一.初见
《对马岛之魂》之于我,就如同横空出世一般出现在我的视野里。我第一次知道这款游戏的时候,就是它正式发售的时候,以及出现在了游戏商店之中。
正值游戏荒的我,以及有两三个月没有什么新鲜游戏玩了,特别是2020年几款年货大作以及未达预期的几款预期神作,还有为数不多的几款现象级产品也都不合我的胃口。整个2020年度,我收入的游戏量与质都不是很理想。抱着试试看的心态,我直接买了实体光盘,放进了那积灰数月的ps4。
我比较认IP,即便有些游戏系列出到后面都要人人喊打了,但是我基本还是会例行入手,对于完全闻所未闻的IP,其实对我来说是比较冒险的。因为很多次我都栽在新IP上,往往几款游戏下来就会栽进去千把块钱,导致接下来一两个月都没有心情碰游戏。即便是体验不佳的游戏,我也不会去选择退款,最直接的原因就是,万一后续开发商优化和调整了,也省得来回物流或者反复购买,比如某著名SE厂,有时候不得不说还是挺让人刮目相看的。除非特别烂的,那就直接拉入黑名单,连同拉黑的还有它的开发商。买游戏也要做个有原则的玩家。
抱着这样的心态,我打开了对马岛之魂。刚进游戏,浓浓的和风味也不出所料,当然最明显的特征就是这款游戏将光影效果发挥到了极致,用于掩饰其建模和细节上的不足,这个是相对而言的。
一般一款游戏的开发,在画面上是有侧重的,要不然美术开发的投入就没边了。光对于人的观感反馈最为直接,将光影与场景的搭建结合起来,即便在人物模型和场景上配置降低了,这种差异感也不会明显,反而会给人一种“这个画质真棒!”的感觉。由此一款将游戏机机能充分发挥的游戏诞生了。
仅初见这一回,《对马岛之魂》不仅给我留足了好感,还给了我极大的动力玩下去。
二.推荐理由
1.画面表现力
在画面上,由上面的初见中提到的光影效果是其中之一,也是最亮眼的地方。对于开放世界,其实重复的素材和反复套用的人物建模都不是评判的重点。核心在于这款游戏对于游戏素材的分配上,比如其中的大量NPC是反复利用的同样几个模型,但是重点在于与主角有交集的人物,哪怕是支线上的,基本都会做出差异化,让人不至于脸盲,辨识度很高,几个促成主线的人物更是各个特性鲜明,即便动作表情僵硬,那也是将光影效果拉过来做了很好的弥补。
不仅仅是人物,还有场景元素。故事虽然发生在一座小岛上,但是场景却做得十分有史诗感,这里当然也有光影的一部分功劳,但是更主要的是,制作组敢于在开放世界里放置各处大片大片的林地、草地、花地、水域等等,这些地方不会因为跑图而感到枯燥。它很巧妙的卡在一个时间点上,那就是骑马奔跑只需要10秒到20秒就可以通过这些区域,而这个时间点很重要,它卡在了玩家欣赏美景和赶任务的时间点上。玩家在跑图的过程中突然来到一个如此的场景中,第一时间会被风景吸引,有些甚至会停下来拍照,而很快当他经过这个场景时基本就快抵达任务点了,整个跑图过程玩家都不会感觉到枯燥。
而一些稍大的场景更是会加入一些突发的小任务,让玩家救人质或者遭遇敌人巡逻队,时刻把控着玩家的节奏。这些要素看似都是玩法的部分,却必须有一个前提,那就是画面表现力要够好,要能够吸引住玩家的注意,要不然这些精巧的设计都将是画蛇添足。
一处场景会有天气、日夜更迭等的变化,由此给旅游型玩家极大的观赏空间。风吹草动、林叶纷飞、竹光斜影,再配合上俳句这一赏景的机制,游戏始终在给玩家传达一个场景美的意识,或凄凉、或生机、或美好。
我惊叹与这些场景的配置和规划,作为一款新作,制作组显然倾注了大量的人力及物力,场景设计以及关卡设计类的制作人显然是极其资深且深度发掘开放世界的大能之人,《对马岛之魂》用场景光影的画面表现力,为开放世界枯燥的跑图提供了他们的解决方案。
2.剧情表现力
游戏的剧情并不复杂,没有什么大的反转,核心就是主角一开始被打败,失去了亲人朋友,家园沦陷,重新振作,拯救家乡巡回亲友,磨炼人心探寻真我,最终消灭敌人找回自我的逻辑。这样的剧情都不需要剧透,玩家游玩的过程中自然都能猜到剧情的发展,这样的剧情其实套在任何题材上都是可行的,所以其剧情其实并不是核心亮点,甚至称不上出众,也就是说,对剧情党来说会有些失望。
对于这样一款游戏,过多的探讨人生意义,并没有意义。原因很简单,在分析核心思想的矛盾点后,就是自身本我的意愿与外界世俗规范的矛盾,而如果将这一思想提高到自我价值附加与集体价值之上,不仅是表面上的解决敌人,而是思想上调和敌人,那才会有新高度。而整个游戏由于剧情只是服务与游戏的一部分。玩家要的就是提刀能砍人,要的是刀光血影间的爽快感,任何看起来像是探讨人生的剧情内容,只不过是给主角一个继续砍下去的理由,要是正的走大同思想,那玩家可就没法玩下去了。
