本文作者#星遊鑑賞社#葉蔵
前言
提到FromSoftware這家工作室,大家第一時間想起的可能是它們家引以為傲的“魂”系列遊戲:《惡魔之魂》開天闢地,《黑暗靈魂》奠定基調,《血源詛咒》發揚光大,《只狼》《艾爾登法環》斬獲年度最佳。Fs社一路穩紮穩打,用自己獨特的“魂”玩法征服全世界的玩家,現如今一款遊戲如果能跟“類魂”扯上關係,那肯定會收穫特別多的關注。可是很少人知道,在魂遊之前,Fromsoftware工作室的看家遊戲其實是機甲主題的“裝甲核心系列”,宮崎英高進入Fs社的第一部作品,就是《裝甲核心:最後的傭兵》。只可惜由於反響不佳,系列在2013年推出最後一作《裝甲核心:審判日》後就此沉寂。
可以說,不論是如今靠魂遊享譽世界的Fs社,還是已經被大家所熟知的住在神壇上的男人宮崎英高,都與這個系列有著極深的淵源,振興裝甲核心系列也一直是Fs社前社長神直利和現社長宮崎英高的夙願。2023年,《艾爾登法環》摘得TGA2022年度最佳的桂冠,小高再也按捺不住激動的雙手,時隔近十年之久重啟了裝甲核心系列,用成熟的魂遊玩法賦予了這個有著悠久傳統的系列新生。
來自裝甲核心系列的獨特震撼
當提到機甲遊戲時,我身邊很多人都會不約而同地想到《泰坦隕落2》,與BT-7274的羈絆讓大家難以忘懷。但是要強調一點,《裝甲核心6》與《泰坦隕落2》所採用的是實際上是兩種截然不同的玩法,最直觀的一點就是《泰坦隕落2》是開著泰坦第一人稱射擊,而《裝甲核心6》則需要玩家操控AC第三人稱射擊+動作,而這實際上才是最純正的日式機甲戰鬥體驗。
裝甲核心系列一直以海量的可自定義內容聞名,《裝甲核心6》完美繼承了這一傳統,遊戲將一部機甲劃分為武器、框架、內裝三大板塊,將三大板塊細分成左手、右手、左臂、右臂、頭部、核心、手部、推進器、發動機等等元件,玩家可以自由選擇元件種類,可以發射導彈,也可以光刃劈砍;可以靈活迅速,也可以笨重抗揍;可以穿上四足上天,也可以坐起“輪椅”入地,突出一個隨心所欲,每名玩家都能在遊戲中找到最適合自己的機甲。不僅如此,Fs社還極其鼓勵玩家在遊玩過程中根據關卡需要更換裝備,商店購買賣出裝備並無額外成本,更換機甲也不會清空當前的關卡進度,玩家要做的就是耐心觀察關卡特點,根據自己對於各種裝備的瞭解作出合適的調節。這種設計需要玩家掌握閱讀boss信息的能力,而這也是Fs社在魂遊中一向強調的考察要點之一。
除去裝備這個底子多變,機甲的外觀也同樣多變。《裝甲核心6》的塗裝與貼紙系統突出一個萬能:每個部位的顏色玩家可以自己調節,官方給的顏色不滿意就自己去著色器取;貼紙五花八門,不滿意還可以自己弄;覺得自己的設計太單調了,可以從網上抄大佬的塗裝配置,Fs社甚至專門設計了便捷的塗裝代碼,只需輸上代碼,你的機甲就可以變成“EVA初號機”“高達”,甚至是小時候動畫片裡的“果寶戰甲”“神獸金剛”。高度自由的外觀系統足以讓網友們玩出花,足以讓玩家們將機甲打造成自己最愛的模樣。
同樣的悲慘世界 差點味道的碎片化敘事
《裝甲核心6》套了個機甲科幻的皮,但講述的仍然是一個暗黑的故事,所描繪的也是一個悲慘世界:人們在盧比孔星球發現了新型能源“珂若爾”,各方勢力因此展開對珂若爾的爭奪。玩家所扮演的主角是代號為621的傭兵,在指導員沃爾特的指揮下一步步完成任務、發現珂若爾背後的秘密。遊戲內不乏對人性的抉擇、對道德的考驗,與此對應的三種結局也代表了主角的三種立場。
