【PC游戏】漫谈空洞骑士的战斗与战斗设计 pt1


3楼猫 发布时间:2023-08-23 19:14:36 作者:Shiroline Language

part1部分将对游戏主角和游戏中的敌人进行简单的解构

1.角色机能

2伤害技能

3.角色能力

4.护符系统

5.渐进式敌人

6.引导式boss

7.高度设计的boss

part2部分我们则会来简单聊一聊HK中的一些战斗和一些战斗设计

8.协同战斗

9.关卡战斗

10.战斗叙事

11.速通中的战斗

12.tas的战斗

13.神居的连战

14.神居的锁

#1.角色机能

早在2013 年的第 27 届 Ludum Dare 游戏开发大赛中,Team Cherry制作了一款名为《饥饿骑士》的俯视角生存游戏,而这一“饥饿骑士”的形象也延续到了《空洞骑士》中。而TC在敲定《空洞骑士》这一项目之后,他们研究了许久的《洛克人》和《洛克人 X》系列的人物动作模型,然后确定了角色的一些机能移动范围,随后才开始着手地图等等方面的其他设计。

【PC游戏】漫谈空洞骑士的战斗与战斗设计 pt1-第0张

对于一个动作类游戏(广义上的),几乎角色的性能就决定了游戏的风格。

为了便于你更直观地理解,我列出一个简单的角色性能梯度。

但丁——阿秀——狼——褪色者,这四款游戏的主角性能存在着一定的梯度,而它的玩法也天差地别。几乎所有的动作类游戏的战斗都是需要你去尽可能地对敌人造成更高伤害和去规避收益高的伤害(我这里之所以给伤害加了定语是因为有的游戏可以通过卖血打出更高的伤害从而刻意地不去规避伤害,有的PVP游戏甚至是PVE游戏会存在风险博弈而在一定程度上更鼓励你去进攻)。

【PC游戏】漫谈空洞骑士的战斗与战斗设计 pt1-第1张

鬼泣作为一款偏高速的动作游戏,它的角色性能碾压游戏中的敌人,玩法则是通过背板等等方式辅以立回和目押等等技巧打出华丽的连段。仁王2作为忍者组新时代的ARPG,本质打法其实还是更偏向于ACT,尽管暗耻在其中加入了复杂的系统令人在上手之初难以适应,但是一旦你从类魂到无双再到暗黑之后打到了五周目的奈落狱你就会发现它的战斗系统其实是恰到好处。相比较于前两者,后两者在上手难度上会更为亲民,而整体的打法思路则是从主动进攻变为了你需要对输出时机有更精确的把控,整体风格会更趋向于“回合制”。

那么有了以上例子的铺垫,我们再来看HK的打法风格与角色性能是一种怎么样的关系。

简单来说,小骑士也是高性能的主角(atri退散

HK的跳跃会给人一种缓慢的感觉,它的好处是角色在空中悬停时的操作性大幅提升,哪怕是在空中, 你也可以随意释放剑技和法术。而按键长度时长决定你的跳跃高度这一性质,则是在你适应手感之后能够做出更加精密的操作。

【PC游戏】漫谈空洞骑士的战斗与战斗设计 pt1-第2张

HK的骨钉的平砍则显得非常的迅速,这一点在你装备上快速劈砍后尤为明显,这也是我为什么说快速劈砍几乎是唯一一个普适性以及强度和萨满之魂相当的护符,因为快速劈砍不仅带来了输出效率的提高也优化了平砍的手感。

【PC游戏】漫谈空洞骑士的战斗与战斗设计 pt1-第3张

即便是不装备快速劈砍,角色的平砍的前摇依旧几近乎零,这一点使得你有足够的反应时间来作出后续的操作。而相较于同有2d类魂之称的《盐与避难所》,HK的角色性能并不羸弱,因此在HK中的Boss设计得足够大胆,换言之盐避可能更像魂的正作系列,而HK则更像仁王系列,前者需要你精准把握时机和体力管理,后者则鼓励你在规避伤害的同时来主动进攻。

