獨樹一幟的AVG遊戲開發組Nekoday,正逐漸走向成熟


3樓貓 發佈時間:2022-10-12 07:07:31 作者:奈落虎 Language

說起AVG遊戲,年輕玩家們大概會撓一下頭——這是啥啊?
但要說起GalGame,許多人大概就會會心一笑——你指的是那種,啊,“第一人稱射擊遊戲”對吧。
雖然並不能劃等號,但是很多語境下,這兩者倒是也有一些共通之處。畢竟GalGame要展現女孩子的可愛(倒也不一定是一般意義的可愛)之處,而AVG類遊戲的“玩法”恰恰是強調“看大於玩”的。
當然了,不是女孩子……也不是不行對吧?

當然了,不是女孩子……也不是不行對吧?

在筆者看來,也正是由於對於玩法設計的要求相對而言沒那麼高,AVG可以說有著相對較低的技術門檻。這也讓很多國產創作者走上了這條道路。
既然人多了,這個圈子的瓜自然也不會少。試著回憶了一下,雖說這個圈子的關注度無論是在玩家還是開發者裡都不是主流,但鬧大的還真不少。
早一點的比如19年的《遊物語》直接盜圖抄襲,畫師打上門來之後還說什麼“因為我們的畫師喜歡你才會使用你的畫風”,“程序代碼是我們自己寫的,遊戲憑什麼下架” 。之後拉黑畫師解散官方群一氣呵成,堪稱跑路典範。
近一點的比如《彷徨之街》,買水軍刷好評姑且算是灰色地帶的常規操作,而在各個社交平臺開懟玩家簡直就是,啊,火車王行為。但是我們都知道“拉一波A了”是得建立在自己“又高又硬”的前提下的,而EA階段的《仿徨之街》最多也只是“佳作以上,神作未滿”的地步。
當然了,吃瓜只是一時之快,想要爽得持久還是得看“好孩子”們。幸運的則是,最終通過自己的努力打出一片天的國產團隊並不在少數。今天要說的Nekoday就是其中之一。
因為工作原因,算是在很早之前就跟Nekoday的核心人員有過私交,而即便如此我也不願意承認他們官方所說的“描繪人生”,而更願意選擇“國際化”這個說法。話說回來,直譯成“貓之日”是沒問題啦,但是總會讓人不自覺聯想到某個Steam神作。
書歸正傳,Nekoday的國際化基因,正是來源於其主創團隊,說得更直白一點就是“中日合作”。《赫炎的印加諾克》(下文簡稱《赫炎》)與《Christmas Tina-泡沫冬景-》(下稱《泡沫冬景》)雖然風格迥異,但是在“中日混血的創作群”上,卻有著絕對的相似。
先說來得稍早一步的《赫炎》。作為騙子社“早期”(相對來說,07年可不是早期了嗎!)作品,《赫炎》在國內也有著相當的人氣。登陸Steam更像是一次類似“高清重製”的旅程。而在這次旅程當中,Nekoday擔當的,更像是一個“本地化的領路人”以及“走上創作之路的學徒”這麼一個角色。
什麼叫金牌輔助?這就是金牌輔助好吧

