【PC遊戲】漫談空洞騎士的戰鬥與戰鬥設計 pt1


3樓貓 發佈時間:2023-08-23 19:14:36 作者:Shiroline Language

part1部分將對遊戲主角和遊戲中的敵人進行簡單的解構

1.角色機能

2傷害技能

3.角色能力

4.護符系統

5.漸進式敵人

6.引導式boss

7.高度設計的boss

part2部分我們則會來簡單聊一聊HK中的一些戰鬥和一些戰鬥設計

8.協同戰鬥

9.關卡戰鬥

10.戰鬥敘事

11.速通中的戰鬥

12.tas的戰鬥

13.神居的連戰

14.神居的鎖

#1.角色機能

早在2013 年的第 27 屆 Ludum Dare 遊戲開發大賽中,Team Cherry製作了一款名為《飢餓騎士》的俯視角生存遊戲,而這一“飢餓騎士”的形象也延續到了《空洞騎士》中。而TC在敲定《空洞騎士》這一項目之後,他們研究了許久的《洛克人》和《洛克人 X》系列的人物動作模型,然後確定了角色的一些機能移動範圍,隨後才開始著手地圖等等方面的其他設計。

【PC遊戲】漫談空洞騎士的戰鬥與戰鬥設計 pt1-第0張

對於一個動作類遊戲(廣義上的),幾乎角色的性能就決定了遊戲的風格。

為了便於你更直觀地理解,我列出一個簡單的角色性能梯度。

但丁——阿秀——狼——褪色者,這四款遊戲的主角性能存在著一定的梯度,而它的玩法也天差地別。幾乎所有的動作類遊戲的戰鬥都是需要你去儘可能地對敵人造成更高傷害和去規避收益高的傷害(我這裡之所以給傷害加了定語是因為有的遊戲可以通過賣血打出更高的傷害從而刻意地不去規避傷害,有的PVP遊戲甚至是PVE遊戲會存在風險博弈而在一定程度上更鼓勵你去進攻)。

【PC遊戲】漫談空洞騎士的戰鬥與戰鬥設計 pt1-第1張

鬼泣作為一款偏高速的動作遊戲,它的角色性能碾壓遊戲中的敵人,玩法則是通過背板等等方式輔以立回和目押等等技巧打出華麗的連段。仁王2作為忍者組新時代的ARPG,本質打法其實還是更偏向於ACT,儘管暗恥在其中加入了複雜的系統令人在上手之初難以適應,但是一旦你從類魂到無雙再到暗黑之後打到了五週目的奈落獄你就會發現它的戰鬥系統其實是恰到好處。相比較於前兩者,後兩者在上手難度上會更為親民,而整體的打法思路則是從主動進攻變為了你需要對輸出時機有更精確的把控,整體風格會更趨向於“回合制”。

那麼有了以上例子的鋪墊,我們再來看HK的打法風格與角色性能是一種怎麼樣的關係。

簡單來說,小騎士也是高性能的主角(atri退散

HK的跳躍會給人一種緩慢的感覺,它的好處是角色在空中懸停時的操作性大幅提升,哪怕是在空中, 你也可以隨意釋放劍技和法術。而按鍵長度時長決定你的跳躍高度這一性質,則是在你適應手感之後能夠做出更加精密的操作。

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HK的骨釘的平砍則顯得非常的迅速,這一點在你裝備上快速劈砍後尤為明顯,這也是我為什麼說快速劈砍幾乎是唯一一個普適性以及強度和薩滿之魂相當的護符,因為快速劈砍不僅帶來了輸出效率的提高也優化了平砍的手感。

【PC遊戲】漫談空洞騎士的戰鬥與戰鬥設計 pt1-第3張

即便是不裝備快速劈砍,角色的平砍的前搖依舊幾近乎零,這一點使得你有足夠的反應時間來作出後續的操作。而相較於同有2d類魂之稱的《鹽與避難所》,HK的角色性能並不羸弱,因此在HK中的Boss設計得足夠大膽,換言之鹽避可能更像魂的正作系列,而HK則更像仁王系列,前者需要你精準把握時機和體力管理,後者則鼓勵你在規避傷害的同時來主動進攻。

