之前我做了兰斯4制作幕后故事,没想到这才一个月就被TADA背刺了,出了个兰斯4的制作记,那就先姑且把这个制作记翻译出来,之后加进兰斯4.1、4.2的制作幕后吧。
翻译正文
制作記.兰斯4
我参与的游戏 (14)
备忘录
发行日期 1993 年 12 月
价格 8500 日元
硬件 PC98
监督、游戏设计:TADA
辅助:ぷりん
原画:YUKIMI
斗神都市、兰斯3等,越来越好了
工作人员增加,我们积累了专业知识和技术能力,各种东西都能做了
目标更高、让我们做出更多精彩的游戏
详细地图
一个地图正方形的分辨率是...
斗神都市为16*16
兰斯3为32*32
而这一次...我决定使用64*64。
单元动画的演出
有了这么高的分辨率,可以发挥一点性能
有了移动的单元动画
* 受幻影都市等的影响
支持 256 色
仅输出 16 色的硬件将以单色显示一些,但是......
减少基本颜色并绘制尽可能模拟和美丽
大约 10 个 FDD
伟大的工作,伟大的工作
尽可能多地加入
将一些设定工作交给ぷりん
ぷりん不仅在绘图方面、而且在设置方面都提供了很好的想法
我决定把一部分世界观设定留给他
以更黑暗、更酷的世界观为目标
其他...高级战术和战斗、交易内容切换系统,多项目管理,等等...做了很多想做的事,充满激情
做...我想做...但是...是的,我太逞强了
动不了啊・・・
在最初的计划中,像这样的野外地图,计划像斗神都市和兰斯3一样可滚动,9*7 格,在几乎全屏时应该看起来最好
但是,当程序在开发中运行时,非常的慢...非常慢...
呆滞,摇摆,摇摆
没有什么可以玩的内容
TADA:“有什么是我能做的吗?”
程序员:“有没有可能缩小地图的显示范围?”
减少了显示范围,7*5格。嘛,和之前的兰斯3是一样的大小
但是,由于1个单元为64*64点,所以信息量少。但是嘛,没办法只好妥协了
但是,即使那样也不是很晚能玩的东西,动作是慢吞吞的,摇摇晃晃的,如果是高规格的电脑就可以玩了,但毕竟是inter486以上,在这个时期太荒唐了
没办法,再减少显示区域吧...再减少的话视觉信息就不够了,把整体地图放在旁边,一边看着它一边玩
3*3格
啊,总算动了,那么,能玩这样的游戏吗,前方不是黑暗吗。如果把地图芯片变更为32*32的话,应该能像兰斯3那样移动。但已经用64*64大量制作了,也制作了动画模式。
啊,怎么办,结果,放弃滚动的地图。在兰斯1,2时期、不能制作滚动地图的时代、用苦力制作的地图,再一次的返祖了。
↑这个,兰斯1的地图画面
↓嗯,竟然再次使用这个形式……兰斯4的地图画面
*虽然这么说……但是我很喜欢这个
那么,因为有了很大的变更,当初预定的展开和游戏内容失败了。地图、游戏的流程也全部重新制作,与此同时,各种内容也重新制作。
还有其他的,当时的游戏脚本连排列变量都没有,通过使用推送式pop,使用疑似排列的东西(像汇编一样)。虽然勉强使用了大量的物品、角色等,但脚本太复杂了,出现了错误。
因为做好了,所以也进行了选项的位置移动的处理,只是使用不方便而已
不进去
不进去,不进去,勉强拧进去
有个和尚说了那样的话……不进去的东西进不去
当时是软盘,电脑上有两个接口,基本上,2枚软盘的容量是游戏整体的容量限制。但是,那样的话就不够了,他们在途中通过更换软盘来制作大容量的游戏
此时,尽量在场景展开和场景进行时更换软盘,图像和音乐数据根据需要调整数量。如果很难的话,把同样的数据放进别的软盘里。
如果你不做好这个分配。每次战斗都会发生软盘交换每次表情变化都会更换软盘,很难成为能玩的东西。从某种意义上说,像拼图一样的工作会在软盘内进行分配,把这个放在这里什么的,已经很花时间了。
兰斯4的时候……大概16张了吧,无法超越自己的脑容量,不管怎么分配,在哪里都会发生奇怪的软盘更换,如果在调试中改写场景,那么又会发生变化。
能做吗?
