育碧最近不怎麼太平,刺客教條新作因為主角問題引發了一片怒罵
《刺客教條:暗影》
同時《星球大戰:亡命之徒》表現不佳,女主角被刻意醜化、Bug 頻出、遊戲 AI 設計不良、重複性高的玩法等大量問題爭議。
《星球大戰:亡命之徒》
最近又傳出,育碧希望隱藏自己的在線人數數據而被群嘲,“育碧正試圖向 Steam 施壓,要求其停止公開他們想保密的數據…… 他們更希望自己包裝數據,再展示給投資者看。”
此時作為對比,我們的《彩虹六號:圍攻》迎來了第9週年,並且據報道,僅R6一款遊戲的收入,就已經高於所有育碧其他系列多款作品的收入。
我們R6玩家撐起了育碧一片天啊有木有!
但是最近一個賽季,育碧把BB變成了真正的盾兵,同時又把盾牌近戰傷害削去,無數盾兵玩家爆發出了尖銳爆鳴“育碧你不會平衡就不要做”、”只會不停削弱砍砍砍“。。。
玩家們怨聲載道,紛紛質疑平衡組在整活兒顯示自己業績,
這裡引出一個問題,育碧增強來又砍下去,到底在折騰什麼?
一、盾牌的優勢
單打、單打、說穿了就是單打
早期宣傳圖和新版BB不謀而合
像上圖這樣用盾牌做掩體,掩護隊友跟隨自己推進,其實非常少。
大盾封煙破除防守方交叉火力,然後頂著盾上去找固定站位的防守方單打。
防守方要麼逃跑(甚至在逃亡路上撞到進攻方槍線),要麼單挑被盾牌帶走。
閃盾在野區搜車找到防守方打野,然後頂著盾上去找落單的防守方單打。
防守方要麼逃跑(在逃亡路上撞到進攻方堵截×2),要麼單挑被盾牌帶走。
只要單打,那盾牌就有優勢。
二、防守方怎麼辦
答案是:
BAN掉盾牌。。。
Y9S3.3設計師筆記進攻方BAN率圖
大盾、閃盾名列Ban率二、四名
說到底,玩家還是不願意在遊戲中面對盾牌。
如果是休閒、標準,不得不面對進攻方盾牌,
要麼就靠技能針對,例如羚羊撞大盾,例如Warden克閃盾,
要麼就靠道具針對,例如摔炮炸殘、鐵絲網拖延。
總之,不是協同配合去Gank盾牌,而是自己選一個比較能處理盾牌的幹員(技能、道具)
與其說玩家是不願意看到盾牌,不如說是玩家打不出剋制盾牌的配合。
三、R6配合之殤
育碧設想的圍攻場景,恐怕是5人小隊,緊密配合。
進攻方利用信息偵察,謀劃進攻路線,步步推進。
防守方佈局裝修設陷,分析攻方思路,見招拆招。
結果玩家的選擇是:對槍!
配合?tan90°,不存在的
路人局能開麥報點就不錯了,最高配合就是你選熱切,我補emp。
這也是ASH一類槍好技能實用的幹員選取率高的原因:
什麼花裡胡哨的戰術,我衝進點一頓突突就贏了。
回到問題,那麼面對盾牌,對槍無效呢?
往往防守方呼叫隊友:
“我這裡有盾,來幫忙!來幫忙!”
隊友紛紛震驚並表示:
“你這裡?你是誰?”
(不是開黑朋友,還得打開計分板看下說話的是誰)
這也解釋了大多數玩家不願意面對盾牌的原因:
如果R6是戰旗遊戲,只有一個人操控全局,
那盾牌作為一個戰術單位,防守方可以想辦法用戰術對抗。
但作為多人射擊遊戲,玩家習慣對槍解決99%的問題。
我放一張鐵絲網,你用手雷炸掉鐵絲網,這就是“戰術"
剩下就是開鏡、瞄準、爆頭,誰槍法更NB誰贏,沒話說。
一塊盾牌不和你對槍,走近然後把你拍死,真真切切感受到了“挫敗感”。
”這傢伙不敢對槍,選個盾玩兒,太try了吧“成為玩家不想面對盾牌的心聲。
四、平衡不好的盾牌
盾牌其實不是第一次大削,在更新了破盾機制時,就有不少盒友一語道破本質:
育碧希望玩家配合,把盾牌當作團隊輔助,而不是一種特殊的對槍單挑王。
但很可惜,R6主流的配合程度就停留在“死了報點”、“補個EMP”的水平。
所有問題的根源,又回到了那個經常被調侃的話:職業哥和我們玩的不是一個遊戲。
職業比賽有教練、有分工、有交流,可以有更大的空間去玩協作配合。
而普通玩家上了一天學、班,只想著趁晚上來上兩把放鬆,
怎麼可能上線前組5黑車隊,花上半小時商量戰術,去講明白“遇到盾牌怎麼配合”,
最終的結果依然是:面對盾牌
要麼落荒而逃,被拍死挫敗感滿滿;要麼帶摔炮選羚羊,自己解決別指望隊友。
因此我依舊不看好如今的盾牌削弱。
只要不改變盾牌單挑的優勢,那大多數玩家的玩法依舊是找/創造落單的防守方,跟他單挑,擊殺。
如果單純削弱盾牌的戰鬥能力,並不能改變玩家“選擇一個幹員單挑擊殺對方”的需求,
而防守方獲得勝利的傾向還是對槍,就還是想把盾牌送上BAN位不用面對,
那麼盾牌改動依然是隔靴搔癢。