记一次不太那么有魂味儿爱琴海之旅


3楼猫 发布时间:2022-10-17 09:49:08 作者:Aiden Language

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导语:虽然缺少了一些魂味儿,但是作为动作角色扮演游戏本作其实还是很好玩的,值得体验一番。

国产、类魂,好感度直接拉满

相比于去年国产游戏的火热,今年可以说是冷冷清清,虽然偶尔也有一些国产游戏发售,但大多都吸引不到玩家的注意,结果就是平静的发售然后平静地过去,几乎掀不起什么波澜,到最后也仅仅是极小一部分人的狂欢。《失落迷城:群星的诅咒》似乎也有同样的命运,乍一看去姣好的画面表现力,纯正的西式奇幻题材故事,让人很难在第一印象中就把它和国产游戏联系到一起,但事实上它的确是我国台湾地区的同行开发的类魂游戏新作。

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去找爸爸,但是在星城里打工

《失落迷城:群星的诅咒》虽然同样是国人团队开发的动作游戏,但是故事题材上却完全避开了国人擅长的东方玄幻,转而去塑造了一个揉合古希腊罗马两种文化的架空西式奇幻题材故事。故事架构本身很有创意,它借用了古希腊罗马文化中的建筑风格、人文风貌、神话志怪等外部表现因素来搭建了一个很有西方文化特征的小城邦——“星城”亚弗斯作为故事主舞台,然后通过放大西方奇幻题材中魔法元素的副作用并利用它构造出了一个反向的末法时代,一个因魔法能量过度饱和而产生变异、因魔法侵蚀而承受不死不灭诅咒的绝望世界。

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星城的居民活着就必须承受诅咒,解除诅咒就必然消亡,看起来哪条路都有生的希望但实际上哪条路都不是生途,矛盾的无望末世设定本身就充满了魂味儿,对于我这个魂游戏粉丝来说那是充满了吸引力。所以本作在很早以前第一次曝光时就迅速吸引了我的眼球,毕竟一款和《渡神纪》拥有同样优秀的世界观但却没有罐头味儿的动作游戏真的很难得。

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但是,没有罐头味儿不代表它就一定能做得好,就像拥有魂味儿十足的世界观设定不一定能讲好魂式故事一样。《失落迷城:群星的诅咒》同样有这个问题,它虽然没有罐头味儿,但是剧情展开和任务引导却充满了刻板的教条和填鸭式的强制,它虽然有一个魂味儿十足的世界观设定,但开发者却并没有设计出一套有助于碎片化叙事引导玩家主动探索游戏剧情的信息传达系统。所以,最终呈现在玩家眼前的,就是那个已经被无数RPG游戏使用过的主支线任务系统和中规中矩的任务推剧情的模式。不能说这个设计有大多的问题,只能说作为一款类魂游戏来说,就这样干巴巴的通过NPC的嘴传达任务,然后交给玩家打工人去机械的完成攻略,一条条一步步平铺直叙下去有那么一点刻板和失望,毕竟不死人什么时候需要别人教我怎么做事了,不爽啊。

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但是啊,话又说回来了,如果抛开类魂游戏的标签,仅仅作为一款普通的动作角色扮演游戏来评价的话,那其实本作的叙事设计和剧情推进模式虽然中规中矩,但仍然有很多可圈可点的地方。首先要说的当然就是本作叙事上对游戏世界观的巧妙利用让玩家的故事体验变得更加平顺合理便于理解。因为在世界观设定上,本作故事发生地亚弗斯是整个世界上的一块高魔城邦,所以各种魔法的应用就变得理所应当,因此像打个视频电话、录段视频影像留念这种在古代看起来不可及的事情也就变得不再飘渺。所以,在玩家视角经历的故事线上,既要了解过去城邦上千年间的重要历史事件,又要追寻曾经北风军团中父亲的行踪,来来去去多段时间线的故事就通过这种回音魔法的方式让玩家在自己的时间线里顺利了解明白,不至于因为多段时间线上的相互交织而被弄糊涂。

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另一个方面,虽然剧情是通过主支线的方式来向玩家展示,但是一些不影响故事走向的支线剧情却依然继承了魂类游戏的设计原则,让玩家在地图探索的过程中通过一些随机触发的小对话、小纸条来拼凑出一些完整的小支线,整个过程中甚至不对玩家做任何引导,以此来保证玩家的完整探索乐趣。而当玩家不小心拼凑出一些故事的真相后,(魂类游戏的老传统)事实往往刀子多过于蛋糕,生活在底层的平民正在经历的苦难是实打实的,让人看得揪心。但更揪心的是,玩家需要亲自去挥出那令人痛心的一刀。没错儿,本作在支线设计上大量运用到了道德抉择,每每在任务到一个重要节点时如何取舍都需要玩家去做选择,不同选择往往会导向不同结果,当做错了选择并导致坏结果时我总有一种负罪感,我承认这一刻我共情了。

