當寫實機甲遇到硬派戰棋:一個經典SRPG正在煥新之路上


3樓貓 發佈時間:2022-04-24 10:51:49 作者:帝都瘦宅 Language

曾經閃亮過又埋沒於歷史長河中的經典。

機甲或者說機器人,是日本ACG產業中難以繞過的一個主流題材,每年都有無數作品鱗次櫛比地出現在市場上。當然,萬物都有其發展規律,在上世紀早些時期,機器人動畫自然沒有如今這般百花齊放,當時的日本動畫產業也更稚嫩,很多作品以炫耀各種超能怪力和高科技為主。不過,隨著受眾群年齡慢慢增長,觀眾們開始希望看到一些有深度的東西。

80年代初,動畫大師們開始將機器人定位為“普通兵器”,這讓機甲有了更多應用和刻畫的空間,《高達》和《超時空要塞》等作品應運而生。不過這類作品多為青少年向,主角往往天賦異稟,不小心摔進駕駛艙都能為王牌機師。到了80年代末,主題更為縝密的動畫誕生了:機器人與超級科技仍然是賣點,但作品的重點是通過主角與新技術,去展示未來世界的矛盾。

我國觀眾最熟悉的代表作,就是《機動警察》和《攻殼機動隊》——正好都是押井守的作品。這兩部作品中前者切入口是機器人普及時代下的警察日常,後者則是網絡世界高度義體改造的特工精英。為了營造真實感,除了將未來科技嵌入我們熟悉的日常生活,押井守還將當時世界的主流矛盾——冷戰,嵌了進去。在這兩個作品中,雖然發達國家的人民生活依然富足,但背後的大國依然在四處尋覓機會冷戰熱鬥,這些第三世界國家的代理人戰爭,就被押井守信手拈來,作為他幻想故事的背景板。

同期,這種寫實的機甲風格也逐漸開始影響到遊戲市場。1995年,史克威爾在SFC上推出了一款SRPG,讓玩家有機會扮演背景板中的前線小卒,這款作品名叫《前線任務》——在隨後的20多年裡,這個IP雖然沒有大火過,新玩家也對其比較陌生,但憑藉著獨具特色的系統和背景,很多老玩家依然對其津津樂道,期待著新作的推出。

在《前線任務》的世界觀裡,近未來各國連橫合縱,以各自的經濟圈分別成立新的國家聯盟。遊戲中的兩大勢力,一方以南北美國家為核心,一方以日韓澳東南亞為核心。它們爭奪的焦點,則是位於太平洋的新生島嶼哈夫曼。該島嶼1994年開始從海底升起,至2065年地質活動終於穩定,氣候宜人物產豐富,又誕生於無主的大洋中,自然成了雙方勢在必得的獵物。雖然在第三方勢力的調停下,雙方承諾不進行大規模衝突,但小的摩擦依然不斷,除了正規軍,哈夫曼還成為了充斥傭兵和犯罪組織的法外之地。

遊戲中還有競技場賺錢,酒吧裡也可以招募傭兵

遊戲中還有競技場賺錢,酒吧裡也可以招募傭兵

《前線任務》的世界觀頗像押井守作品的結合,遊戲中大量使用4~5米高的機器人,同時腦部改造也頗為發達——經過改造的特種兵,可以同時控制大量己方單位或者先進機甲,發揮出遠超過普通人的戰鬥力。在那個時代中,陸軍將Wanzer機甲(步行(Walk)+裝甲(Panzer )的結合)作為新時代的主戰兵器,駕駛員也都是精挑萬選的精銳。

日系機甲,在寫實與帥氣間,往往會偏向後者,但是《前線任務》卻更強調寫實。在外形設計上,《前線任務》的機甲相當樸素,簡單來說,就是座艙,四肢以及裝甲板的組合,個個方頭方腦,放在其他動漫裡都是被主角“割草”的雜兵機。但和後者不同的是,雖然這些機型的外貌不起眼,細節上卻毫不含糊,努力向實用化靠攏。《前線任務》許多機甲的腳部都有伸縮輪具,使得它們不僅能用雙腳跋山涉水,在平原和公路,也能依靠輪子飛馳。