【PC游戏】漫谈空洞骑士的战斗与战斗设计 pt1-第4张

而基于角色在战斗中的灵活的位移能力,平台的制约也是其战斗的一大特色。二段跳,冲刺加之下劈使得角色拥有近乎恐怖的位移能力,因此HK的战斗中便存在着这种对角色充满制约的平台。也就是说,通过控制地形和敌人的移动会使战斗变得更加瞬息万变。

#2.伤害技能

尽管在流程中,玩家仅仅依靠骨钉的平砍便能杀穿圣巢,但不可否认的是在之于神居一样的后期挑战,四种方向的平砍攻击,三种剑技,三种法术都有自己的用武之地,而即便是在流程中,合理使用剑技和法术也能让你的效率高不少。

其中最有特色的下劈可以看下我的这篇

解构杂谈一一空洞骑士的下劈机制详解

剑技是通过按住骨钉蓄力再加某个特别的按键这较为简约的组合释放,法术则更为干脆,只需按方向键和法术键即可释放不同的技能。

更为重要一点的是,HK的操作方式也和其技能释放效果显得统一。

比如黑吼,上+法术便能释放,而你在攻击位于你上方的敌人的时候,你按出上+平砍,或者是上+法术是毫无违和感的。再如冲刺斩,相较于普通的蓄力斩,冲刺斩的范围更大,但是这种冲刺所带来的视觉效果也让你觉得它理应范围更大,这便是视听的统一。

【PC游戏】漫谈空洞骑士的战斗与战斗设计 pt1-第5张

法术的多次伤害判定也是其特色之一,尤其是复仇之魂(白波,黑波),在我们装备上萨满之魂之后更容易利用其伤害轨迹打出多次判定,这种技巧也在速通中尤为有用(比如五门的失败冠军和灵魂暴君)。

总的来说,HK角色的平砍,剑技,法术的用处各有不同,却也在许多地方形成了互补之势,只有当玩家充分理解其技能特点以及敌人的特点才能在短时间内做出伤害最大化的操作。

#3.角色能力

能力锁在HK中设计得比较出色,这方面可以看以下两篇,此部分主要针对战斗

解构杂谈一一空洞骑士有趣的锁钥机制(上)

解构杂谈一一空洞骑士有趣的锁钥机制(下)

【PC游戏】漫谈空洞骑士的战斗与战斗设计 pt1-第6张

Lep的Any%速通

几乎所有挑战HK的Any%项目的速通玩家,在黑卵圣巢的终局聆听残破不堪的纯粹容器之悲歌时,他们手中的角色也并非完全体,便是这样一场在某种方面显得对等的战斗,为Any%速通划下了绝笔。(在HK的Any%速通中,一般全程不升级骨钉,不染黑法术,在最后的Boss战中需要做到零钉白法速杀。)

速通中的0白速杀让人感到赏心悦目,然而尽管如此却依旧不可否认的是,能力的解锁带来的战斗收益是显而易见的,而其中的显著代表便是暗影披风带来的黑冲,它或许可以让你在战斗中显得纤尘不染。而同样被玩家频繁使用的下砸,也是规避伤害的绝佳手段。

【PC游戏】漫谈空洞骑士的战斗与战斗设计 pt1-第7张

当梦之钉挥舞,时间流动如水。一刹那,你置身于古老的神居,下一刻,又穿越回破败苍凉的圣巢。便是这样的一个道具,它在战斗中也势不可忽。

【PC游戏】漫谈空洞骑士的战斗与战斗设计 pt1-第8张

HK中的“能力”不仅仅是充当了“能力锁”的钥匙,像黑冲黑砸的无敌帧使得游戏中战斗风格可以更加趋向快节奏,而角色本身强大的性能也使得一些相对而言高强度的Modboss得以制作。

