光明旅者:我和我最後的倔強,握緊巨劍就能發光!


3樓貓 發佈時間:2022-07-20 09:49:53 作者:hjyx01 Language

引言:獻給阿(爾吉儂)萊克斯的花束

Alex Preston,獨立遊戲工作室heart machine的創始人、策劃、監製、藝術總監(雖然頭銜這麼多,實際上該工作室在憑藉HLD小有名氣以後合計也就10個人啦),男,40歲,先天性心臟病患者,在2015年,他並不知道自己的生命還能持續多久。

光明旅者:我和我最後的倔強,握緊巨劍就能發光!-第1張

如果生命是一個不可控的倒計時狀態,你會選擇如何去過剩餘的人生呢?去盡力實現所有的願望、完成所有的約定、還是去嘗試心嚮往之但是完全不同的生活方式?無論如何,不留遺憾是大多數人順理成章的選擇。Alex選擇了為自己,為世界留下點東西,那就是一部屬於他的獨立遊戲:Hyper light drifter。這也許是為什麼Hyper light drifter看上去那麼的與眾不同:它有著一種奇妙的衝突感:在後啟示錄式的世界裡:文明的破敗與鮮豔的自然構成了奇妙的和諧、似宗教圖騰又似科技產物的存留物和破壞的廢墟共存、變異的生物作為蠻荒的代表,卻又與智能的痕跡芯片相融合。

這種違和又體現在遊戲的配樂,略微刺耳的音質和大量的迴音、雜音的運用可能讓玩家產生些許的不快,但這種類似尼爾機械紀元的層進效果,以及愴然的旋律勾勒出了遊戲的整體基調,也描繪著遊戲主角、製作人和這個世界的模樣:回聲營造出空曠寂寥的氣氛、雜音代表著破壞和衰敗。遊戲有一個長長的片頭,但是沒有任何旁白或者表述。這種“啞劇”的形式也延續到了後續的遊戲過程中,整個遊戲只有與少數NPC寥寥無幾的交流,而這種交流也是以“連環畫”的形式完成。

光明旅者:我和我最後的倔強,握緊巨劍就能發光!-第2張

大致的劇情可以推測為魔王的封印被解除,勇者踏上封印魔王之路但因為力量的懸殊卻是枉然,危難之刻相伴的狗替代主角進入了封印之門,而主角竭盡全力也無法接觸到那顆封印的心臟。這是一段絕望的旅程,因為狗既代表著友情的同時也代表著死神阿努比斯。這又是一個在絕望的世界燃起心中希望之光的故事,它不同於魂系列的宿命感和終焉的無法逃避,它講述的是一個憑著意志在殘破的世界將希望點亮的“光明旅者”的故事:我和我最後的倔強,握緊巨劍就能發光!

光明旅者:我和我最後的倔強,握緊巨劍就能發光!-第3張

Hyper light drifter玩法與遊戲設定

2D俯視角的黑魂+塞爾達玩法本作是一個2D俯視角的魂式自由地圖探索+塞爾達式解密的動作冒險遊戲。畫風而言,冷豔的廢土世界讓筆者想到了知名獨立遊戲,而四方封印和封印組成元素的設置,包括部分地城形式和解密又讓筆者想到了(遠星物語)。

難度而言本作相對硬核。遊戲中沒有經驗值和升級設定,除了收集金幣可以升級近戰、遠程武器和衝擊的特效,玩家提升自己的方式就只有戰勝BOSS獲得新的武器或技能 打不過BOSS就陷入死循環。

光明旅者:我和我最後的倔強,握緊巨劍就能發光!-第4張

沒有升級系統帶來的一點附加的便利是也沒有重複刷新的怪物影響你跑路,遊戲中大部分場景只需要一次通過即可(可以隨時返回傳送點,此外遊戲中的路徑設置非常合理,基本不用跑回頭路)。

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遊戲分為3個難度,普通難度就已經具備了相當的挑戰性,而在一次通關後則會解鎖BOSS RUSH模式 供沒被虐夠的朋友繼續受苦。戰鬥方式操作非常簡潔明快,以XBOXONE手柄為例:左搖桿是移動,A是翻滾,X是揮砍,Y是互動,B是技能,LT+左搖桿是瞄準,RT是射擊。本作以衝刺、近戰和射擊為核心的戰鬥方式有一種伊蘇起源式的爽快感(但是沒有伊蘇的無敵幀翻滾Orz)。

衝刺、近戰和遠程都可以獲得變異,比如近戰可以擊飛子彈,衝刺中附帶劍擊等,這些設定大大豐富了戰鬥系統,讓整個系統充滿了操作感和可變性。衝刺沒有無敵幀是本作最大的難點之一(另一大難點是不能舉盾,慫系玩家淚流滿面),衝刺的瞬間非常高速,但是還是會受到地毯類傷害。衝刺會有短暫的CD不能連續使用。這就對玩家無論是操作的手速還是準確性都提出了一定的要求。除此以外衝刺在地圖探索中還能起到跳躍的作用。

近戰攻擊默認為3連擊,第3次攻擊會有更大的範圍但是也會帶來硬直,類似遠星物語,本作也可以取消硬直,方式是遠程射擊。此外近戰攻擊敵人的過程中會獲取遠程射擊的彈藥,所以操作得當、節奏感良好的玩家能利用這個機制打出海量傷害!