作為一款寫實系產品,《前線任務》系列著力烘托Wanzer“日常主戰兵器”的感覺作為一款寫實系產品,《前線任務》系列著力烘托Wanzer“日常主戰兵器”的感覺

從一開始,《前線任務》的玩法就比較特殊,主打機甲裝配,機甲分為機艙,上下肢體,腿部,主控電腦等幾個部位。機艙和主控電腦主管載重和整體性能,上肢肩部和手部安裝武器,腿部則控制移動性——這些部位都是有功能性的,被打壞便無法使用。

現在來看,部位破壞自然不是什麼新鮮設計,但是在當時的日式遊戲裡卻是獨樹一幟。在遊戲裡摔倒或者被打爆座艙當然整個機體就完蛋了,打爆手腳則對應的裝備和機動能力損毀。由於戰鬥中攻擊到哪個部位是隨機的,除了裝配合適的裝備,玩家要做的就是根據戰場情況隨機應變。

雖然《前線任務》算不上“爆款”,但勝在本土玩家群體穩定,在後來的十幾年裡陸續推出了多款續作。除了立身之本的戰棋外,系列還出過各種類型的外傳。到了《前線任務5》,遊戲還參考美式戰棋XCOM,形成了一套自己專有的玩法——基於“行動點”“真實站位”和“連攜”。

《前線任務5》《前線任務5》

“行動點”(AP)系統來源於早期的Dos版XCOM。和現在重新推出的XCOM不同,老版XCOM的角色都擁有大量行動點,控制得好每回合就能進行多次行動。《前線任務5》也一樣,移動/不同武器的使用,都需要消耗一定點數。這代在原始系統新增了一個“AP恢復量”的設計,行動點是以固定值恢復而非在下個回合直接回滿。於是,到底是每個回合都以一定的頻率活動,還是憋一波大招,都成了玩家要考慮的內容。

“真實站位”聽上去很正常,但放在日本市場上便有其特殊之處:日系SRPG一直有獨立戰鬥演出的傳統,戰場上縱有千軍萬馬,一進戰鬥畫面就成了雙方面對面單挑。《前線任務5》保留了戰鬥畫面,但是你可以把它理解成XCOM式的戰鬥特寫。在進入戰鬥畫面後,戰場上所有的位置關係仍保留著。牆角的機甲依舊站在牆角,左邊的隊友依然站在你的左邊。混戰時射偏的子彈可能會擊中隊友,當敵人在我右面射擊時,我的右臂也更有可能受傷。在“真實站位”作用下,本作的站位比起其他SRPG要嚴格很多。

最後也更核心的系統,則是“連攜”(Link)。當玩家裝備Link時,我方機甲攻擊敵方單位時,只要其他機甲也符合Link條件,而且AP足夠,完成行動的單位也能進行一次攻擊。《前線任務5》中,link就是最大的破局手段,講究玩家運籌帷幄,通過連續布子達到四兩撥千斤的效果。

《前線任務》單位數量一直不多,卻依然充滿博弈的樂趣《前線任務》單位數量一直不多,卻依然充滿博弈的樂趣

然而《前線任務》的深度,也對應著市場受眾的曲高和寡,沒有廣度——在這點上,史克威爾的市場部也難辭其咎,一個參考XCOM的作品,正傳中居然只有四代推出過美版,系列中更是有7部作品沒有在日本之外的地區發行,更遑論有中文版,也難怪國內玩家對這個IP比較陌生。

到了Xbox 360時代,日式遊戲整體式微,《前線任務》也被迫走上了車槍球之路。只可惜轉型了《前線任務》也拿不到大預算。這個時候的外傳《前線任務:進化》變成了TPS,外包給一家美商製作,品質平庸,還丟失了系列傳統的寫實風格,主角機體都變成了高達式的藍白配色。至於最新一作《Left Alive》,則是繼承了系列世界觀的第三人稱動作遊戲,這部作品貧窮到遊戲裡插滿了《坦克世界》的廣告,差評如潮,沒有前線任務的老玩家會認可這款產品。

改編成其他玩法的前線任務外傳作品大都質量平庸改編成其他玩法的前線任務外傳作品大都質量平庸

但怎麼說,有價值的東西是不會那麼容易被淘汰的,最近就有兩個公司盯上了這個IP。一個是古董翻新專業戶Forever Games,他們在重製了sega的《鐵甲飛龍》和《死亡鬼屋》後,要將《前線任務》1和2搬上當代平臺,引起了很多老玩家的關注。