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而基於角色在戰鬥中的靈活的位移能力,平臺的制約也是其戰鬥的一大特色。二段跳,衝刺加之下劈使得角色擁有近乎恐怖的位移能力,因此HK的戰鬥中便存在著這種對角色充滿制約的平臺。也就是說,通過控制地形和敵人的移動會使戰鬥變得更加瞬息萬變。

#2.傷害技能

儘管在流程中,玩家僅僅依靠骨釘的平砍便能殺穿聖巢,但不可否認的是在之於神居一樣的後期挑戰,四種方向的平砍攻擊,三種劍技,三種法術都有自己的用武之地,而即便是在流程中,合理使用劍技和法術也能讓你的效率高不少。

其中最有特色的下劈可以看下我的這篇

解構雜談一一空洞騎士的下劈機制詳解

劍技是通過按住骨釘蓄力再加某個特別的按鍵這較為簡約的組合釋放,法術則更為乾脆,只需按方向鍵和法術鍵即可釋放不同的技能。

更為重要一點的是,HK的操作方式也和其技能釋放效果顯得統一。

比如黑吼,上+法術便能釋放,而你在攻擊位於你上方的敵人的時候,你按出上+平砍,或者是上+法術是毫無違和感的。再如衝刺斬,相較於普通的蓄力斬,衝刺斬的範圍更大,但是這種衝刺所帶來的視覺效果也讓你覺得它理應範圍更大,這便是視聽的統一。

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法術的多次傷害判定也是其特色之一,尤其是復仇之魂(白波,黑波),在我們裝備上薩滿之魂之後更容易利用其傷害軌跡打出多次判定,這種技巧也在速通中尤為有用(比如五門的失敗冠軍和靈魂暴君)。

總的來說,HK角色的平砍,劍技,法術的用處各有不同,卻也在許多地方形成了互補之勢,只有當玩家充分理解其技能特點以及敵人的特點才能在短時間內做出傷害最大化的操作。

#3.角色能力

能力鎖在HK中設計得比較出色,這方面可以看以下兩篇,此部分主要針對戰鬥

解構雜談一一空洞騎士有趣的鎖鑰機制(上)

解構雜談一一空洞騎士有趣的鎖鑰機制(下)

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Lep的Any%速通

幾乎所有挑戰HK的Any%項目的速通玩家,在黑卵聖巢的終局聆聽殘破不堪的純粹容器之悲歌時,他們手中的角色也並非完全體,便是這樣一場在某種方面顯得對等的戰鬥,為Any%速通劃下了絕筆。(在HK的Any%速通中,一般全程不升級骨釘,不染黑法術,在最後的Boss戰中需要做到零釘白法速殺。)

速通中的0白速殺讓人感到賞心悅目,然而儘管如此卻依舊不可否認的是,能力的解鎖帶來的戰鬥收益是顯而易見的,而其中的顯著代表便是暗影披風帶來的黑衝,它或許可以讓你在戰鬥中顯得纖塵不染。而同樣被玩家頻繁使用的下砸,也是規避傷害的絕佳手段。

【PC遊戲】漫談空洞騎士的戰鬥與戰鬥設計 pt1-第7張

當夢之釘揮舞,時間流動如水。一剎那,你置身於古老的神居,下一刻,又穿越回破敗蒼涼的聖巢。便是這樣的一個道具,它在戰鬥中也勢不可忽。

【PC遊戲】漫談空洞騎士的戰鬥與戰鬥設計 pt1-第8張

HK中的“能力”不僅僅是充當了“能力鎖”的鑰匙,像黑衝黑砸的無敵幀使得遊戲中戰鬥風格可以更加趨向快節奏,而角色本身強大的性能也使得一些相對而言高強度的Modboss得以製作。

