转自Discord测试频道,由制作人David Sirland亲自解答。








总结一下重点:
首先,匹配系统的第一步依然是尽可能塞满服务器,然后在对局内根据你的数据(SPM占比5成,胜负率占比3成,KD占比2成)自动选边
其次,这套系统在2042就已经存在,如果你在2042没有感受到异常,那在新作体验也就いつも通り
最后,这套系统的目标并非强行让玩家坐牢,因为其并非一开始就将玩家分配到高压局;其设计目标是避免局内双方差距过大。2042已经使用这套匹配和选边系统4年了。当然发售后如果有需要还会继续进行调整。
另外David对于大战场排位系统也做了评价:
“是的,我完全理解这个想法的来源,以及为什么它被认为是糟糕的。我个人也同意这个 观点,我不认为总是根据技巧进行区分是一个好主意,以前那是为“排位”队列准备的——— 那样就有意义了。公平地说,排位和非排位之间唯一的区别就是升降段位————还有对谁能一起玩有更严格的控制。
但在像《战地》这种沙盒类游戏中(特别是 大型模式下),这种方式其实是反其道而行 之的。我们知道,《战地》最精彩的部分在于和一个有趣、合作默契的小队一起玩————我们也知道,这种体验与技巧无关,而是与你 们作为一个团队想要一起做什么有关,比如“我们去占领C点然后干掉坦克!”、“我们占领塔楼然后远距离狙击敌人”等等。那才是神奇之处。
对我来说,匹配系统的理想状态是:让那些单人玩家,也能体验到那种和一群人组成小队、玩到一局超级有趣《战地》的感觉。”
*****,说话!