一.初見
《對馬島之魂》之於我,就如同橫空出世一般出現在我的視野裡。我第一次知道這款遊戲的時候,就是它正式發售的時候,以及出現在了遊戲商店之中。
正值遊戲荒的我,以及有兩三個月沒有什麼新鮮遊戲玩了,特別是2020年幾款年貨大作以及未達預期的幾款預期神作,還有為數不多的幾款現象級產品也都不合我的胃口。整個2020年度,我收入的遊戲量與質都不是很理想。抱著試試看的心態,我直接買了實體光盤,放進了那積灰數月的ps4。
我比較認IP,即便有些遊戲系列出到後面都要人人喊打了,但是我基本還是會例行入手,對於完全聞所未聞的IP,其實對我來說是比較冒險的。因為很多次我都栽在新IP上,往往幾款遊戲下來就會栽進去千把塊錢,導致接下來一兩個月都沒有心情碰遊戲。即便是體驗不佳的遊戲,我也不會去選擇退款,最直接的原因就是,萬一後續開發商優化和調整了,也省得來回物流或者反覆購買,比如某著名SE廠,有時候不得不說還是挺讓人刮目相看的。除非特別爛的,那就直接拉入黑名單,連同拉黑的還有它的開發商。買遊戲也要做個有原則的玩家。
抱著這樣的心態,我打開了對馬島之魂。剛進遊戲,濃濃的和風味也不出所料,當然最明顯的特徵就是這款遊戲將光影效果發揮到了極致,用於掩飾其建模和細節上的不足,這個是相對而言的。
一般一款遊戲的開發,在畫面上是有側重的,要不然美術開發的投入就沒邊了。光對於人的觀感反饋最為直接,將光影與場景的搭建結合起來,即便在人物模型和場景上配置降低了,這種差異感也不會明顯,反而會給人一種“這個畫質真棒!”的感覺。由此一款將遊戲機機能充分發揮的遊戲誕生了。
僅初見這一回,《對馬島之魂》不僅給我留足了好感,還給了我極大的動力玩下去。
二.推薦理由
1.畫面表現力
在畫面上,由上面的初見中提到的光影效果是其中之一,也是最亮眼的地方。對於開放世界,其實重複的素材和反覆套用的人物建模都不是評判的重點。核心在於這款遊戲對於遊戲素材的分配上,比如其中的大量NPC是反覆利用的同樣幾個模型,但是重點在於與主角有交集的人物,哪怕是支線上的,基本都會做出差異化,讓人不至於臉盲,辨識度很高,幾個促成主線的人物更是各個特性鮮明,即便動作表情僵硬,那也是將光影效果拉過來做了很好的彌補。
不僅僅是人物,還有場景元素。故事雖然發生在一座小島上,但是場景卻做得十分有史詩感,這裡當然也有光影的一部分功勞,但是更主要的是,製作組敢於在開放世界裡放置各處大片大片的林地、草地、花地、水域等等,這些地方不會因為跑圖而感到枯燥。它很巧妙的卡在一個時間點上,那就是騎馬奔跑只需要10秒到20秒就可以通過這些區域,而這個時間點很重要,它卡在了玩家欣賞美景和趕任務的時間點上。玩家在跑圖的過程中突然來到一個如此的場景中,第一時間會被風景吸引,有些甚至會停下來拍照,而很快當他經過這個場景時基本就快抵達任務點了,整個跑圖過程玩家都不會感覺到枯燥。
而一些稍大的場景更是會加入一些突發的小任務,讓玩家救人質或者遭遇敵人巡邏隊,時刻把控著玩家的節奏。這些要素看似都是玩法的部分,卻必須有一個前提,那就是畫面表現力要夠好,要能夠吸引住玩家的注意,要不然這些精巧的設計都將是畫蛇添足。
一處場景會有天氣、日夜更迭等的變化,由此給旅遊型玩家極大的觀賞空間。風吹草動、林葉紛飛、竹光斜影,再配合上俳句這一賞景的機制,遊戲始終在給玩家傳達一個場景美的意識,或淒涼、或生機、或美好。
我驚歎與這些場景的配置和規劃,作為一款新作,製作組顯然傾注了大量的人力及物力,場景設計以及關卡設計類的製作人顯然是極其資深且深度發掘開放世界的大能之人,《對馬島之魂》用場景光影的畫面表現力,為開放世界枯燥的跑圖提供了他們的解決方案。
2.劇情表現力
遊戲的劇情並不複雜,沒有什麼大的反轉,核心就是主角一開始被打敗,失去了親人朋友,家園淪陷,重新振作,拯救家鄉巡迴親友,磨鍊人心探尋真我,最終消滅敵人找回自我的邏輯。這樣的劇情都不需要劇透,玩家遊玩的過程中自然都能猜到劇情的發展,這樣的劇情其實套在任何題材上都是可行的,所以其劇情其實並不是核心亮點,甚至稱不上出眾,也就是說,對劇情黨來說會有些失望。
對於這樣一款遊戲,過多的探討人生意義,並沒有意義。原因很簡單,在分析核心思想的矛盾點後,就是自身本我的意願與外界世俗規範的矛盾,而如果將這一思想提高到自我價值附加與集體價值之上,不僅是表面上的解決敵人,而是思想上調和敵人,那才會有新高度。而整個遊戲由於劇情只是服務與遊戲的一部分。玩家要的就是提刀能砍人,要的是刀光血影間的爽快感,任何看起來像是探討人生的劇情內容,只不過是給主角一個繼續砍下去的理由,要是正的走大同思想,那玩家可就沒法玩下去了。
