育碧最近不怎么太平,刺客信条新作因为主角问题引发了一片怒骂
《刺客信条:暗影》
同时《星球大战:亡命之徒》表现不佳,女主角被刻意丑化、Bug 频出、游戏 AI 设计不良、重复性高的玩法等大量问题争议。
《星球大战:亡命之徒》
最近又传出,育碧希望隐藏自己的在线人数数据而被群嘲,“育碧正试图向 Steam 施压,要求其停止公开他们想保密的数据…… 他们更希望自己包装数据,再展示给投资者看。”
此时作为对比,我们的《彩虹六号:围攻》迎来了第9周年,并且据报道,仅R6一款游戏的收入,就已经高于所有育碧其他系列多款作品的收入。
我们R6玩家撑起了育碧一片天啊有木有!
但是最近一个赛季,育碧把BB变成了真正的盾兵,同时又把盾牌近战伤害削去,无数盾兵玩家爆发出了尖锐爆鸣“育碧你不会平衡就不要做”、”只会不停削弱砍砍砍“。。。
玩家们怨声载道,纷纷质疑平衡组在整活儿显示自己业绩,
这里引出一个问题,育碧增强来又砍下去,到底在折腾什么?
一、盾牌的优势
单打、单打、说穿了就是单打
早期宣传图和新版BB不谋而合
像上图这样用盾牌做掩体,掩护队友跟随自己推进,其实非常少。
大盾封烟破除防守方交叉火力,然后顶着盾上去找固定站位的防守方单打。
防守方要么逃跑(甚至在逃亡路上撞到进攻方枪线),要么单挑被盾牌带走。
闪盾在野区搜车找到防守方打野,然后顶着盾上去找落单的防守方单打。
防守方要么逃跑(在逃亡路上撞到进攻方堵截×2),要么单挑被盾牌带走。
只要单打,那盾牌就有优势。
二、防守方怎么办
答案是:
BAN掉盾牌。。。
Y9S3.3设计师笔记进攻方BAN率图
大盾、闪盾名列Ban率二、四名
说到底,玩家还是不愿意在游戏中面对盾牌。
如果是休闲、标准,不得不面对进攻方盾牌,
要么就靠技能针对,例如羚羊撞大盾,例如Warden克闪盾,
要么就靠道具针对,例如摔炮炸残、铁丝网拖延。
总之,不是协同配合去Gank盾牌,而是自己选一个比较能处理盾牌的干员(技能、道具)
与其说玩家是不愿意看到盾牌,不如说是玩家打不出克制盾牌的配合。
三、R6配合之殇
育碧设想的围攻场景,恐怕是5人小队,紧密配合。
进攻方利用信息侦察,谋划进攻路线,步步推进。
防守方布局装修设陷,分析攻方思路,见招拆招。
结果玩家的选择是:对枪!
配合?tan90°,不存在的
路人局能开麦报点就不错了,最高配合就是你选热切,我补emp。
这也是ASH一类枪好技能实用的干员选取率高的原因:
什么花里胡哨的战术,我冲进点一顿突突就赢了。
回到问题,那么面对盾牌,对枪无效呢?
往往防守方呼叫队友:
“我这里有盾,来帮忙!来帮忙!”
队友纷纷震惊并表示:
“你这里?你是谁?”
(不是开黑朋友,还得打开计分板看下说话的是谁)
这也解释了大多数玩家不愿意面对盾牌的原因:
如果R6是战旗游戏,只有一个人操控全局,
那盾牌作为一个战术单位,防守方可以想办法用战术对抗。
但作为多人射击游戏,玩家习惯对枪解决99%的问题。
我放一张铁丝网,你用手雷炸掉铁丝网,这就是“战术"
剩下就是开镜、瞄准、爆头,谁枪法更NB谁赢,没话说。
一块盾牌不和你对枪,走近然后把你拍死,真真切切感受到了“挫败感”。
”这家伙不敢对枪,选个盾玩儿,太try了吧“成为玩家不想面对盾牌的心声。
四、平衡不好的盾牌
盾牌其实不是第一次大削,在更新了破盾机制时,就有不少盒友一语道破本质:
育碧希望玩家配合,把盾牌当作团队辅助,而不是一种特殊的对枪单挑王。
但很可惜,R6主流的配合程度就停留在“死了报点”、“补个EMP”的水平。
所有问题的根源,又回到了那个经常被调侃的话:职业哥和我们玩的不是一个游戏。
职业比赛有教练、有分工、有交流,可以有更大的空间去玩协作配合。
而普通玩家上了一天学、班,只想着趁晚上来上两把放松,
怎么可能上线前组5黑车队,花上半小时商量战术,去讲明白“遇到盾牌怎么配合”,
最终的结果依然是:面对盾牌
要么落荒而逃,被拍死挫败感满满;要么带摔炮选羚羊,自己解决别指望队友。
因此我依旧不看好如今的盾牌削弱。
只要不改变盾牌单挑的优势,那大多数玩家的玩法依旧是找/创造落单的防守方,跟他单挑,击杀。
如果单纯削弱盾牌的战斗能力,并不能改变玩家“选择一个干员单挑击杀对方”的需求,
而防守方获得胜利的倾向还是对枪,就还是想把盾牌送上BAN位不用面对,
那么盾牌改动依然是隔靴搔痒。