曾經閃亮過又埋沒於歷史長河中的經典。
機甲或者說機器人,是日本ACG產業中難以繞過的一個主流題材,每年都有無數作品鱗次櫛比地出現在市場上。當然,萬物都有其發展規律,在上世紀早些時期,機器人動畫自然沒有如今這般百花齊放,當時的日本動畫產業也更稚嫩,很多作品以炫耀各種超能怪力和高科技為主。不過,隨著受眾群年齡慢慢增長,觀眾們開始希望看到一些有深度的東西。
80年代初,動畫大師們開始將機器人定位為“普通兵器”,這讓機甲有了更多應用和刻畫的空間,《高達》和《超時空要塞》等作品應運而生。不過這類作品多為青少年向,主角往往天賦異稟,不小心摔進駕駛艙都能為王牌機師。到了80年代末,主題更為縝密的動畫誕生了:機器人與超級科技仍然是賣點,但作品的重點是通過主角與新技術,去展示未來世界的矛盾。
我國觀眾最熟悉的代表作,就是《機動警察》和《攻殼機動隊》——正好都是押井守的作品。這兩部作品中前者切入口是機器人普及時代下的警察日常,後者則是網絡世界高度義體改造的特工精英。為了營造真實感,除了將未來科技嵌入我們熟悉的日常生活,押井守還將當時世界的主流矛盾——冷戰,嵌了進去。在這兩個作品中,雖然發達國家的人民生活依然富足,但背後的大國依然在四處尋覓機會冷戰熱鬥,這些第三世界國家的代理人戰爭,就被押井守信手拈來,作為他幻想故事的背景板。
同期,這種寫實的機甲風格也逐漸開始影響到遊戲市場。1995年,史克威爾在SFC上推出了一款SRPG,讓玩家有機會扮演背景板中的前線小卒,這款作品名叫《前線任務》——在隨後的20多年裡,這個IP雖然沒有大火過,新玩家也對其比較陌生,但憑藉著獨具特色的系統和背景,很多老玩家依然對其津津樂道,期待著新作的推出。
在《前線任務》的世界觀裡,近未來各國連橫合縱,以各自的經濟圈分別成立新的國家聯盟。遊戲中的兩大勢力,一方以南北美國家為核心,一方以日韓澳東南亞為核心。它們爭奪的焦點,則是位於太平洋的新生島嶼哈夫曼。該島嶼1994年開始從海底升起,至2065年地質活動終於穩定,氣候宜人物產豐富,又誕生於無主的大洋中,自然成了雙方勢在必得的獵物。雖然在第三方勢力的調停下,雙方承諾不進行大規模衝突,但小的摩擦依然不斷,除了正規軍,哈夫曼還成為了充斥傭兵和犯罪組織的法外之地。
《前線任務》的世界觀頗像押井守作品的結合,遊戲中大量使用4~5米高的機器人,同時腦部改造也頗為發達——經過改造的特種兵,可以同時控制大量己方單位或者先進機甲,發揮出遠超過普通人的戰鬥力。在那個時代中,陸軍將Wanzer機甲(步行(Walk)+裝甲(Panzer )的結合)作為新時代的主戰兵器,駕駛員也都是精挑萬選的精銳。
日系機甲,在寫實與帥氣間,往往會偏向後者,但是《前線任務》卻更強調寫實。在外形設計上,《前線任務》的機甲相當樸素,簡單來說,就是座艙,四肢以及裝甲板的組合,個個方頭方腦,放在其他動漫裡都是被主角“割草”的雜兵機。但和後者不同的是,雖然這些機型的外貌不起眼,細節上卻毫不含糊,努力向實用化靠攏。《前線任務》許多機甲的腳部都有伸縮輪具,使得它們不僅能用雙腳跋山涉水,在平原和公路,也能依靠輪子飛馳。
作為一款寫實系產品,《前線任務》系列著力烘托Wanzer“日常主戰兵器”的感覺
從一開始,《前線任務》的玩法就比較特殊,主打機甲裝配,機甲分為機艙,上下肢體,腿部,主控電腦等幾個部位。機艙和主控電腦主管載重和整體性能,上肢肩部和手部安裝武器,腿部則控制移動性——這些部位都是有功能性的,被打壞便無法使用。