什麼叫金牌輔助?這就是金牌輔助好吧

從《赫炎》的表現來看,Nekoday完成的相當不錯。作為遊戲本身的特色系統,“心聲”是一個一旦選錯分支,直接就會跳過之後所有的正確選項栽進BE的殘酷環節。
而對於劇情來說,“心聲”也是一個重要的設計:根據不同選項,觀看世界觀的論述和背景的描寫乃是其一;通過對話,瞭解主要角色的所見所想所感,這是其二。
從筆者自己的體驗以及身邊朋友的反饋來看,“心聲”環節的中文表現確實在線,不會對玩家理解遊戲世界觀造成誤解,更不會誤導玩家走向錯誤選項導致全部木大。
至於高潮之外的平穩期,Nekoday也交出了不俗的成績。考慮到“蒸汽朋克”的背景和設定本身並非那麼大眾,能讓《赫炎》通俗易懂到即使沒有基礎知識的玩家也能享受其中。櫻井光的原作固然硬朗,但Nekoday的本地化工作依舊功不可沒。
至於大家吐槽比較多的,像是戰鬥描寫比較單調這種問題,筆者倒認為也不好全怪Nekoday。首先這活兒難度本來就比較高,各位跑團玩家或者戰鬥系安科的讀者應該會對此有所感知;其次再怎麼樣,Nekoday的工作也得基於原作來進行不是嗎?
沒能在《赫炎》項目上更進一步說實在的有些遺憾,但是經此歷練,Nekoday也做好了走向星辰大海的準備。
《泡沫冬景》,堂堂登場!
如同其名般直白,“泡沫”直指日本的泡沫經濟時期,“冬景”既明示了故事發生的時間,中文諧音的附會又暗示了作為舞臺的東京。
雖說操刀劇本的,是曾經創作了《水仙》(《narcissu》這個名字可能對於某些讀者來說會更熟悉),令無數玩家動容神傷的片岡智老師。但是這次的情況略微有些不同。
這次故事的主角,並非是日本高中裡的少男少女,故事也不是發生在《赫炎》那樣架空的想象都市裡。
《泡沫冬景》講述的是來自中國的景蕭然在高考落榜之後選擇背井離鄉遠赴日本,而出生於鄉間的櫻井栞奈也因家庭原因來到繁華的東京打工,一場中國高考落榜生與日本鄉下“打工妹”,在這個時代的最後輝煌裡邂逅的故事。
“巧婦難為無米之炊”,片岡老師再怎樣妙筆生花共情能力拉滿,可能也沒辦法完全匹配男主角景蕭然的心境。
這個時候,就是Nekoday的中國血統站出來發揮作用的時候了。在遊戲背景的設定下,《泡沫冬景》通過“語言的隔閡”這一常識性,卻在遊戲裡經常被有意無意忽視的要素作為矛盾的起底。客觀存在於交流上的障礙使得男女主之間久而久之催生出了一系列矛盾,卻也讓《泡沫冬景》的故事更加真實動人。
至於景蕭然這個角色本身,Nekoday選擇了木訥、遲鈍的“直男”這一側面加以放大。一方面,彼時的中國正處於改革開放的初期,人們的思想和行為方式和現在有著巨大的不同。景蕭然的存在本身,就是一個激烈變革時代的“萬華鏡”;另一方面,作為一個剛剛結束高考,來到人生地不熟日本的高中男生,要是男主展現出了“社交恐怖份子”的一面,才是更不自然的。
看到這裡,或許很多沒玩過遊戲的讀者會認為,《泡沫冬景》是一曲夾雜著甜美與酸澀,附帶著一點時代苦楚的青春戀曲。但實際上,《泡沫冬景》描繪的卻是一副“友人以上,戀人未滿”的圖景。
雖然就我個人而言,對含糖量過低(其實就是無糖)的《泡沫冬景》雖然抱有一絲遺憾,想要看到些甜蜜的互動,然而該作的故事也確實是告一段落了。而在一年多以後,Nekoday也帶來了全新作品《中陰》與我們見面。
在疫情隔離之前,有幸受邀去成都看了他們遊戲演示,順帶吃了幾天川渝火鍋的特色菜,二者都令我印象深刻。
炸蛋,超吸辣

炸蛋,超吸辣

所謂“中陰”,如果讀者裡有《仁王2》的玩家,應該對這個詞很熟悉吧?從教學開始貫穿遊戲始終的,就是所謂“中陰之間”。
作為一個佛教名詞,”中陰“是否暗示了遊戲的某些內涵呢?

作為一個佛教名詞,”中陰“是否暗示了遊戲的某些內涵呢?

從他們給我的介紹來看,《中陰》以製作面具的降妖師家族的覆滅作為線索徐徐展開整個故事。遊戲的主角則是一位帶有JK屬性服飾的少女,這種詭異的違和感又是為了什麼在做鋪墊呢?
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和深耕了這麼久的《泡沫冬景》不同,《中陰》採用了2D視角探索解謎遊戲的玩法。考慮到遊戲的主題和背景,自然無法避免一些怪力亂神之物的亂入。以目前的體驗來看,遊戲不存在那種JumpScare,主打的還是詭異驚悚的氛圍。
話雖如此,但遊戲中所遇到的諸多神秘人,會對主角說一些莫名其妙的話,有些還會提出奇怪的要求,這不禁會在遊玩時讓人感覺到一陣詭譎感。
是伸出援手,幫他們解決問題,還是置之不理,避免惹上一些不必要的麻煩,這一切都需要玩家做出選擇。
可以說,該作從場景、敘事、美術風格等多個角度,搭建出了一個引人遐想無窮的奇妙舞臺,儘管我觀看演示時,《中陰》沒有真正把我“嚇一大跳”,但我從始至終都不敢放鬆緊繃的神經,只能仔細揣摩著遊戲裡的種種細節,沉浸在那種驚悚的氛圍中。
不過當時看到的內容僅有新手教程體量,不知會不會上架試玩讓玩家玩到。不過在氛圍烘托到位,為後續劇情留下懸念的同時,遊戲還向玩家傳達了一些志怪神話的基礎知識,這一點《中陰》做的還是很不錯的。
無論從題材還是遊戲風格亦或者是玩法,這都是Nekoday不曾涉及的領域……這次他們會為我們拿出怎樣的表現,還是十分讓人期待的。

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