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比如,在第二个主线任务阶段,玩家刚刚进城时会遇到一间房子,房间里只有一对母子,在听到孩子爸爸最近总是很晚才能回家并且已经很久没回家了之后,屋子里就没了动静。在经历了很长一段时间的探索之后,我甚至都已经快忘记了这对母子的时候,在一个偏僻的角落里我发现了一个被同类堵在墙角里的狼人,我救了他但他却为了星尘(游戏中供养亚弗斯居民的魔法物品)二话不说朝我攻击。其实这个时候我是很疑惑的,因为亚弗斯居民被仪式变成兽人之后就可以通过激发兽性摆脱对星尘的依赖,那他为什么还要为了星尘铤而走险呢?在击败他之后从他身上搜出了日记,隐隐约约透露出和那对母子的关系,并且信上还说他决不能让妻子为了生存也变成狼人这种丑陋的怪物。了解这些之后我的心情很复杂,他可以为了妻子而自愿堕落,可以为了妻子铤而走险不顾性命,不论怎么看他都是个大丈夫。但他要杀我,我又能如何呢?像以上这种让玩家怎么弄都会感觉别扭的支线在游戏中还有很多,但就是因为这些支线让我觉得这段时间的游戏很有价值,这也成为了促进我继续游戏的一大动力。

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与天赋星盘强相关的战斗系统

以往的魂类游戏中,玩家的战斗系统基本都是围绕着武器、道具、环境和敌人特征而设计的一套高度策略性的战斗系统,玩家的战斗过程和战斗体验因为战斗形式和策略性的参与程度因人而异。而在本作中属于魂的那一套战斗玩法被大大缩减,反而是传统ARPG中的那套“天赋树-技能”玩法被作为核心深度开发,并与本作中仅有的6种武器高度绑定,形成了一套完全有别于魂类游戏的战斗玩法。这也是本作玩起来不那么有魂味儿的一个重要原因。

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本作中角色能力的构造主要依赖于天赋星盘,也就是游戏中那7条结构很复杂的天赋树。有别于其他游戏,在本作中每一条天赋树不仅仅要承担玩家的主被动技能获取,还要承担玩家使用武器效果的调整,最终在有限加点儿的前提下每个玩家还是能构建出一套比较独一无二的战斗方案。比如,我所主走的战锤加点儿路线,战锤在游戏中的特点就是具有更高的削韧和破招效果,加点儿除了基本的属性要求之外,其他所有的天赋点都点到了战锤的技能树上,通过技能树解锁战锤的蓄力二阶段、更改战锤蓄力攻击方式为跳砸,解锁依赖星能的战锤法术击破等。除此之外,战锤的技能树又不仅仅是和武器相关的主被动能力,还有一些改变玩家基本属性的比如霸体这一类的被动能力。这样一路加下去,战斗中就可以更加肆无忌惮的压制敌人战斗。甚至是Boss也一样无法幸免,在战斗中他的大招同样有机会被锤子敲得哑火儿。其他武器也都有各自的特点,比如拳套主陷阱策略、法杖主远程等,不同的加点儿玩下去体验上会有很大不同,还是很耐玩儿的。

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依托于天赋星盘的强大技能树系统,玩家可以构造出更加符合心意的能力和战斗方式。而到了实战阶段除了依赖于天赋星盘打下的能力基础,还要依赖于和星盘强相关绑定的武器。在战斗中,玩家可以从6种可选武器中选择两把装备使用,每种武器都拥有一个基础攻击招式和一个特殊攻击招式。以战锤举例,普通攻击就是挥击,特殊攻击就是打断敌人攻击和蓄力重击。除此之外,不同武器在战斗中都有其特殊的价值,在战斗中可以衍生出不同的战斗方式,比如战锤更容易打出控制,法杖主力远程但是不能打控制和冲刺攻击、闪避攻击等近战反击操作,双刀更快速且带有强位移技能,战斗更灵活。不同武器还对不同敌人有特殊的攻击加成,比如序章里的鳄鱼Boss,使用战锤的攻击效果就很不理想,反而使用攻击力更低的剑盾类锐器却伤害更高。

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另外,战斗中的随机应变在本作中也会变得更加重要,这也是本作中唯一让我觉得比较有魂味儿的设计。就像在魂游戏中常见的盾反或者弹刀一样,在本作中也存在一些这种需要点对点破解的战斗策略方式。其一就是本作中的武器附魔系统,说是附魔其实更像是改变武器的属性。在本作中,玩家可以通过特殊的魔法石给武器附魔,在下一次附魔之前永久改变武器的属性。武器的属性分为了星辰、火焰、雷电、冰霜4种,面对不同敌人时使用不同属性的武器往往会有更直观的效果,而这就需要玩家在战斗中即时去做出调整。其次就是战斗中的一些操作习惯。除了普通攻击,玩家在冲刺和闪避之后还可以直接派生出反击招式,让战斗的过程变得更加连贯。战斗中依靠两把武器的普通攻击、特殊攻击和绝技的轮番使用,搭配上冲刺攻击和闪避攻击能让整个战斗过程中保持较高速流畅的体验。

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少了点魂味儿但依然挺好玩儿

本作虽然标榜自己是类魂游戏,但在各个方面都缺少类魂游戏的基因,所以从一个类魂游戏的角度上去评判怎么玩儿都会觉得不伦不类且过于平庸,缺少了一些能引起魂游戏玩家共鸣的兴趣点。但是,如果仅仅从一个动作角色扮演游戏的角度上来看,本作在设计上虽然略有保守,但依然有很多值得肯定的闪光点。精美的卡通画风搭配上古希腊罗马的架空背景故事让我在这个充满爱琴海情调的世界里流连忘返,富有深度的天赋星盘搭配上战斗中使用的两把武器,让我在战斗中往往能够把一些奇思妙想付诸现实,战斗过程中总能有一些新的体验被发现,一路体验下来总能够保持住对游戏的兴趣还继续玩下去的动力,算是一次愉快的游戏体验。

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