本文作者#星游鉴赏社#葉蔵
前言
提到FromSoftware这家工作室,大家第一时间想起的可能是它们家引以为傲的“魂”系列游戏:《恶魔之魂》开天辟地,《黑暗之魂》奠定基调,《血源诅咒》发扬光大,《只狼》《艾尔登法环》斩获年度最佳。Fs社一路稳扎稳打,用自己独特的“魂”玩法征服全世界的玩家,现如今一款游戏如果能跟“类魂”扯上关系,那肯定会收获特别多的关注。可是很少人知道,在魂游之前,Fromsoftware工作室的看家游戏其实是机甲主题的“装甲核心系列”,宫崎英高进入Fs社的第一部作品,就是《装甲核心:最后的佣兵》。只可惜由于反响不佳,系列在2013年推出最后一作《装甲核心:审判日》后就此沉寂。
可以说,不论是如今靠魂游享誉世界的Fs社,还是已经被大家所熟知的住在神坛上的男人宫崎英高,都与这个系列有着极深的渊源,振兴装甲核心系列也一直是Fs社前社长神直利和现社长宫崎英高的夙愿。2023年,《艾尔登法环》摘得TGA2022年度最佳的桂冠,小高再也按捺不住激动的双手,时隔近十年之久重启了装甲核心系列,用成熟的魂游玩法赋予了这个有着悠久传统的系列新生。
来自装甲核心系列的独特震撼
当提到机甲游戏时,我身边很多人都会不约而同地想到《泰坦陨落2》,与BT-7274的羁绊让大家难以忘怀。但是要强调一点,《装甲核心6》与《泰坦陨落2》所采用的是实际上是两种截然不同的玩法,最直观的一点就是《泰坦陨落2》是开着泰坦第一人称射击,而《装甲核心6》则需要玩家操控AC第三人称射击+动作,而这实际上才是最纯正的日式机甲战斗体验。
装甲核心系列一直以海量的可自定义内容闻名,《装甲核心6》完美继承了这一传统,游戏将一部机甲划分为武器、框架、内装三大板块,将三大板块细分成左手、右手、左臂、右臂、头部、核心、手部、推进器、发动机等等元件,玩家可以自由选择元件种类,可以发射导弹,也可以光刃劈砍;可以灵活迅速,也可以笨重抗揍;可以穿上四足上天,也可以坐起“轮椅”入地,突出一个随心所欲,每名玩家都能在游戏中找到最适合自己的机甲。不仅如此,Fs社还极其鼓励玩家在游玩过程中根据关卡需要更换装备,商店购买卖出装备并无额外成本,更换机甲也不会清空当前的关卡进度,玩家要做的就是耐心观察关卡特点,根据自己对于各种装备的了解作出合适的调节。这种设计需要玩家掌握阅读boss信息的能力,而这也是Fs社在魂游中一向强调的考察要点之一。
除去装备这个底子多变,机甲的外观也同样多变。《装甲核心6》的涂装与贴纸系统突出一个万能:每个部位的颜色玩家可以自己调节,官方给的颜色不满意就自己去着色器取;贴纸五花八门,不满意还可以自己弄;觉得自己的设计太单调了,可以从网上抄大佬的涂装配置,Fs社甚至专门设计了便捷的涂装代码,只需输上代码,你的机甲就可以变成“EVA初号机”“高达”,甚至是小时候动画片里的“果宝战甲”“神兽金刚”。高度自由的外观系统足以让网友们玩出花,足以让玩家们将机甲打造成自己最爱的模样。
同样的悲惨世界 差点味道的碎片化叙事
《装甲核心6》套了个机甲科幻的皮,但讲述的仍然是一个暗黑的故事,所描绘的也是一个悲惨世界:人们在卢比孔星球发现了新型能源“珂若尔”,各方势力因此展开对珂若尔的争夺。玩家所扮演的主角是代号为621的佣兵,在指导员沃尔特的指挥下一步步完成任务、发现珂若尔背后的秘密。游戏内不乏对人性的抉择、对道德的考验,与此对应的三种结局也代表了主角的三种立场。
不同于以往的魂游,《装甲核心6》并没有把玩家放到世界中自己去探索,而是采用了任务接任务的方式手把手带领玩家推进流程,前期获取信息的途径主要靠指导员的情报播报,进入场景后大部分时间都只需要心无旁骛的战斗。虽然很符合机甲战斗的实际情况,但是这种直接的零碎的信息引入在我看来还是有些生硬。玩家还可以通过收集情报记录来获取敌人的蛛丝马迹,窥视末世背景下人物的悲惨命运,被宫崎英高一次又一次刀到。总的来说,《装甲核心6》学习了魂游一直以来的碎片化叙事,但与魂游相比还是差点味道。即便是抛开Fs社的滤镜来看待这种叙事方式,我个人觉得《装甲核心6》水准还是稍微低了一些。
硬碰硬的震撼演出,“如魂”的地图设计
装甲核心系列此前就以CG闻名,时隔十年画面技术飞速发展,那么重生归来的《装甲核心6》还能与时俱进在当今时代站稳脚跟吗?答案是——能,而且很稳。在2022年,Fs社用《艾尔登法环》向全世界展示了交界地的震撼景象,时至今日我仍然忘不了那天推开大门看到宁姆格福和黄金树、眼前豁然开朗的感觉。《装甲核心6》继承了Fs社在画面、在镜头上浓厚的积淀,画面规格震撼无比。在末世的背景中,天地间没有一丝人烟,玩家所能见到的只是来势汹汹的机甲、纷飞的碎片、弥漫的硝烟以及耳边呼啸而过的导弹。原本感觉很大的机甲,在如此空旷的场景衬托下显得格外渺小,Fs社魂游中那股与生俱来的孤独感、荒凉感油然而生。
