轉自Discord測試頻道,由製作人David Sirland親自解答。








總結一下重點:
首先,匹配系統的第一步依然是儘可能塞滿服務器,然後在對局內根據你的數據(SPM佔比5成,勝負率佔比3成,KD佔比2成)自動選邊
其次,這套系統在2042就已經存在,如果你在2042沒有感受到異常,那在新作體驗也就いつも通り
最後,這套系統的目標並非強行讓玩家坐牢,因為其並非一開始就將玩家分配到高壓局;其設計目標是避免局內雙方差距過大。2042已經使用這套匹配和選邊系統4年了。當然發售後如果有需要還會繼續進行調整。
另外David對於大戰場排位系統也做了評價:
“是的,我完全理解這個想法的來源,以及為什麼它被認為是糟糕的。我個人也同意這個 觀點,我不認為總是根據技巧進行區分是一個好主意,以前那是為“排位”隊列準備的——— 那樣就有意義了。公平地說,排位和非排位之間唯一的區別就是升降段位————還有對誰能一起玩有更嚴格的控制。
但在像《戰地》這種沙盒類遊戲中(特別是 大型模式下),這種方式其實是反其道而行 之的。我們知道,《戰地》最精彩的部分在於和一個有趣、合作默契的小隊一起玩————我們也知道,這種體驗與技巧無關,而是與你 們作為一個團隊想要一起做什麼有關,比如“我們去佔領C點然後幹掉坦克!”、“我們佔領塔樓然後遠距離狙擊敵人”等等。那才是神奇之處。
對我來說,匹配系統的理想狀態是:讓那些單人玩家,也能體驗到那種和一群人組成小隊、玩到一局超級有趣《戰地》的感覺。”
*****,說話!