現在來看,部位破壞自然不是什麼新鮮設計,但是在當時的日式遊戲裡卻是獨樹一幟。在遊戲裡摔倒或者被打爆座艙當然整個機體就完蛋了,打爆手腳則對應的裝備和機動能力損毀。由於戰鬥中攻擊到哪個部位是隨機的,除了裝配合適的裝備,玩家要做的就是根據戰場情況隨機應變。
雖然《前線任務》算不上“爆款”,但勝在本土玩家群體穩定,在後來的十幾年裡陸續推出了多款續作。除了立身之本的戰棋外,系列還出過各種類型的外傳。到了《前線任務5》,遊戲還參考美式戰棋XCOM,形成了一套自己專有的玩法——基於“行動點”“真實站位”和“連攜”。
《前線任務5》
“行動點”(AP)系統來源於早期的Dos版XCOM。和現在重新推出的XCOM不同,老版XCOM的角色都擁有大量行動點,控制得好每回合就能進行多次行動。《前線任務5》也一樣,移動/不同武器的使用,都需要消耗一定點數。這代在原始系統新增了一個“AP恢復量”的設計,行動點是以固定值恢復而非在下個回合直接回滿。於是,到底是每個回合都以一定的頻率活動,還是憋一波大招,都成了玩家要考慮的內容。
“真實站位”聽上去很正常,但放在日本市場上便有其特殊之處:日系SRPG一直有獨立戰鬥演出的傳統,戰場上縱有千軍萬馬,一進戰鬥畫面就成了雙方面對面單挑。《前線任務5》保留了戰鬥畫面,但是你可以把它理解成XCOM式的戰鬥特寫。在進入戰鬥畫面後,戰場上所有的位置關係仍保留著。牆角的機甲依舊站在牆角,左邊的隊友依然站在你的左邊。混戰時射偏的子彈可能會擊中隊友,當敵人在我右面射擊時,我的右臂也更有可能受傷。在“真實站位”作用下,本作的站位比起其他SRPG要嚴格很多。
最後也更核心的系統,則是“連攜”(Link)。當玩家裝備Link時,我方機甲攻擊敵方單位時,只要其他機甲也符合Link條件,而且AP足夠,完成行動的單位也能進行一次攻擊。《前線任務5》中,link就是最大的破局手段,講究玩家運籌帷幄,通過連續布子達到四兩撥千斤的效果。
《前線任務》單位數量一直不多,卻依然充滿博弈的樂趣
然而《前線任務》的深度,也對應著市場受眾的曲高和寡,沒有廣度——在這點上,史克威爾的市場部也難辭其咎,一個參考XCOM的作品,正傳中居然只有四代推出過美版,系列中更是有7部作品沒有在日本之外的地區發行,更遑論有中文版,也難怪國內玩家對這個IP比較陌生。
到了Xbox 360時代,日式遊戲整體式微,《前線任務》也被迫走上了車槍球之路。只可惜轉型了《前線任務》也拿不到大預算。這個時候的外傳《前線任務:進化》變成了TPS,外包給一家美商製作,品質平庸,還丟失了系列傳統的寫實風格,主角機體都變成了高達式的藍白配色。至於最新一作《Left Alive》,則是繼承了系列世界觀的第三人稱動作遊戲,這部作品貧窮到遊戲裡插滿了《坦克世界》的廣告,差評如潮,沒有前線任務的老玩家會認可這款產品。
改編成其他玩法的前線任務外傳作品大都質量平庸
但怎麼說,有價值的東西是不會那麼容易被淘汰的,最近就有兩個公司盯上了這個IP。一個是古董翻新專業戶Forever Games,他們在重製了sega的《鐵甲飛龍》和《死亡鬼屋》後,要將《前線任務》1和2搬上當代平臺,引起了很多老玩家的關注。
前線任務重製版
如果說Forever Games只是想用現代技術翻修老遊戲,滿足一下老粉絲的情懷。那麼下面這個工作室,這幾年則是一直以“成功讓冷門IP重煥青春”而著稱的國內遊戲開發商紫龍游戲旗下的Blackjack工作室。