对于所有男生来说,机甲之间硬碰硬、机械零件飞溅的场景本身就极具吸引力,危机四伏、草木皆兵的战场更是想想就能让人肾上腺素极具飙升,《装甲核心6》完美复现了所有人梦想中的场景,用极高规格的演出效果力求为玩家呈现最真实最爽快的打击反馈:手起刀落,敌军机甲被无情撕裂;炮弹炸裂之处,敌人叫苦连天。看着庞然大物在自己操纵的机甲攻击下轰然倒塌,那种成就感别提多棒了。
而在地图设计上,《装甲核心6》似乎在系列传统和时代发展上犹豫不决,交出了一份我个人认为不太完美的答卷。“玩家们认为,宫崎英高游戏地图好玩的源头,它是什么?是‘魂味’,对吧,所以这个词叫‘如魂’,我经常说‘如魂’这个词有秘密,‘如魂’,‘魂’了吗?‘如魂’嘛(爽滑满天)它真‘魂’了吗?‘如魂’。到底‘魂’没‘魂’,‘如魂’。”通过我上面这个整活,相信大家对《装甲核心6》的地图设计心里差不多有了个数。
从好的方面来讲,《装甲核心6》学习了魂游黑暗深邃的场景布置,玩家置身其中,拥有极强的沉浸感。从坏的方面来讲,《装甲核心6》有时蠢的有点可爱:魂游一向以精妙的关卡箱庭设计著称,那种“柳暗花明又一村”的感觉让许多人如痴如醉,但是在《艾尔登法环》的开放世界中,这种美感得到了一定的削弱,这也是游戏后期被许多玩家吐槽的一大原因。《装甲核心6》中机甲,突破了高度的限制,可以飞到任何地方,同时装甲战斗基本都在空旷场地进行,设计空间大、设计难度高,制作组很难在如此广阔的环境中营造足够多的玩法去刺激玩家,这是机甲游戏天生的劣势,我觉得玩家们应该理解,不能去责怪;但是Fs社重复套用了不少地图,并且机甲飞的快地图本应做的大一些,制作组做的小不说还加上空气墙......其实这些本身并没有对错,放以前还是相当聪明的节省空间的方式,可是现在条件变好了、技术提升了、Fs社好歹也是做了两部年度最佳的工作室了,是不是应该在这个东西上面多花点资源?不然怎么对得起系列粉丝近十年来的苦苦等待呢?
接近完美的机甲战斗演绎
《装甲核心6》对于机甲战斗的演绎做到了完美符合我的想象。装甲核心系列的另外一大特点就是富有挑战性的AI,这在善于向玩家发难的Fs社面前简直就是小菜一碟。游戏中的敌人主要分为杂兵和AC两种,主角驾驶的AC与杂兵战力悬殊,普通的杂兵很难对玩家造成较大伤害,真正需要注意的实际上只有AC而已。游戏中的boss设计依旧保持了相当不错的水准,既有需要玩家注重动作应对的背板性boss,也有教会玩家合理搭配装备的机制性boss。相比魂游,只要玩家在《装甲核心6》中找对了方法,应对boss的过程就还算轻松,但如果没有找对装备一直死磕,那么《装甲核心6》势必将带给你相对糟糕的游玩体验,这实际上是一个选择大于努力的过程,机甲装备与装备之间属性差异很大,选不对就很难通关,《装甲核心6》这点瑕疵确实带给人相当差的印象。
在游玩《装甲核心6》过程中,我们能看到许许多多魂游的影子:比如经典的血瓶(维修机会)设计,类似《只狼》中敌人和自己架势条的此消彼长,以及血条上方的“耐力条”。不过也有需要变通的地方,比如《装甲核心6》没有无敌帧,玩家在飞行中不用再考虑“翻滚”的问题,而是要合理规划路线,做到少挨打、挨轻打;游戏中敌人架势条打满后并没有处决,而是会进入一个虚弱状态,在此期间攻击可以造成极大量伤害,但是释放攻击都有CD,这就在考验玩家攻击技能的释放顺序。整体来讲,《装甲核心6》的游玩节奏紧凑合理,游戏前期以教学为主,后期为玩家提供充足的空间去自己搭配秀操作。
结语
《装甲核心6》是FromSoftware工作室旧时代机甲传统与新时代魂游理念的一场激烈碰撞,Fs社将自己过去在魂游上大获成功的经验倾注到了这款沉寂近十年的游戏之中,让《装甲核心6》成为系列中评价最高的游戏,以强势的姿态再一次出现在大家的视野中。它保留了系列一直以来的优良传统,拥有海量的可自定义内容以及极高规格的演出,机甲间的战斗场景在现代技术加持下更是活灵活现。虽然与魂游的融合稍显生硬,但是《装甲核心6》精彩的boss战设计以及碎片化叙事仍然令人兴奋。这毫无疑问是市面上最棒的机甲游戏之一。
对于机甲游戏爱好者来讲,《装甲核心6》是绝对不容错过的饕餮盛宴,是大家梦中机甲对战场景的完美再现;对于类魂游戏爱好者来讲,《装甲核心6》拥有大家喜闻乐见的诸多元素,是体验纯正Fs社风味的不二选择。《装甲核心6》的复出仅仅只是一个开始,而这个起点就已经如此之高,我们从中已经可以看到Fs社的宏大野心和装甲核心系列的广阔未来,希望后续Fs社能有更多如此优秀的机甲游戏出现。
#装甲核心6#