所以归根到底,境井面对强敌或数倍于己之敌到底使用“武士”的道,还是“鬼”的道,都不是真的要探讨的剧情问题,那只是推动剧情的工具,也是玩家无论怎么努力选择,都必须要走的“鬼”道,无情的杀戮是游戏的目的,拯救与解放是玩家回归本心的必要。
剧情在这里我给中规中矩,配合玩法食用极佳。
3.游戏玩法
在一众角色扮演类游戏中,《对马岛之魂》也并非最出色的,在等级、技能、血条、招式、道具、装备、武器上都是当下相当成熟的一套逻辑,并没有出彩的设计。
使用成熟的设计并非就是守旧或者保守,恰恰是为了与游戏的其他要素相融合,为玩家提供最舒适的操作和游玩观感而做的最优解。玩家不需要太多时间上手学习,基本熟悉完键位就能很顺利的开始游戏。不会像某些游戏,玩家玩到最后都会有几样东西从来都没碰过,或者时间久点再回来玩就很难适应需要重新开始学习。我曾经隔了四个月再次回去游玩过,格挡、跳跃、吃药、骑马的按键来回一按就都找回了感觉,技能道具的使用的培养也很快就都适应了回来,这就是成熟设计的最佳体现。
游戏中有不少元素都是在与这个开放世界相配套的,开放世界就像是一个盘子,而里面这些各类的元素才是各样的食材组合成的菜品。也就是说,这款游戏的亮点根本不在于开放世界,却每一样元素都离不开开放世界。
游戏中有一样金丝雀系统十分重要,这只小鸟会在你的附近有狐狸庙、温泉、剑道、俳句、传说、小任务等收集要素或提升要素时出现并在玩家前带路。金丝雀、神风都构成了一套具有传说意义的故事篇,玩家在这个过程中最直接的感受,就是这旧时代日式武士的味儿太对了,足见开发者对于日式元素有多熟悉 。
结合初见中提到的大场景、还有上面提到的元素,一套开放世界防枯燥的解决方案就呼之欲出了。
任何收集点都能成为传送点,这一点也是一个很重要的变化,相比于其他开放世界只能传送特定村子聚落或者城市,或者只能传几个主要的传送节点,这个两三百米就能有一个传送点的感觉确实太爽了,有些着急赶剧情而错过的收集品也可以在干完主线敌人后再回头来收拾,传送到节点,骑马,10秒就到位置,说实话,岛虽然不大,但是跑起来还是很花时间的,这种随地传送的感觉确实舒适度极高。
再者就是战斗手感了,《对马岛之魂》有着十分不错的拼刀体验,格挡与完美弹反以及架刀与技能招式再有不同的体术切换与远近武器,共同构筑起了一套最基础也是最全面的冷兵器对决体验。相较于拔点以及清除大批量敌人可以自由使用道具的攻坚战,我更喜欢里面一对一的只能用刀剑的体术对决,刀光剑影的快感是无与伦比的,看似简单的砍架势条削血量逻辑,玩家的出招以及蓄力还有技能释放都需要把握节奏,而这个过程没有魂系列游戏的boss战那么吃力,也就是没有那种玩家单薄的体型对战各种巨型的奇行种的既视感,而是双方均势的正面较量。对战中堪比PVP的战斗观感,对于玩家的心理把控可以说是极其精准。
在于敌人对决时,我的内心一直在告诉我,这就是我要的对战,这就是我要的游戏!这种战斗手感的来源就是一种玩家想要胜利,而胜利是通过自己一招一式瓦解均势对手中建立起来的。
战斗系统下分为近战、远程、道具、武技以及体术几个子系统,玩家根据自己的习惯,对于很多开放内容中的营地、敌人以及剧情中的一些杀敌过关,可以有多种解决思路,这些其实也很常规,但是最核心的还是上面提到的,在近战上,刀刀到肉的观感以及金属与金属的碰撞,玩家体验到的不是什么慢动作带来的震撼,而是一整套连续的动作打得敌人节节败退的快感。
人物的表情僵硬、场景重复等等问题都让位与一点,就是战斗的动作流畅,开发就是伴随着取舍的,而这一切都很好的调和在一起,服务于战斗,玩家感受到的就是刀剑世界的魅力,足矣。
三.结语
通过上面几个方面的解析,我们不难发现,《对马岛之魂》每一个元素单拿出来都不算出类拔萃,拿出来和别的大作对比甚至都有些不足。那是什么将《对马岛之魂》这款游戏推到让一众玩过它的玩家给出好评的。原因就在于其出色的将各种元素调和在一起,没有喧宾夺主或者为了特别突出某方面的噱头而过渡牺牲其他方面的内容。
场景的素材利用光影来弥补,角色的表情僵硬用剧情故事来弥补,开放世界的枯燥用设定和场景来弥补,战斗机制的成熟用体验感觉来弥补各方面是相互调和。就如同一道西餐,迷迭香、乳鸽、酱汁、烤制火力,最终端上来的,是一盘味道和谐令人舒心的菜品,没有冲、涩、乏、苦、辛,一切都是恰到好处。也就是一种很西式的方法做了一个很有日式的游戏,而且恰到好处。一切都是那么的恰到好处,所以它是个好游戏。
最后,我多么期望,我们国产游戏,有朝一日,能够如此扬长避短,用我们中国式的味道,做出一道中国菜,又如一味中药,掷入游戏市场,化开数十年积蓄的血淤。
祝各位游玩愉快,我们下期再见!