#4.護符系統

此部分的詳細版

解構雜談一一空洞騎士的護符系統

HK的護符不僅僅是整個遊戲流程收集的要素,解決了收集驅動力的這一難題,更重要的是HK的護符多種多樣,在搭配時可以形成一種之於卡牌遊戲的構築,加之諸如過載的設計和不同護符之間的協同效果給其搭配又提供了一定的策略性。

【PC遊戲】漫談空洞騎士的戰鬥與戰鬥設計 pt1-第9張

而護符和護符之間產生的額外效果,儘管沒有在遊戲中之間給出文本的描述,但是卻十分合理地埋下諸多彩蛋給玩家挖掘。

【PC遊戲】漫談空洞騎士的戰鬥與戰鬥設計 pt1-第10張

比如當蛻變輓歌和幼蟲之歌這兩個護符被我們同時裝上後我們受傷獲得的靈魂從 15 漲至 25,而配合上亡者之怒只剩一格血量時會發射出紅色劍氣,劍氣傷害大約為骨釘普通攻擊的 68% 。鋒利之影的效果是傷害當我們使用暗影衝刺穿過敵人後會造成傷害,並且衝刺速度還能得到提升,而此時我們再裝備上衝刺大師將鋒利之影造成的傷害從一倍骨釘傷害提升至 1.5 倍骨釘傷害(這是有意義的,例如衝刺大師在苦痛之路速通中幾乎是必帶護符,配合上鋒利之影便能更好的秒掉守衛)。再如苦痛荊棘配合上堅硬外殼可以使觸發苦痛荊棘的時間減少並且還能獲得更多的堅硬外殼帶來的無敵幀。諸如此類,其實是數不勝數的。

儘管護符之間會存在一定的強度差異,但是在不同情形下幾乎每個護符都能夠有一定的作用。

合理的構築可以讓獲得更大的收益,例如吸蟲會把黑波變成小範圍的能造成傷害的幼蟲,換句話說吸蟲犧牲了範圍卻帶來了傷害的顯著提升,使其能夠在短時間對BOSS造成大量傷害而在神居速通中得到了廣泛運用(速通分類中也有要求無吸蟲的),而在吸蟲被幾經削弱後其實無論是流程還是神居壓傷都並沒有太多的作用。

可以說,空洞騎士的攻擊手段雖然並不多,在戰鬥設計層面或許顯得簡約而精煉。但護符這一機制,則是拓寬了空洞騎士的戰鬥流派,並且其操作手法並沒有發生太多改變,因此你可以在適應流派A之後稍加練習就能適應流派B。總的來說,護符這一系統是對HK的戰鬥深度做了極大的補充。

#5.漸進式的敵人

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不難看出HK中的敵人是有明顯的類別之分的,而部分同類別的敵人卻有著漸進式的特點。

【PC遊戲】漫談空洞騎士的戰鬥與戰鬥設計 pt1-第12張

我想你明白古神的含金量

可以說特定類型的敵人輔以特色的地圖,會讓玩家更有沉浸感(呃,舉個反例就是仁王2)。而漸進式的設計則給了玩家一種探索的層次感(例如王國邊境),這種感覺可能在小怪上顯得不那麼明顯,但是HK中的boss也有著不同的變種。最為直觀的就是普通Boss——夢境Boss,相較於普通boss,它所對應的夢境boss會有更高的強度,除了簡單粗暴的數值(出手更快,傷害更高——有的是兩傷,血量更厚——它會隨著你的骨釘等級變化而變換)其夢境Boss還在機制上面做了許多的改變。而神居的Boss與流程中的Boss也會有所差異,而由玩家所製作的Modboss則在其符合遊戲背景的情況下給了Boss更高的強度(例如蒼白王子,馬科斯神)