遠程攻擊比較蛋疼的是需要瞄準(鼠標大利好,手柄很難受),作為血量上限很低,藥包也很有限的遊戲,能遠程攻擊的情況下還是優先使用子彈可以儘量節約血量。此外遠程攻擊也可以解開地圖謎題(射擊遠處的機關)和擊落飛行的怪物(否則只能在俯衝的瞬間可以斬擊到)。遊戲中初始的小手槍戰力較弱,北門BOSS掉落的散彈非常強力(但這個BOSS也特別難打)

戰鬥的另一個核心要素是藥包,藥包可以補滿生命值,但是使用有後搖動畫(似乎也可以用射擊強制取消),喝藥中被攻擊會被打斷。如果某些場景實在打不過,也可以去搜集藥包再來。不過本作的戰鬥大多有一些類解密的要素,掌握了要領可以大大降低戰鬥難度(比如那個大群飛鳥衝出的房間可以卡在角落裡打),理論上不存在必須要藥包才能過關的場景。

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地圖與探索要素

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地圖中存在著場景怪物(不想打跑路也行)、封閉場景怪物(打完了才能去下一個場景)和BOSS戰,在四個方向中每個方向都有對應的地牢和收集物,有著相對自由的攻略流程(但是必須獲得核心收集物才能攻略BOSS),怪物和部分箱子(一般需要尋找)會掉落金幣碎片(4個碎片合成一個金幣),掉落地點是恆定的(失敗了讀檔也不會重複掉落),如果實在是卡關沒法通過,也可以先去刷點金幣升級技能。

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遊戲中每個大的區域有一個傳送點,遊戲過程中任何時段都可以傳送到傳送點(傳送回家可以回血,但是不能補充藥包),但是自動存檔點不多,尤其是在地牢內存在很多秒殺類陷阱,而可能幾個房間才會有一個自動存檔點,所以反覆失敗會很難受(筆者就被某個房間的箱子夾死了無數次--)。

地圖的角落裡往往會有血藥和金幣碎片,但是位置都是固定的,在找到以後,下次(死了讀檔)直接去尋找就好,不過要注意是如果血藥存量滿(3瓶),再撿會直接使用(可以留著等需要了再來)。

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Hyper light drifter的優點與不足

破碎而悽美的世界

這是筆者在日本獨立遊戲<洞窟物語>(cave story)之後再一次體驗到這種破碎世界的壓抑和悽美。一直以來,這種物哀的體驗更多是存在於日本遊戲從業者的作品中(這也許是FS社作品那種滄然感的物哀敘事很能引起中國玩家共鳴的原因),HLD這款作品或許是由於製作人的心境也給我們看到了那個在他眼中,充斥著絕望破碎與不甘,但又鼓起勇氣尋求光明的不屈的倔強。

色彩的運用於與物品敘事

本作也採用了類似魂系列的物品敘事技巧,不同的是本作完全沒有語言或者文字,物品敘事全憑藉場景點綴和色彩。

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比如白雪皚皚的山崖邊殘破的巨型機兵影射著那場毀滅世界的戰鬥。

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比如楓林中被救下的主角,楓林的紅色也是主角受傷後的血色,影射著主角難以為繼的身體狀態,這些精心描繪的場景和色彩的運用結合配樂的變化完美了展現了這個破碎凌冽又悽美的世界。

新穎的2D魂系玩法

熟悉魂系玩法的玩家可以很快的上手本作(除了不能舉盾和練級):相對自由的地圖探索、不要貪刀、熟悉怪物攻擊節奏後的“回合制”、尋找背板技巧等等。在大批的類魂遊戲中,本作也是相對少見的2D俯視角玩法(而這種一般更多出現在射爆類遊戲當中,比如毀滅暴徒、邁阿密熱線、神之扳機等)。

兼具動手與動腦樂趣的戰鬥

本作對於操作的要求不那麼高(部分BOSS戰除外),而大部分戰鬥都有通過思考、利用場景要素、利用能力搭配更容易的方式,這種兼具了動手和動腦樂趣的戰鬥體驗還是相當出色的。

2D縱軸帶來的視線差異

本作的部分跳跳樂和解密由於2D帶縱軸的設計會產生視線上的差異,加上一些地圖路線的標誌不明,讓人很容易因為看錯的原因卡住,而全程沒有任何文字說明更是加劇了這一點。

手柄操作的不便利

本作的戰鬥需要大量高速準確的移動和頻繁使用衝刺,這就使得鍵盤在靈活性比手柄要弱很多,而射擊元素作為遊戲的重要一環,在瞄準的便利性上鼠標又完勝手柄,尤其是手柄是左搖桿而不是又遙感瞄準這一點非常的反科學(所以我射擊都是貼臉射的)。

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總結:在結局註定的旅程中點亮心中的光明

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這是一款有著獨特的藝術風格的精緻作品,同時也是一款硬核的動作解密遊戲。它吸收了魂系列的戰鬥探索方式也結合了部分塞爾達式的解密要素。更為難得的是,製作人將他的心境和遊戲的背景故事與劇情完美融合,通過色彩的變化和音樂的應用,渲染了一個無比蒼涼卻又充滿著希望的世界,最終建造了一個美感與絕望感並存的遊戲旅程。這樣的作品讓筆者想到了super giant的晶體管和堡壘,想到了fez,想到了cave story,這是一款值得收藏,也更值得一試的遊戲佳作,希望無論是什麼途徑獲得這款遊戲,您會願意隨著製作人的心路,經歷這一段瑰麗而困苦的倔強旅程。

總體評價

+破碎而悽美的像素世界

+配樂與色彩對情緒的渲染

+簡潔精緻的地圖設計

+頗有挑戰性和打擊感的戰鬥系統

-2D+縱軸帶來的視覺效果偏差

-手柄瞄準非常麻煩

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評分: 個人:8.2/10

MC均分:8.4/10

steam好評率:94% 11328評價數

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