于让“破坏”也具有一种独树一帜的“艺术之美”,甚至还赋予了玩家们一份沉甸甸的使命感。

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仿佛含苞待放的花朵

而在某些方面,《一触即发》其实还和《Poly Bridge》有着许多神似之处。

《Poly Bridge》的主要玩法在于通过反复的尝试,以尽可能少的开支建造出可供通过的桥梁。

虽然直观来看,《Poly Bridge》的核心是“建造”,《一触即发》的核心是“破坏”,似乎是完全背道而驰的两个极端。

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但如果从更深层次去探究,其实结构搭建上的复杂和精密也是这两个游戏乐趣共同的重要来源,上百次尝试只需换来的一次成功,便能让人感到莫大的满足。

甚至《Poly Bridge》中同样可以跳过的关卡,同样鬼畜的物理引擎,就连建造失败的大桥轰然坍塌的那一瞬间,又何尝没有带给玩家和《一触即发》相似的快感呢?

作为补充的一些优缺点

除了常规的战役模式,游戏中还设置了沙盒模式供玩家们自由发挥,在无限的道具加持下,相信“只有想不到没有做不到”这句话又将被各路大神演绎的淋漓尽致。

只是作为一款处于抢先体验阶段的游戏,《一触即发》在于优化方面存在的问题也是肉眼可见的。

在steam的商店页面,游戏目前的最低配置和推荐配置分别为I5-4430\GTX970ti和I7-7700HQ\GTX1060

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由于摧毁、爆炸需要大量的即时计算,因此《一触即发》对于配置的要求即使放在一众大作之中也算不上低(毕竟老头环的最低配置也才1063,且许多玩家纷纷表示自己的1050ti都还可以再战)

这里建议游戏最好放入固态硬盘当中,否则包括在沙盒模式下,切换建筑和场景时都极易导致加载过于缓慢。

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在接近十个小时的游玩过程当中,我也遭遇到了一个BUG

好消息是游戏在4月19日进行了一次更新,更新后我在沙盒模式下进行了对比(战役模式对配置要求没有那么高),发现相较于之前,加载速度方面得到了较为明显的改善。

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难以想象这是由三名大学生制作的游戏

总结

作为一款处于抢先体验阶段的游戏,《一触即发》专注于“创造与毁灭”这一主题,带来的“破坏美学”颇有几分“艺术就是爆炸”的意味。

虽然在部分关卡的设计上还稍显薄弱,且总体流程略短(独立思考加适当观看提示的情况下大约需要6-7小时通关),让游戏的定价显得有些小贵。

但是不得不承认整体游玩下来仍然有着非常独特且酣畅的体验。且即使通关之后,也还可以通过不断挑战更高的摧毁度和更少的行动数,来获得更长的游戏寿命。

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包括作者在最后对玩家们的承诺(期待后续创意工坊的开放),让《一触即发》充满潜力,完全值得玩家们去期待一番。


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