之前我做了蘭斯4製作幕後故事,沒想到這才一個月就被TADA背刺了,出了個蘭斯4的製作記,那就先姑且把這個製作記翻譯出來,之後加進蘭斯4.1、4.2的製作幕後吧。
翻譯正文
製作記.蘭斯4
我參與的遊戲 (14)
備忘錄
發行日期 1993 年 12 月
價格 8500 日元
硬件 PC98
監督、遊戲設計:TADA
輔助:ぷりん
原畫:YUKIMI
鬥神都市、蘭斯3等,越來越好了
工作人員增加,我們積累了專業知識和技術能力,各種東西都能做了
目標更高、讓我們做出更多精彩的遊戲
詳細地圖
一個地圖正方形的分辨率是...
鬥神都市為16*16
蘭斯3為32*32
而這一次...我決定使用64*64。
單元動畫的演出
有了這麼高的分辨率,可以發揮一點性能
有了移動的單元動畫
* 受幻影都市等的影響
支持 256 色
僅輸出 16 色的硬件將以單色顯示一些,但是......
減少基本顏色並繪製儘可能模擬和美麗
大約 10 個 FDD
偉大的工作,偉大的工作
儘可能多地加入
將一些設定工作交給ぷりん
ぷりん不僅在繪圖方面、而且在設置方面都提供了很好的想法
我決定把一部分世界觀設定留給他
以更黑暗、更酷的世界觀為目標
其他...高級戰術和戰鬥、交易內容切換系統,多項目管理,等等...做了很多想做的事,充滿激情
做...我想做...但是...是的,我太逞強了
動不了啊・・・
在最初的計劃中,像這樣的野外地圖,計劃像鬥神都市和蘭斯3一樣可滾動,9*7 格,在幾乎全屏時應該看起來最好
但是,當程序在開發中運行時,非常的慢...非常慢...
呆滯,搖擺,搖擺
沒有什麼可以玩的內容
TADA:“有什麼是我能做的嗎?”
程序員:“有沒有可能縮小地圖的顯示範圍?”
減少了顯示範圍,7*5格。嘛,和之前的蘭斯3是一樣的大小
但是,由於1個單元為64*64點,所以信息量少。但是嘛,沒辦法只好妥協了
但是,即使那樣也不是很晚能玩的東西,動作是慢吞吞的,搖搖晃晃的,如果是高規格的電腦就可以玩了,但畢竟是inter486以上,在這個時期太荒唐了
沒辦法,再減少顯示區域吧...再減少的話視覺信息就不夠了,把整體地圖放在旁邊,一邊看著它一邊玩
3*3格
啊,總算動了,那麼,能玩這樣的遊戲嗎,前方不是黑暗嗎。如果把地圖芯片變更為32*32的話,應該能像蘭斯3那樣移動。但已經用64*64大量製作了,也製作了動畫模式。
啊,怎麼辦,結果,放棄滾動的地圖。在蘭斯1,2時期、不能製作滾動地圖的時代、用苦力製作的地圖,再一次的返祖了。
↑這個,蘭斯1的地圖畫面
↓嗯,竟然再次使用這個形式……蘭斯4的地圖畫面
*雖然這麼說……但是我很喜歡這個
那麼,因為有了很大的變更,當初預定的展開和遊戲內容失敗了。地圖、遊戲的流程也全部重新制作,與此同時,各種內容也重新制作。
還有其他的,當時的遊戲腳本連排列變量都沒有,通過使用推送式pop,使用疑似排列的東西(像彙編一樣)。雖然勉強使用了大量的物品、角色等,但腳本太複雜了,出現了錯誤。
因為做好了,所以也進行了選項的位置移動的處理,只是使用不方便而已
不進去
不進去,不進去,勉強擰進去
有個和尚說了那樣的話……不進去的東西進不去
當時是軟盤,電腦上有兩個接口,基本上,2枚軟盤的容量是遊戲整體的容量限制。但是,那樣的話就不夠了,他們在途中通過更換軟盤來製作大容量的遊戲
此時,儘量在場景展開和場景進行時更換軟盤,圖像和音樂數據根據需要調整數量。如果很難的話,把同樣的數據放進別的軟盤裡。
如果你不做好這個分配。每次戰鬥都會發生軟盤交換每次表情變化都會更換軟盤,很難成為能玩的東西。從某種意義上說,像拼圖一樣的工作會在軟盤內進行分配,把這個放在這裡什麼的,已經很花時間了。
蘭斯4的時候……大概16張了吧,無法超越自己的腦容量,不管怎麼分配,在哪裡都會發生奇怪的軟盤更換,如果在調試中改寫場景,那麼又會發生變化。
能做嗎?