不同於以往的魂遊,《裝甲核心6》並沒有把玩家放到世界中自己去探索,而是採用了任務接任務的方式手把手帶領玩家推進流程,前期獲取信息的途徑主要靠指導員的情報播報,進入場景後大部分時間都只需要心無旁騖的戰鬥。雖然很符合機甲戰鬥的實際情況,但是這種直接的零碎的信息引入在我看來還是有些生硬。玩家還可以通過收集情報記錄來獲取敵人的蛛絲馬跡,窺視末世背景下人物的悲慘命運,被宮崎英高一次又一次刀到。總的來說,《裝甲核心6》學習了魂遊一直以來的碎片化敘事,但與魂遊相比還是差點味道。即便是拋開Fs社的濾鏡來看待這種敘事方式,我個人覺得《裝甲核心6》水準還是稍微低了一些。
硬碰硬的震撼演出,“如魂”的地圖設計
裝甲核心系列此前就以CG聞名,時隔十年畫面技術飛速發展,那麼重生歸來的《裝甲核心6》還能與時俱進在當今時代站穩腳跟嗎?答案是——能,而且很穩。在2022年,Fs社用《艾爾登法環》向全世界展示了交界地的震撼景象,時至今日我仍然忘不了那天推開大門看到寧姆格福和黃金樹、眼前豁然開朗的感覺。《裝甲核心6》繼承了Fs社在畫面、在鏡頭上濃厚的積澱,畫面規格震撼無比。在末世的背景中,天地間沒有一絲人煙,玩家所能見到的只是來勢洶洶的機甲、紛飛的碎片、瀰漫的硝煙以及耳邊呼嘯而過的導彈。原本感覺很大的機甲,在如此空曠的場景襯托下顯得格外渺小,Fs社魂遊中那股與生俱來的孤獨感、荒涼感油然而生。
對於所有男生來說,機甲之間硬碰硬、機械零件飛濺的場景本身就極具吸引力,危機四伏、草木皆兵的戰場更是想想就能讓人腎上腺素極具飆升,《裝甲核心6》完美復現了所有人夢想中的場景,用極高規格的演出效果力求為玩家呈現最真實最爽快的打擊反饋:手起刀落,敵軍機甲被無情撕裂;炮彈炸裂之處,敵人叫苦連天。看著龐然大物在自己操縱的機甲攻擊下轟然倒塌,那種成就感別提多棒了。
而在地圖設計上,《裝甲核心6》似乎在系列傳統和時代發展上猶豫不決,交出了一份我個人認為不太完美的答卷。“玩家們認為,宮崎英高遊戲地圖好玩的源頭,它是什麼?是‘魂味’,對吧,所以這個詞叫‘如魂’,我經常說‘如魂’這個詞有秘密,‘如魂’,‘魂’了嗎?‘如魂’嘛(爽滑滿天)它真‘魂’了嗎?‘如魂’。到底‘魂’沒‘魂’,‘如魂’。”通過我上面這個整活,相信大家對《裝甲核心6》的地圖設計心裡差不多有了個數。
從好的方面來講,《裝甲核心6》學習了魂遊黑暗深邃的場景佈置,玩家置身其中,擁有極強的沉浸感。從壞的方面來講,《裝甲核心6》有時蠢的有點可愛:魂遊一向以精妙的關卡箱庭設計著稱,那種“柳暗花明又一村”的感覺讓許多人如痴如醉,但是在《艾爾登法環》的開放世界中,這種美感得到了一定的削弱,這也是遊戲後期被許多玩家吐槽的一大原因。《裝甲核心6》中機甲,突破了高度的限制,可以飛到任何地方,同時裝甲戰鬥基本都在空曠場地進行,設計空間大、設計難度高,製作組很難在如此廣闊的環境中營造足夠多的玩法去刺激玩家,這是機甲遊戲天生的劣勢,我覺得玩家們應該理解,不能去責怪;但是Fs社重複套用了不少地圖,並且機甲飛的快地圖本應做的大一些,製作組做的小不說還加上空氣牆......其實這些本身並沒有對錯,放以前還是相當聰明的節省空間的方式,可是現在條件變好了、技術提升了、Fs社好歹也是做了兩部年度最佳的工作室了,是不是應該在這個東西上面多花點資源?不然怎麼對得起系列粉絲近十年來的苦苦等待呢?