所以歸根到底,境井面對強敵或數倍於己之敵到底使用“武士”的道,還是“鬼”的道,都不是真的要探討的劇情問題,那只是推動劇情的工具,也是玩家無論怎麼努力選擇,都必須要走的“鬼”道,無情的殺戮是遊戲的目的,拯救與解放是玩家迴歸本心的必要。
劇情在這裡我給中規中矩,配合玩法食用極佳。
3.遊戲玩法
在一眾角色扮演類遊戲中,《對馬島之魂》也並非最出色的,在等級、技能、血條、招式、道具、裝備、武器上都是當下相當成熟的一套邏輯,並沒有出彩的設計。
使用成熟的設計並非就是守舊或者保守,恰恰是為了與遊戲的其他要素相融合,為玩家提供最舒適的操作和遊玩觀感而做的最優解。玩家不需要太多時間上手學習,基本熟悉完鍵位就能很順利的開始遊戲。不會像某些遊戲,玩家玩到最後都會有幾樣東西從來都沒碰過,或者時間久點再回來玩就很難適應需要重新開始學習。我曾經隔了四個月再次回去遊玩過,格擋、跳躍、吃藥、騎馬的按鍵來回一按就都找回了感覺,技能道具的使用的培養也很快就都適應了回來,這就是成熟設計的最佳體現。
遊戲中有不少元素都是在與這個開放世界相配套的,開放世界就像是一個盤子,而裡面這些各類的元素才是各樣的食材組合成的菜品。也就是說,這款遊戲的亮點根本不在於開放世界,卻每一樣元素都離不開開放世界。
遊戲中有一樣金絲雀系統十分重要,這隻小鳥會在你的附近有狐狸廟、溫泉、劍道、俳句、傳說、小任務等收集要素或提升要素時出現並在玩家前帶路。金絲雀、神風都構成了一套具有傳說意義的故事篇,玩家在這個過程中最直接的感受,就是這舊時代日式武士的味兒太對了,足見開發者對於日式元素有多熟悉 。
結合初見中提到的大場景、還有上面提到的元素,一套開放世界防枯燥的解決方案就呼之欲出了。
任何收集點都能成為傳送點,這一點也是一個很重要的變化,相比於其他開放世界只能傳送特定村子聚落或者城市,或者只能傳幾個主要的傳送節點,這個兩三百米就能有一個傳送點的感覺確實太爽了,有些著急趕劇情而錯過的收集品也可以在幹完主線敵人後再回頭來收拾,傳送到節點,騎馬,10秒就到位置,說實話,島雖然不大,但是跑起來還是很花時間的,這種隨地傳送的感覺確實舒適度極高。
再者就是戰鬥手感了,《對馬島之魂》有著十分不錯的拼刀體驗,格擋與完美彈反以及架刀與技能招式再有不同的體術切換與遠近武器,共同構築起了一套最基礎也是最全面的冷兵器對決體驗。相較於拔點以及清除大批量敵人可以自由使用道具的攻堅戰,我更喜歡裡面一對一的只能用刀劍的體術對決,刀光劍影的快感是無與倫比的,看似簡單的砍架勢條削血量邏輯,玩家的出招以及蓄力還有技能釋放都需要把握節奏,而這個過程沒有魂系列遊戲的boss戰那麼吃力,也就是沒有那種玩家單薄的體型對戰各種巨型的奇行種的既視感,而是雙方均勢的正面較量。對戰中堪比PVP的戰鬥觀感,對於玩家的心理把控可以說是極其精準。
在於敵人對決時,我的內心一直在告訴我,這就是我要的對戰,這就是我要的遊戲!這種戰鬥手感的來源就是一種玩家想要勝利,而勝利是通過自己一招一式瓦解均勢對手中建立起來的。
戰鬥系統下分為近戰、遠程、道具、武技以及體術幾個子系統,玩家根據自己的習慣,對於很多開放內容中的營地、敵人以及劇情中的一些殺敵過關,可以有多種解決思路,這些其實也很常規,但是最核心的還是上面提到的,在近戰上,刀刀到肉的觀感以及金屬與金屬的碰撞,玩家體驗到的不是什麼慢動作帶來的震撼,而是一整套連續的動作打得敵人節節敗退的快感。
人物的表情僵硬、場景重複等等問題都讓位與一點,就是戰鬥的動作流暢,開發就是伴隨著取捨的,而這一切都很好的調和在一起,服務於戰鬥,玩家感受到的就是刀劍世界的魅力,足矣。
三.結語
通過上面幾個方面的解析,我們不難發現,《對馬島之魂》每一個元素單拿出來都不算出類拔萃,拿出來和別的大作對比甚至都有些不足。那是什麼將《對馬島之魂》這款遊戲推到讓一眾玩過它的玩家給出好評的。原因就在於其出色的將各種元素調和在一起,沒有喧賓奪主或者為了特別突出某方面的噱頭而過渡犧牲其他方面的內容。
場景的素材利用光影來彌補,角色的表情僵硬用劇情故事來彌補,開放世界的枯燥用設定和場景來彌補,戰鬥機制的成熟用體驗感覺來彌補各方面是相互調和。就如同一道西餐,迷迭香、乳鴿、醬汁、烤制火力,最終端上來的,是一盤味道和諧令人舒心的菜品,沒有衝、澀、乏、苦、辛,一切都是恰到好處。也就是一種很西式的方法做了一個很有日式的遊戲,而且恰到好處。一切都是那麼的恰到好處,所以它是個好遊戲。
最後,我多麼期望,我們國產遊戲,有朝一日,能夠如此揚長避短,用我們中國式的味道,做出一道中國菜,又如一味中藥,擲入遊戲市場,化開數十年積蓄的血淤。
祝各位遊玩愉快,我們下期再見!