結果,它成為第一個硬盤專用的遊戲。我知道時代還早
那樣,那樣...我的頭已經爆胎了
因為軟盤不行、因為硬盤是簡易的,放入硬盤的話就沒有重複數據了,所以優化後變成了11張吧。同一時期,同行的人也覺得這件事很辛苦,是極限線。
就這樣,蘭斯4總算完成了。
雖然出了點問題,有幾個BUG,有個奇怪的地方,活動的流程也有困難。總覺得滿是接頭……暴露了,程序也是強行製作的,所以穩定性很低,移植到Win版也很難。雖然在動,但還是有奇怪的地方
所以,現在,這就是蘭斯系列中唯一不能玩的東西
雖然只寫了問題,但是,蘭斯4有很多好的地方
顏色
是ぷりん決定了調色板配色的吧,又澀又喜歡
我個人認為動畫中的色調很鮮豔,我喜歡這種暗色調或淡色調
Yukimi的畫很棒
最喜歡這個時候的圖案,哪個女孩子都很可愛,很好的樣子
ぷりん的畫也很帥,男角色和機械都很好,這是好的地方。
設定故事、人物等。
ぷりん為聖魔教團做了設定,我還在說明書裡寫了很長的設置材料。哦對了,就是這個時候,龍元素進入了蘭斯系列。我討厭奇幻經典,所以我避開了它們。
但ぷりん做了設置,把它變成了既成事實
自然要有龍類的存在,他們才會做出一些東西來,但被利用的卻是他們……
說不定以最強的生物體存在的身份,統治著大陸……
球球族>龍>人類,但有相撲,魔王...
是的,我很高興它是一條龍,保持冷靜很重要
遊戲的設定和製作是多個人的興趣和想法混合在一起是很重要的,因為一個人的品味是有限的。
雅典娜2號的性格或者說語調很像是Yukimi先生,我給她設定成很好的性格,或者說是普通的機械女孩的印象,就這樣吧,不然就變成那樣的笨蛋了
嗯,真是個奇怪又有個性又好用的角色,真可愛
喜歡這個,很可愛。這是織音想出來的東西
愛麗絲館的工作人員角,有很多令人懷念的名字
對了對了原來也有製作不同故事的計劃
蘭斯4-鬼畜降臨-
我想是這樣的標題,蘭斯轉移到現代日本。是的,我很憧憬聖戰士丹拜因的那個發展……我想做啊
結果,這個到蘭斯10才做
嗯,蘭斯4,我想要做重製版,想讓每個人都玩到,不想讓大家失落
是那樣的作品
製作記.ランス4
私が製作に係わったゲーム(14)
思い出メモ
発売日 1993年12月
価格 8500円
ハード PC98
監督.ゲームデザイン.TADA
サブ.ぷりん
イラスト.YUKIMI
闘神都市、ランス3と
どんどん良い物が作れるようになってきた
スタッフが増えた
自分達のノウハウ、技術力も溜まってきた
あれもこれも出來そう
より高みを目指した
もっと悽いゲームを作ろう
緻密なマップ
マップ1マスの解像度は・・
闘神都市は16*16ドット
ランス3は32*32ドット
そして、今度は・・思い切って64*64ドットだ
ユニットアニメの演技
これだけの解像度なので、ちょっとした演技も可能だ
ユニットを動きまくろう
※幻影都市などに影響受けてます
256色対応
16色しか出ないハードは、一部モノクロ表示になるけど・・
基本カラーを減らして出來るだけアナログで綺麗な絵する
FDD10枚ぐらい
大作だ、大作
やれるだけ盛り込もう
設定の一部をぷりんに任せる
絵だけでなく設定面でも良いアイデアを出してくれるぷりん
彼に世界観設定の一部を任せる事にした
より濃くてカッコイイ世界観を目指す
他にも・・
進化したタクティカルバトル
パーティの切り替えシステム、多數のアイテム管理
など・・やりたい事いっぱい、ヤル気満々で作った
作った・・
作ろうとした・・・
しかし・・・うん、背伸びしすぎた
動かない・・・
當初の予定では、こんな感じのフィールドマップを
闘神都市やランス3みたいにスクロールして歩ける予定だった
9*7マス、ほぼ全畫面で見映え最高のはず
が・・開発中盤になりプログラムが動くと
それは、悽く遅く・・
悽く波打つ・・
のろのろ、ゆらんゆらん
プレイ出來た物では無かった
TADA「なんとかならないの?」
プログラマー「マップの表示範囲を減らしたらいけるかな?」
表示範囲を減らした
7*5マス
まぁ、これまでのランス3とかと同じような範囲だ
ただし、1ユニットが64*64ドットなので情報量は少ない
が、まぁ、しかたあるまいと妥協
だが・・しかし
それでも遅くて遊べる物では無い
動きは、のろんのろん、ゆらりゆらり・・
高スペックのパソコンならプレイ出來たが、さすがにインテル486以上とかこの時期に無茶すぎ
しかたない、もっと表示領域を減らそう
これ以上減らしたら視認情報が足りないけど
橫に全體マップを置いて、それを橫に見ながらというプレイという事で・・
3*3マス
・・・おっ、なんとか動いた
て、こんなのプレイできるかーーー
一寸先は闇じゃねぇか
マップチップを32*32に変更したらランス3なみに動かせるはずだが・・
すでに64*64で大量に作っている、アニメパターンも作っているし・・
・・・はぁ、どうするよ
結局、スクロールするマップを諦めて
ランス1,2の頃のスクロールするマップが作れなかった時代に苦肉の策で作った
