漫改遊戲,情懷和遊戲性哪個先行?
——《龍珠鬥士z》雜談
“你每天會忘記上千件事情,幹嘛不把這事也忘了?”我們每天都在接觸成千上萬的新IP,它們可以是漫畫,動漫,劇集或者遊戲……如何在流量世界中脫穎而出,成了每一個遊戲製作者所必須考慮的問題。背靠頂流IP的漫改遊戲,站在巨人的肩膀上,擁有自己得天獨厚的優勢,卻也面臨著固步自封的危險。
一. 前言
Hello大家好!這裡是阿叉!作為一個老龍珠粉絲,我最近玩了《龍珠鬥士z》。我得承認,初上手時我為這款遊戲頭疼了很久,又是一款硬核的格鬥遊戲啊!不過,隨著遊戲流程不斷推進,我逐漸為遊戲中那些高度還原的精彩鏡頭折服,大呼過癮。這一期,我們就著《龍珠鬥士z》的話題,聊聊漫改遊戲的情懷和遊戲性的抉擇。
“流量”這個詞語,似乎已經佔滿了我們的生活。每天誕生的無數款新遊戲在流量池中為了用戶們一秒的關注拼死搏殺,而漫改遊戲似乎是這場戰鬥的冷眼旁觀者,他們自概念成型的那一刻起,就擔負著取悅粉絲的職責,相對應的,粉絲也會不吝嗇地以真金白銀作為回報。
二. 情懷和遊戲性全都要
先從《龍珠鬥士z》開始聊吧。這款2018年的遊戲在發售之初被媒體盛讚為“誠意滿滿的粉絲盛宴”。製作組不僅發揮了自己在《罪惡裝備》一作中積累到的格鬥遊戲的經驗,同時花了極大精力還原漫畫中那些經典場面。在遊戲裡,你可以看到著名的“雅木查之死”,而如果你用雅木查成功反殺那巴,用經典姿勢躺在地上的就會是那巴了。再比如如果玩家使出天津飯的終極技能,餃子會從敵人的身後跳出,抱住敵人一起自爆。和小夥伴聯機打出這個技能時,我們兩人都大呼生草。
除了畫面之外,遊戲還請來各位角色的聲優為遊戲配音,請來鳥山明來為遊戲編寫故事模式的獨創劇情。這些操作讓《龍珠鬥士z》情懷拉滿,粉絲們直呼過癮。作為一款漫改遊戲,在吸引原作粉絲的誠意與方法上,這部作品值得所有的同類遊戲學習。
另一方面,《龍珠鬥士z》拿下了2018年的最佳動作遊戲,靠的可不是情懷。它的成功遠不止於此。開發商充分考慮到了粉絲群體,適度降低了硬核的格鬥遊戲的下限。玩家的攻擊操作只有輕重拳腳四種,搓招方式簡化到只剩正搖和反搖搖桿兩種方式,而且在遊戲中貼心地設置了詳盡的練習關卡,便於玩家上手。但在另一方面,遊戲仍然為硬核的高玩留足了磨練技術的充足上限。遊戲提供的自動連擊不僅傷害一般,更有著不低的耗氣,總體來講性價比低下。高手玩家往往傾向使用自己摸索出的連擊,打出更為爆炸的傷害。更不要說本作有著三名角色組隊戰鬥,隨時替換上場的設定,極大豐富了戰鬥的策略性。
總的來說,《龍珠鬥士z》尊重粉絲,著墨情懷,很好地保住了遊戲的基本盤,而在情懷之外,其出色的遊戲性和戰鬥機制,讓它登堂入室,成為了一款格鬥遊戲佳作。
三. 漫改:不止格鬥
遊玩《龍珠鬥士z》時,我的腦子裡一直想著另一款遊戲的名字:《火影忍者究極風暴》。後者人稱“最牛的漫改遊戲”,究極風暴系列用四部作品,基本還原了火影原作的劇情,對原作動畫化時因技術力原因沒能做出表現力的那些情節進行了大規模重置,為玩家帶來了一場情懷的視聽狂歡。對了,這兩款遊戲,還有海賊王遊戲,都是萬代南夢宮投資併發行,萬代真是手握民工漫的漫改版權賺的好不快活。
縱觀日式漫改遊戲,我們不難發現,這些遊戲總是將還原原作的情懷放在第一位,從龍珠火影,再到《駭客時空G.U.》,《鬼滅之刃》,莫不如是。遊戲開發者就像是一個雜技演員,謹慎地踏著原作織成的浮空索,小心翼翼地為粉絲端上原汁原味的遊戲,不敢越雷池半步。殊不知,他們對情懷的堅持,也在某些時候成了束縛手腳的枷鎖。熱血番改格鬥,劇情番改文字冒險,成長番改RPG,這些規律似乎成為了一種隱形的規則,沒有開發者願意冒著銷量的風險去做出改變。
在大洋彼岸,漫威和DC自上個世紀起就在美國娛樂市場打的頭破血流,這場爭鬥甚至延續到了現在,成為了華納和迪士尼的熒幕霸權之爭。不同的是,美國隊長,蝙蝠俠這些家喻戶曉的知名IP從不曾屬於某個特定的創作者。漫威的漫畫平行宇宙中,死侍在平行世界死了又活,活了又死。DC的日常更新中,老爺一次次不厭其煩地把小丑抓了又放。一位位漫畫家在超級英雄固定的人設下,創作出自己的新故事。
這樣去中心化的創作模式似乎延續到了遊戲改編之中。遠到《蝙蝠俠》三部曲,近到《漫威蜘蛛俠》,《銀河護衛隊》,它們沒有所謂“原作”可遵循,遊戲開發者反而能夠卸下情懷的鎖鏈,在遊戲開發中肆意發揮。這些作品在尊重超級英雄人設的基礎之上,發揮了相當的自由程度,重新書寫了新的劇情,並且藉助遊戲,為波瀾壯闊的劇情搭建出了完美的舞臺。
四. 總結
誰說漫改遊戲就只能照本宣科?事實上,如果我們瀏覽一下所有的漫改遊戲,躺在罵名中的永遠是那些只想蹭流量,不思進取的遊戲。熱門IP的改編,只是給遊戲帶來了宣發的熱度與討論,是否能夠在玩家群體中贏得讚譽,贏得長久的生命力,最終只能靠遊戲本身的創新與熱度。
情懷先行的粉絲向改變或許能讓粉絲開心,但把遊戲改變簡單視為賺一筆的手段,長久躺在功勞簿上不思進取,無異於自斷一臂。私以為,只有給予開發者充分的自由,在尊重情懷的同時強調遊戲本身的創新,才是漫改遊戲健康的發展模式。作為一種交互式藝術,遊戲不比漫畫或者其他任何媒介更低級,相反,如果創作得當,誰說遊戲不能是IP的未來呢?
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