【PC遊戲】漫談空洞騎士的戰鬥與戰鬥設計 pt1-第13張

#6.引導式Boss

在死亡中學習戰鬥技巧可謂伴隨著空洞騎士的整個流程,強如faker也在王格林處四次折戟,因此對於遊戲製作者,如何安排一些引導式boss讓初見的玩家快速學會某些重要技巧就顯得尤為關鍵了

舉兩個簡單的例子,其一是下劈導師一一螳螂領主,雖然螳螂領主是一個支線boss,但在大多數玩家的遊玩過程中挑戰螳螂領主的時間點較為前期。事實上,這的確是一個適合玩家前期去挑戰的boss,比如剛升級骨釘為一級釘的節點,當然零釘也可以打,而相對的代價就是你需要有更高的熟練度。

【PC遊戲】漫談空洞騎士的戰鬥與戰鬥設計 pt1-第14張

螳螂領主的攻擊顯得樸實無華,例如突刺,即從屏幕的一段突刺到屏幕的另一端,而一旦你使用下劈,你就能在規避傷害的同時對螳螂領主造成傷害。

那麼為了讓你加深對這場精心設計戰鬥的印象,從而掌握下劈的基本運用,TC做了什麼呢?

便是一段長長的boss戰前的跑圖,也被一些玩家稱為DNA路線,螳螂領主位於真菌荒地的螳螂村的最底部,而最近的存檔點(椅子)則遠在天邊,因此你挑戰螳螂領主是伴隨著一些失敗風險的。

【PC遊戲】漫談空洞騎士的戰鬥與戰鬥設計 pt1-第15張

其二是黑衝導師——叛徒領主,相較於螳螂領主挑戰時機的可選性,叛徒領主的挑戰時機則存在更多的限制,因此他是一個玩家中後期才會去挑戰的boss。

在流程中玩家需要黑衝才能見到叛徒領主,而叛徒領主更有黑衝導師之稱。叛徒領主遊離於主線外,挑戰的最好時機便是獲得黑衝,同時玩家在與叛徒領主戰鬥中使用黑衝是優解之一。能力獲取,劇情推動,戰鬥驅動,在此時三者不分彼此,宛如一幅無缺的畫卷,相輔相成,完美地融合在一起。

【PC遊戲】漫談空洞騎士的戰鬥與戰鬥設計 pt1-第16張

 #7.高度設計的Boss

 此部分我們來簡單講一講流程的終結Boss——夢魘格林和神居的終結Boss——無上輻光。

其實這個也寫過,分別是我的淺談HK高度設計的Boss2和3

流程中的夢魘格林和神居中的無上輻光在出場前就會給你極大的壓迫感——全屏顯示的名稱。

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流程只能打一遍所以就只好放神居里的了

【PC遊戲】漫談空洞騎士的戰鬥與戰鬥設計 pt1-第18張

並且這兩者的技能豐富程度也是在HK中首屈一指,可以說前面的boss是導師,那麼終局的boss就是最後的考官了(你在說我零白收藏家和古神嗎

【PC遊戲】漫談空洞騎士的戰鬥與戰鬥設計 pt1-第19張

【PC遊戲】漫談空洞騎士的戰鬥與戰鬥設計 pt1-第20張

並且在演出上,這兩者也是TC精心打磨過的(雖然每一個boss的設計其實都挺用心的)。

比如兩者的轉階段和轉場。

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【PC遊戲】漫談空洞騎士的戰鬥與戰鬥設計 pt1-第22張

夢魘之王格林的轉場也是一個有趣設計,幾乎這裡是玩家最為安全的回血時機,且這個時間點同樣可以用來輸出。另一方面,在HK這種無血條的設計,王格林轉場能夠讓玩家有效認知這場戰鬥的進度。

而對於無上輻光三階段的登神長梯則給了玩家一定的壓迫感的同時帶來優秀的演出效果。

毫無疑問TC終局的答卷是令人印象深刻的。

【PC遊戲】漫談空洞騎士的戰鬥與戰鬥設計 pt1-第23張

結語:以上就是本文的全部內容,十分感謝你的觀看。#單人遊戲#


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