#4.护符系统

此部分的详细版

解构杂谈一一空洞骑士的护符系统

HK的护符不仅仅是整个游戏流程收集的要素,解决了收集驱动力的这一难题,更重要的是HK的护符多种多样,在搭配时可以形成一种之于卡牌游戏的构筑,加之诸如过载的设计和不同护符之间的协同效果给其搭配又提供了一定的策略性。

【PC游戏】漫谈空洞骑士的战斗与战斗设计 pt1-第9张

而护符和护符之间产生的额外效果,尽管没有在游戏中之间给出文本的描述,但是却十分合理地埋下诸多彩蛋给玩家挖掘。

【PC游戏】漫谈空洞骑士的战斗与战斗设计 pt1-第10张

比如当蜕变挽歌和幼虫之歌这两个护符被我们同时装上后我们受伤获得的灵魂从 15 涨至 25,而配合上亡者之怒只剩一格血量时会发射出红色剑气,剑气伤害大约为骨钉普通攻击的 68% 。锋利之影的效果是伤害当我们使用暗影冲刺穿过敌人后会造成伤害,并且冲刺速度还能得到提升,而此时我们再装备上冲刺大师将锋利之影造成的伤害从一倍骨钉伤害提升至 1.5 倍骨钉伤害(这是有意义的,例如冲刺大师在苦痛之路速通中几乎是必带护符,配合上锋利之影便能更好的秒掉守卫)。再如苦痛荆棘配合上坚硬外壳可以使触发苦痛荆棘的时间减少并且还能获得更多的坚硬外壳带来的无敌帧。诸如此类,其实是数不胜数的。

尽管护符之间会存在一定的强度差异,但是在不同情形下几乎每个护符都能够有一定的作用。

合理的构筑可以让获得更大的收益,例如吸虫会把黑波变成小范围的能造成伤害的幼虫,换句话说吸虫牺牲了范围却带来了伤害的显著提升,使其能够在短时间对BOSS造成大量伤害而在神居速通中得到了广泛运用(速通分类中也有要求无吸虫的),而在吸虫被几经削弱后其实无论是流程还是神居压伤都并没有太多的作用。

可以说,空洞骑士的攻击手段虽然并不多,在战斗设计层面或许显得简约而精炼。但护符这一机制,则是拓宽了空洞骑士的战斗流派,并且其操作手法并没有发生太多改变,因此你可以在适应流派A之后稍加练习就能适应流派B。总的来说,护符这一系统是对HK的战斗深度做了极大的补充。

#5.渐进式的敌人

【PC游戏】漫谈空洞骑士的战斗与战斗设计 pt1-第11张

不难看出HK中的敌人是有明显的类别之分的,而部分同类别的敌人却有着渐进式的特点。

【PC游戏】漫谈空洞骑士的战斗与战斗设计 pt1-第12张

我想你明白古神的含金量

可以说特定类型的敌人辅以特色的地图,会让玩家更有沉浸感(呃,举个反例就是仁王2)。而渐进式的设计则给了玩家一种探索的层次感(例如王国边境),这种感觉可能在小怪上显得不那么明显,但是HK中的boss也有着不同的变种。最为直观的就是普通Boss——梦境Boss,相较于普通boss,它所对应的梦境boss会有更高的强度,除了简单粗暴的数值(出手更快,伤害更高——有的是两伤,血量更厚——它会随着你的骨钉等级变化而变换)其梦境Boss还在机制上面做了许多的改变。而神居的Boss与流程中的Boss也会有所差异,而由玩家所制作的Modboss则在其符合游戏背景的情况下给了Boss更高的强度(例如苍白王子,马科斯神)

【PC游戏】漫谈空洞骑士的战斗与战斗设计 pt1-第13张

#6.引导式Boss

在死亡中学习战斗技巧可谓伴随着空洞骑士的整个流程,强如faker也在王格林处四次折戟,因此对于游戏制作者,如何安排一些引导式boss让初见的玩家快速学会某些重要技巧就显得尤为关键了