结果,它成为第一个硬盘专用的游戏。我知道时代还早
那样,那样...我的头已经爆胎了
因为软盘不行、因为硬盘是简易的,放入硬盘的话就没有重复数据了,所以优化后变成了11张吧。同一时期,同行的人也觉得这件事很辛苦,是极限线。
就这样,兰斯4总算完成了。
虽然出了点问题,有几个BUG,有个奇怪的地方,活动的流程也有困难。总觉得满是接头……暴露了,程序也是强行制作的,所以稳定性很低,移植到Win版也很难。虽然在动,但还是有奇怪的地方
所以,现在,这就是兰斯系列中唯一不能玩的东西
虽然只写了问题,但是,兰斯4有很多好的地方
颜色
是ぷりん决定了调色板配色的吧,又涩又喜欢
我个人认为动画中的色调很鲜艳,我喜欢这种暗色调或淡色调
Yukimi的画很棒
最喜欢这个时候的图案,哪个女孩子都很可爱,很好的样子
ぷりん的画也很帅,男角色和机械都很好,这是好的地方。
设定故事、人物等。
ぷりん为圣魔教团做了设定,我还在说明书里写了很长的设置材料。哦对了,就是这个时候,龙元素进入了兰斯系列。我讨厌奇幻经典,所以我避开了它们。
但ぷりん做了设置,把它变成了既成事实
自然要有龙类的存在,他们才会做出一些东西来,但被利用的却是他们……
说不定以最强的生物体存在的身份,统治着大陆……
球球族>龙>人类,但有相扑,魔王...
是的,我很高兴它是一条龙,保持冷静很重要
游戏的设定和制作是多个人的兴趣和想法混合在一起是很重要的,因为一个人的品味是有限的。
雅典娜2号的性格或者说语调很像是Yukimi先生,我给她设定成很好的性格,或者说是普通的机械女孩的印象,就这样吧,不然就变成那样的笨蛋了
嗯,真是个奇怪又有个性又好用的角色,真可爱
喜欢这个,很可爱。这是织音想出来的东西
爱丽丝馆的工作人员角,有很多令人怀念的名字
对了对了原来也有制作不同故事的计划
兰斯4-鬼畜降临-
我想是这样的标题,兰斯转移到现代日本。是的,我很憧憬圣战士丹拜因的那个发展……我想做啊
结果,这个到兰斯10才做
嗯,兰斯4,我想要做重制版,想让每个人都玩到,不想让大家失落
是那样的作品
制作記.ランス4
私が制作に係わったゲーム(14)
思い出メモ
発売日 1993年12月
価格 8500円
ハード PC98
監督.ゲームデザイン.TADA
サブ.ぷりん
イラスト.YUKIMI
闘神都市、ランス3と
どんどん良い物が作れるようになってきた
スタッフが増えた
自分達のノウハウ、技術力も溜まってきた
あれもこれも出来そう
より高みを目指した
もっと凄いゲームを作ろう
緻密なマップ
マップ1マスの解像度は・・
闘神都市は16*16ドット
ランス3は32*32ドット
そして、今度は・・思い切って64*64ドットだ
ユニットアニメの演技
これだけの解像度なので、ちょっとした演技も可能だ
ユニットを動きまくろう
※幻影都市などに影響受けてます
256色対応
16色しか出ないハードは、一部モノクロ表示になるけど・・
基本カラーを減らして出来るだけアナログで綺麗な絵する
FDD10枚ぐらい
大作だ、大作
やれるだけ盛り込もう
設定の一部をぷりんに任せる
絵だけでなく設定面でも良いアイデアを出してくれるぷりん
彼に世界観設定の一部を任せる事にした
より濃くてカッコイイ世界観を目指す
他にも・・
進化したタクティカルバトル
パーティの切り替えシステム、多数のアイテム管理
など・・やりたい事いっぱい、ヤル気満々で作った
作った・・
作ろうとした・・・
しかし・・・うん、背伸びしすぎた
動かない・・・
当初の予定では、こんな感じのフィールドマップを
闘神都市やランス3みたいにスクロールして歩ける予定だった
9*7マス、ほぼ全画面で見映え最高のはず
が・・開発中盤になりプログラムが動くと
それは、凄く遅く・・
凄く波打つ・・
のろのろ、ゆらんゆらん
プレイ出来た物では無かった
TADA「なんとかならないの?」
プログラマー「マップの表示範囲を減らしたらいけるかな?」
表示範囲を減らした
7*5マス
まぁ、これまでのランス3とかと同じような範囲だ
ただし、1ユニットが64*64ドットなので情報量は少ない
が、まぁ、しかたあるまいと妥協
だが・・しかし
それでも遅くて遊べる物では無い
動きは、のろんのろん、ゆらりゆらり・・
高スペックのパソコンならプレイ出来たが、さすがにインテル486以上とかこの時期に無茶すぎ
しかたない、もっと表示領域を減らそう
これ以上減らしたら視認情報が足りないけど
横に全体マップを置いて、それを横に見ながらというプレイという事で・・
3*3マス
・・・おっ、なんとか動いた
て、こんなのプレイできるかーーー
一寸先は闇じゃねぇか
マップチップを32*32に変更したらランス3なみに動かせるはずだが・・
すでに64*64で大量に作っている、アニメパターンも作っているし・・
・・・はぁ、どうするよ
結局、スクロールするマップを諦めて
ランス1,2の頃のスクロールするマップが作れなかった時代に苦肉の策で作った