這幾年,Blackjack工作室對SRPG的深耕可以說有目共睹,其代表作《夢幻模擬戰》和《天地劫》,不僅把兩個老IP從情懷的故紙堆裡挖出來,還近乎包攬了國內整個SRPG市場——目前,國內能在手遊SRPG上大獲成功的公司,就只有紫龍了。同時,通過這兩部作品,Blackjack Studio也展現了他們的開發實力——《夢戰》還僅僅是一款2D遊戲,但《天地劫》的3D畫面,已經能讓Blackjack工作室的技術表現力躋身國內一線的行列。
近日,紫龍公開了基於《前線任務》IP的新遊戲《2089:邊境》,從首發CG的精良製作水平便能看出,這將是他們的下一款主打產品。
那麼,紫龍版《前線任務》該怎麼玩?玩過Blackjack工作室前兩作SRPG的朋友都知道,他們的遊戲基於同一套基礎系統:屬性相剋;我方肉盾會在保護範圍內會主動保護被攻擊的同伴。問題來了,先不說事不過三,首先這套框架就不適合機甲——大家都披著金屬皮,何來相生相剋之說?
好在Blackjack工作室的另一大原則是“忠於原著”,《夢幻模擬戰》傭兵系統經過改頭換面就留在了夢戰手遊中,這套改造過的系統不僅摒棄了原來的繁瑣操作,還能彌補英雄本身的缺陷,在PVP中多了一層博弈,抬升了不少玩家口碑。
另一方面,遊戲的劇情會和原作有怎樣的關係?我們知道手遊的正式名叫做《2089:邊境》,邊境——仍應指的是系列初代裡的哈夫曼島這個化外之地,而2089,則是《前線任務1》肇始——第二次哈夫曼戰爭爆發之前的一年。
從《前線任務》系列年表來看,手遊把標題定為2089,應該不只是因為要和原作劇情銜接,2089~2090本身就是系列中故事最豐富的年代——除了2090年的的1代,外傳《前線任務2089》系列兩作,還有曾在PS2上運營三年的《前線任務網絡版》,亦或官方漫畫《前線任務DOG LIFE & DOG STYLE》均發生在此時。這些遊戲中主要角色往往互相交疊,形成了複雜的線索網——這些設定,自然是Blackjack工作室原創劇情最好的鋪墊。
劇情的另一大看點,則是本次官方CG中的少女洛莎,值得一提的是,這而CG的質量很高,演繹手法也頗為接近海外成熟的科幻作品。
通過CG中的血管、記憶閃回,以及穿著戰鬥服坐於駕駛艙的洛莎本人,我們大致能推斷出,洛莎是一位經過大腦改造的機師,而大腦改造,正是系列中最強大的角色才能享受的待遇。按照Blackjack工作室的一貫傳統,這類強大的女角色,往往和主角亦敵亦友,通過這種關係帶出更多曲折的故事。
結語
從《夢幻模擬戰》到《天地劫》,Blackjack工作室反覆展現出了一種“IP換新”的能力。在IP的選擇上,他們自有一套邏輯—— 這個IP不會是時下流行火爆的,但也不會是太冷門的,而是曾經閃亮過又埋沒於歷史長河中的經典系列。 這些系列有著龐大的內容積累,如同一座寶庫,只缺一把新時代的鑰匙,這次的《前線任務》IP的《2089:邊境》,依然是這個邏輯下的產物。
只不過,在IP的選擇之外,Blackjack這次似乎也打算在玩法上離開過去的舒適圈。畢竟,以夢戰手遊為原型的玩法,在經歷了《天地劫》之後,已讓SRPG手遊玩家們有些審美疲勞。《前線任務》這樣的寫實風格機甲題材,在國內美少女遍地的市場中,自有其冷峻鐵血的魅力,是一個不可多得的差異化賣點。希望這一次他們能把握好遊戲的風格與玩法,找到手遊市場的新方向。