举两个简单的例子,其一是下劈导师一一螳螂领主,虽然螳螂领主是一个支线boss,但在大多数玩家的游玩过程中挑战螳螂领主的时间点较为前期。事实上,这的确是一个适合玩家前期去挑战的boss,比如刚升级骨钉为一级钉的节点,当然零钉也可以打,而相对的代价就是你需要有更高的熟练度。

【PC游戏】漫谈空洞骑士的战斗与战斗设计 pt1-第14张

螳螂领主的攻击显得朴实无华,例如突刺,即从屏幕的一段突刺到屏幕的另一端,而一旦你使用下劈,你就能在规避伤害的同时对螳螂领主造成伤害。

那么为了让你加深对这场精心设计战斗的印象,从而掌握下劈的基本运用,TC做了什么呢?

便是一段长长的boss战前的跑图,也被一些玩家称为DNA路线,螳螂领主位于真菌荒地的螳螂村的最底部,而最近的存档点(椅子)则远在天边,因此你挑战螳螂领主是伴随着一些失败风险的。

【PC游戏】漫谈空洞骑士的战斗与战斗设计 pt1-第15张

其二是黑冲导师——叛徒领主,相较于螳螂领主挑战时机的可选性,叛徒领主的挑战时机则存在更多的限制,因此他是一个玩家中后期才会去挑战的boss。

在流程中玩家需要黑冲才能见到叛徒领主,而叛徒领主更有黑冲导师之称。叛徒领主游离于主线外,挑战的最好时机便是获得黑冲,同时玩家在与叛徒领主战斗中使用黑冲是优解之一。能力获取,剧情推动,战斗驱动,在此时三者不分彼此,宛如一幅无缺的画卷,相辅相成,完美地融合在一起。

【PC游戏】漫谈空洞骑士的战斗与战斗设计 pt1-第16张

 #7.高度设计的Boss

 此部分我们来简单讲一讲流程的终结Boss——梦魇格林和神居的终结Boss——无上辐光。

其实这个也写过,分别是我的浅谈HK高度设计的Boss2和3

流程中的梦魇格林和神居中的无上辐光在出场前就会给你极大的压迫感——全屏显示的名称。

【PC游戏】漫谈空洞骑士的战斗与战斗设计 pt1-第17张

流程只能打一遍所以就只好放神居里的了

【PC游戏】漫谈空洞骑士的战斗与战斗设计 pt1-第18张

并且这两者的技能丰富程度也是在HK中首屈一指,可以说前面的boss是导师,那么终局的boss就是最后的考官了(你在说我零白收藏家和古神吗

【PC游戏】漫谈空洞骑士的战斗与战斗设计 pt1-第19张

【PC游戏】漫谈空洞骑士的战斗与战斗设计 pt1-第20张

并且在演出上,这两者也是TC精心打磨过的(虽然每一个boss的设计其实都挺用心的)。

比如两者的转阶段和转场。

【PC游戏】漫谈空洞骑士的战斗与战斗设计 pt1-第21张

【PC游戏】漫谈空洞骑士的战斗与战斗设计 pt1-第22张

梦魇之王格林的转场也是一个有趣设计,几乎这里是玩家最为安全的回血时机,且这个时间点同样可以用来输出。另一方面,在HK这种无血条的设计,王格林转场能够让玩家有效认知这场战斗的进度。

而对于无上辐光三阶段的登神长梯则给了玩家一定的压迫感的同时带来优秀的演出效果。

毫无疑问TC终局的答卷是令人印象深刻的。

【PC游戏】漫谈空洞骑士的战斗与战斗设计 pt1-第23张

结语:以上就是本文的全部内容,十分感谢你的观看。#单人游戏#


© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com