色塗りマップを再び使うという先祖返りとなった
↑これ、ランス1のマップ画面
↓うう、再びこの形式を使う事になるとは・・・ランス4のマップ画面
※といいつつ・・これはこれで好きなんだけどね
さて大きな変更があったので、
当初予定した展開やプレイイメージは破綻
マップ、ゲームの流れも全部作り直し
それにともなって各種イベントも作り直し
他にも・・
当時のゲームスクリプトは、配列変数すら無かったので
プッシュポップを使う事で疑似配列みたいな物を使って(アセンブラみたいだ)
無理矢理、大量のアイテム、キャラクターなどを使えるようにしたけど
スクリプトが複雑になりすぎてバグがわさわさと・・・
出来ちゃったからと選択肢の位置が動くとかの処理も入れたりもしたが
使い勝手悪いだけでした・・・
入らない・・・
入らない、入らない、無理にねじ込め・・
とあるお坊さんはそんな事を言いましたが・・入らない物は入らない
当時はフロッピーディスク
パソコンには2台それが付いているので
基本的に、フロッピー2枚の容量がゲーム全体の容量制限です
ですが、それでは足りないので
途中でフロッピーを入れ替える事で大容量のゲームを作っていました
その際、
出来るだけフロッピーの入れ替えは場面展開やシーンが進んだ時にする
画像や音楽データは、それに合わせて必要数を調整する
難しい場合は同じデータを別のフロッピーにも入れる
この配分をうまくやらないと
戦闘する度にフロッピーの交換が発生したり
表情変化が起きる度にフロッピーの交換とか
とてもプレイ出来た物にならないのだ
ある意味、パズルのような作業でフロッピー内の振り分けをする事になる
これをココに入れてとか・・、もうむっちゃ時間がかかる
ランス4の時・・・16枚くらいになっただろうか
自分の脳内キャパを越えて手に負えない・・
どう配分しても、どこかで変なフロッピーの入れ替えが発生する・・
デバッグ中にシーンを書き換えると、それでまた変わってくるし
やってられるかーーーと
結局、初のHDD専用にしました
時代的にまだ早いのは分かっていたのだけど、
そうした
もう頭パンクするから
無理だから
かんべんしてーだから
HDDに入れる事になると重複データはなくなるので最適化して11枚になったかな
同時期、同業者もこの事は苦労していたし限界ラインだったのと思う
まぁこうしてランス4は、なんとか完成したが・・
少し問題がある出来になってしまった
バグは・・・いくつかある、おかしい所がある
イベントの流れも無理がある
なんか継ぎ接ぎだらけなのは・・バレバレ
プログラムも無理強いで作った物なので安定度が低く・・
Win版に移植も難しかった
・・・動いているけど、やっぱりおかしい所がある
てな訳で、今現在
ランスシリーズの中で唯一プレイ出来ない物になっている
と問題ばかり書いてきたけど、
ランス4には、よかった所もいい所もいっぱいある
色合い・・
ぷりんがパレット配色を決めたんだったかな、渋くて大好きである
個人的にはアニメちっくのビビットな色合いはより
こういう暗い色合い、または淡い色合いが好き
Yukimiさんの絵が素晴らしい
この時の絵柄が一番好き、どの女の子も可愛い、いいムチムチ具合
ぷりんの絵もカッコイイ
男キャラとかメカとかいいわ
むさい所がいいよね、
ストーリーも設定、キャラなど
聖魔教団側の設定はぷりんが作った
マニュアルにある長い設定資料も書いている
そうそう、ランスシリーズにドラゴンの要素が入ってきたのはこの頃かな
私はファンタジー定番を毛嫌いしていたので避けていたのだけど
ぷりんが設定を作ってどんどん既成事実にして出して来た
ドラゴン的な存在は当然必要となったので、何か作っただろうけど
悪のりする自分達だと・・
すもうとかを最強生物的な存在として君臨させていたかも・・
丸い物>ドラゴン>人間では無く、そこにすもうが、魔王アベルも・・
うん、ドラゴンでよかったね、カッコイイのも大事
ゲームの設定や、作りは複数の人の趣味、思いが混じるのは大事
1人のセンスだと限界があるからね
あてな2号の性格というか口調などはYukimiさん
私は、ちゃんとした性格というか普通のアンドロイド娘っぽくイメージしていたのだが
こうしましょうよ、こうじゃないと、あんなバカに・・
うん、実に変で個性的で使いやすいキャラになった、バカ可愛い
このポエムすき、かわいい
これは織音が考えた物
アリスの館のスタッフコーナー、懐かしい名前がいっぱい
そうそう・・元は違う物語を作る計画もあった
ランス4-鬼畜降臨-
こういうタイトルだったと思う
ランスが現代日本に転移して・・大暴れという
そう、ダンバインのあの展開に憧れていて・・やりたかったんだよな
結局、これはランス10でちょこっとやった
うーん、ランス4
リメイク欲しいような、みんなにプレイして欲しいような、見て欲しくないような・・
そんな作品です