前線任務重製版前線任務重製版

如果說Forever Games只是想用現代技術翻修老遊戲,滿足一下老粉絲的情懷。那麼下面這個工作室,這幾年則是一直以“成功讓冷門IP重煥青春”而著稱的國內遊戲開發商紫龍游戲旗下的Blackjack工作室。

這幾年,Blackjack工作室對SRPG的深耕可以說有目共睹,其代表作《夢幻模擬戰》和《天地劫》,不僅把兩個老IP從情懷的故紙堆裡挖出來,還近乎包攬了國內整個SRPG市場——目前,國內能在手遊SRPG上大獲成功的公司,就只有紫龍了。同時,通過這兩部作品,Blackjack Studio也展現了他們的開發實力——《夢戰》還僅僅是一款2D遊戲,但《天地劫》的3D畫面,已經能讓Blackjack工作室的技術表現力躋身國內一線的行列。

近日,紫龍公開了基於《前線任務》IP的新遊戲《2089:邊境》,從首發CG的精良製作水平便能看出,這將是他們的下一款主打產品。

那麼,紫龍版《前線任務》該怎麼玩?玩過Blackjack工作室前兩作SRPG的朋友都知道,他們的遊戲基於同一套基礎系統:屬性相剋;我方肉盾會在保護範圍內會主動保護被攻擊的同伴。問題來了,先不說事不過三,首先這套框架就不適合機甲——大家都披著金屬皮,何來相生相剋之說?

好在Blackjack工作室的另一大原則是“忠於原著”,《夢幻模擬戰》傭兵系統經過改頭換面就留在了夢戰手遊中,這套改造過的系統不僅摒棄了原來的繁瑣操作,還能彌補英雄本身的缺陷,在PVP中多了一層博弈,抬升了不少玩家口碑。

另一方面,遊戲的劇情會和原作有怎樣的關係?我們知道手遊的正式名叫做《2089:邊境》,邊境——仍應指的是系列初代裡的哈夫曼島這個化外之地,而2089,則是《前線任務1》肇始——第二次哈夫曼戰爭爆發之前的一年。

從《前線任務》系列年表來看,手遊把標題定為2089,應該不只是因為要和原作劇情銜接,2089~2090本身就是系列中故事最豐富的年代——除了2090年的的1代,外傳《前線任務2089》系列兩作,還有曾在PS2上運營三年的《前線任務網絡版》,亦或官方漫畫《前線任務DOG LIFE & DOG STYLE》均發生在此時。這些遊戲中主要角色往往互相交疊,形成了複雜的線索網——這些設定,自然是Blackjack工作室原創劇情最好的鋪墊。

劇情的另一大看點,則是本次官方CG中的少女洛莎,值得一提的是,這而CG的質量很高,演繹手法也頗為接近海外成熟的科幻作品。

通過CG中的血管、記憶閃回,以及穿著戰鬥服坐於駕駛艙的洛莎本人,我們大致能推斷出,洛莎是一位經過大腦改造的機師,而大腦改造,正是系列中最強大的角色才能享受的待遇。按照Blackjack工作室的一貫傳統,這類強大的女角色,往往和主角亦敵亦友,通過這種關係帶出更多曲折的故事。


結語

從《夢幻模擬戰》到《天地劫》,Blackjack工作室反覆展現出了一種“IP換新”的能力。在IP的選擇上,他們自有一套邏輯—— 這個IP不會是時下流行火爆的,但也不會是太冷門的,而是曾經閃亮過又埋沒於歷史長河中的經典系列。 這些系列有著龐大的內容積累,如同一座寶庫,只缺一把新時代的鑰匙,這次的《前線任務》IP的《2089:邊境》,依然是這個邏輯下的產物。

只不過,在IP的選擇之外,Blackjack這次似乎也打算在玩法上離開過去的舒適圈。畢竟,以夢戰手遊為原型的玩法,在經歷了《天地劫》之後,已讓SRPG手遊玩家們有些審美疲勞。《前線任務》這樣的寫實風格機甲題材,在國內美少女遍地的市場中,自有其冷峻鐵血的魅力,是一個不可多得的差異化賣點。希望這一次他們能把握好遊戲的風格與玩法,找到手遊市場的新方向。




© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com