色塗りマップを再び使うという先祖返りとなった
↑これ、ランス1のマップ畫面
↓うう、再びこの形式を使う事になるとは・・・ランス4のマップ畫面
※といいつつ・・これはこれで好きなんだけどね
さて大きな変更があったので、
當初予定した展開やプレイイメージは破綻
マップ、ゲームの流れも全部作り直し
それにともなって各種イベントも作り直し
他にも・・
當時のゲームスクリプトは、配列変數すら無かったので
プッシュポップを使う事で疑似配列みたいな物を使って(アセンブラみたいだ)
無理矢理、大量のアイテム、キャラクターなどを使えるようにしたけど
スクリプトが複雑になりすぎてバグがわさわさと・・・
出來ちゃったからと選択肢の位置が動くとかの処理も入れたりもしたが
使い勝手悪いだけでした・・・
入らない・・・
入らない、入らない、無理にねじ込め・・
とあるお坊さんはそんな事を言いましたが・・入らない物は入らない
當時はフロッピーディスク
パソコンには2臺それが付いているので
基本的に、フロッピー2枚の容量がゲーム全體の容量制限です
ですが、それでは足りないので
途中でフロッピーを入れ替える事で大容量のゲームを作っていました
その際、
出來るだけフロッピーの入れ替えは場面展開やシーンが進んだ時にする
畫像や音楽データは、それに合わせて必要數を調整する
難しい場合は同じデータを別のフロッピーにも入れる
この配分をうまくやらないと
戦闘する度にフロッピーの交換が発生したり
表情変化が起きる度にフロッピーの交換とか
とてもプレイ出來た物にならないのだ
ある意味、パズルのような作業でフロッピー內の振り分けをする事になる
これをココに入れてとか・・、もうむっちゃ時間がかかる
ランス4の時・・・16枚くらいになっただろうか
自分の脳內キャパを越えて手に負えない・・
どう配分しても、どこかで変なフロッピーの入れ替えが発生する・・
デバッグ中にシーンを書き換えると、それでまた変わってくるし
やってられるかーーーと
結局、初のHDD専用にしました
時代的にまだ早いのは分かっていたのだけど、
そうした
もう頭パンクするから
無理だから
かんべんしてーだから
HDDに入れる事になると重複データはなくなるので最適化して11枚になったかな
同時期、同業者もこの事は苦労していたし限界ラインだったのと思う
まぁこうしてランス4は、なんとか完成したが・・
少し問題がある出來になってしまった
バグは・・・いくつかある、おかしい所がある
イベントの流れも無理がある
なんか継ぎ接ぎだらけなのは・・バレバレ
プログラムも無理強いで作った物なので安定度が低く・・
Win版に移植も難しかった
・・・動いているけど、やっぱりおかしい所がある
てな訳で、今現在
ランスシリーズの中で唯一プレイ出來ない物になっている
と問題ばかり書いてきたけど、
ランス4には、よかった所もいい所もいっぱいある
色合い・・
ぷりんがパレット配色を決めたんだったかな、渋くて大好きである
個人的にはアニメちっくのビビットな色合いはより
こういう暗い色合い、または淡い色合いが好き
Yukimiさんの絵が素晴らしい
この時の絵柄が一番好き、どの女の子も可愛い、いいムチムチ具合
ぷりんの絵もカッコイイ
男キャラとかメカとかいいわ
むさい所がいいよね、
ストーリーも設定、キャラなど
聖魔教団側の設定はぷりんが作った
マニュアルにある長い設定資料も書いている
そうそう、ランスシリーズにドラゴンの要素が入ってきたのはこの頃かな
私はファンタジー定番を毛嫌いしていたので避けていたのだけど
ぷりんが設定を作ってどんどん既成事実にして出して來た
ドラゴン的な存在は當然必要となったので、何か作っただろうけど
悪のりする自分達だと・・
すもうとかを最強生物的な存在として君臨させていたかも・・
丸い物>ドラゴン>人間では無く、そこにすもうが、魔王アベルも・・
うん、ドラゴンでよかったね、カッコイイのも大事
ゲームの設定や、作りは複數の人の趣味、思いが混じるのは大事
1人のセンスだと限界があるからね
あてな2號の性格というか口調などはYukimiさん
私は、ちゃんとした性格というか普通のアンドロイド娘っぽくイメージしていたのだが
こうしましょうよ、こうじゃないと、あんなバカに・・
うん、実に変で個性的で使いやすいキャラになった、バカ可愛い
このポエムすき、かわいい
これは織音が考えた物
アリスの館のスタッフコーナー、懐かしい名前がいっぱい
そうそう・・元は違う物語を作る計畫もあった
ランス4-鬼畜降臨-
こういうタイトルだったと思う
ランスが現代日本に転移して・・大暴れという
そう、ダンバインのあの展開に憧れていて・・やりたかったんだよな
結局、これはランス10でちょこっとやった
うーん、ランス4
リメイク欲しいような、みんなにプレイして欲しいような、見て欲しくないような・・
そんな作品です