接近完美的機甲戰鬥演繹
《裝甲核心6》對於機甲戰鬥的演繹做到了完美符合我的想象。裝甲核心系列的另外一大特點就是富有挑戰性的AI,這在善於向玩家發難的Fs社面前簡直就是小菜一碟。遊戲中的敵人主要分為雜兵和AC兩種,主角駕駛的AC與雜兵戰力懸殊,普通的雜兵很難對玩家造成較大傷害,真正需要注意的實際上只有AC而已。遊戲中的boss設計依舊保持了相當不錯的水準,既有需要玩家注重動作應對的背板性boss,也有教會玩家合理搭配裝備的機制性boss。相比魂遊,只要玩家在《裝甲核心6》中找對了方法,應對boss的過程就還算輕鬆,但如果沒有找對裝備一直死磕,那麼《裝甲核心6》勢必將帶給你相對糟糕的遊玩體驗,這實際上是一個選擇大於努力的過程,機甲裝備與裝備之間屬性差異很大,選不對就很難通關,《裝甲核心6》這點瑕疵確實帶給人相當差的印象。
在遊玩《裝甲核心6》過程中,我們能看到許許多多魂遊的影子:比如經典的血瓶(維修機會)設計,類似《只狼》中敵人和自己架勢條的此消彼長,以及血條上方的“耐力條”。不過也有需要變通的地方,比如《裝甲核心6》沒有無敵幀,玩家在飛行中不用再考慮“翻滾”的問題,而是要合理規劃路線,做到少捱打、挨輕打;遊戲中敵人架勢條打滿後並沒有處決,而是會進入一個虛弱狀態,在此期間攻擊可以造成極大量傷害,但是釋放攻擊都有CD,這就在考驗玩家攻擊技能的釋放順序。整體來講,《裝甲核心6》的遊玩節奏緊湊合理,遊戲前期以教學為主,後期為玩家提供充足的空間去自己搭配秀操作。
結語
《裝甲核心6》是FromSoftware工作室舊時代機甲傳統與新時代魂遊理念的一場激烈碰撞,Fs社將自己過去在魂游上大獲成功的經驗傾注到了這款沉寂近十年的遊戲之中,讓《裝甲核心6》成為系列中評價最高的遊戲,以強勢的姿態再一次出現在大家的視野中。它保留了系列一直以來的優良傳統,擁有海量的可自定義內容以及極高規格的演出,機甲間的戰鬥場景在現代技術加持下更是活靈活現。雖然與魂遊的融合稍顯生硬,但是《裝甲核心6》精彩的boss戰設計以及碎片化敘事仍然令人興奮。這毫無疑問是市面上最棒的機甲遊戲之一。
對於機甲遊戲愛好者來講,《裝甲核心6》是絕對不容錯過的饕餮盛宴,是大家夢中機甲對戰場景的完美再現;對於類魂遊戲愛好者來講,《裝甲核心6》擁有大家喜聞樂見的諸多元素,是體驗純正Fs社風味的不二選擇。《裝甲核心6》的復出僅僅只是一個開始,而這個起點就已經如此之高,我們從中已經可以看到Fs社的宏大野心和裝甲核心系列的廣闊未來,希望後續Fs社能有更多如此優秀的機甲遊戲出現。
#裝甲核心6#