引言:献给阿(尔吉侬)莱克斯的花束
Alex Preston,独立游戏工作室heart machine的创始人、策划、监制、艺术总监(虽然头衔这么多,实际上该工作室在凭借HLD小有名气以后合计也就10个人啦),男,40岁,先天性心脏病患者,在2015年,他并不知道自己的生命还能持续多久。
如果生命是一个不可控的倒计时状态,你会选择如何去过剩余的人生呢?去尽力实现所有的愿望、完成所有的约定、还是去尝试心向往之但是完全不同的生活方式?无论如何,不留遗憾是大多数人顺理成章的选择。Alex选择了为自己,为世界留下点东西,那就是一部属于他的独立游戏:Hyper light drifter。这也许是为什么Hyper light drifter看上去那么的与众不同:它有着一种奇妙的冲突感:在后启示录式的世界里:文明的破败与鲜艳的自然构成了奇妙的和谐、似宗教图腾又似科技产物的存留物和破坏的废墟共存、变异的生物作为蛮荒的代表,却又与智能的痕迹芯片相融合。
这种违和又体现在游戏的配乐,略微刺耳的音质和大量的回音、杂音的运用可能让玩家产生些许的不快,但这种类似尼尔机械纪元的层进效果,以及怆然的旋律勾勒出了游戏的整体基调,也描绘着游戏主角、制作人和这个世界的模样:回声营造出空旷寂寥的气氛、杂音代表着破坏和衰败。游戏有一个长长的片头,但是没有任何旁白或者表述。这种“哑剧”的形式也延续到了后续的游戏过程中,整个游戏只有与少数NPC寥寥无几的交流,而这种交流也是以“连环画”的形式完成。
大致的剧情可以推测为魔王的封印被解除,勇者踏上封印魔王之路但因为力量的悬殊却是枉然,危难之刻相伴的狗替代主角进入了封印之门,而主角竭尽全力也无法接触到那颗封印的心脏。这是一段绝望的旅程,因为狗既代表着友情的同时也代表着死神阿努比斯。这又是一个在绝望的世界燃起心中希望之光的故事,它不同于魂系列的宿命感和终焉的无法逃避,它讲述的是一个凭着意志在残破的世界将希望点亮的“光明旅者”的故事:我和我最后的倔强,握紧巨剑就能发光!
Hyper light drifter玩法与游戏设定
2D俯视角的黑魂+塞尔达玩法本作是一个2D俯视角的魂式自由地图探索+塞尔达式解密的动作冒险游戏。画风而言,冷艳的废土世界让笔者想到了知名独立游戏,而四方封印和封印组成元素的设置,包括部分地城形式和解密又让笔者想到了(远星物语)。
难度而言本作相对硬核。游戏中没有经验值和升级设定,除了收集金币可以升级近战、远程武器和冲击的特效,玩家提升自己的方式就只有战胜BOSS获得新的武器或技能 打不过BOSS就陷入死循环。
没有升级系统带来的一点附加的便利是也没有重复刷新的怪物影响你跑路,游戏中大部分场景只需要一次通过即可(可以随时返回传送点,此外游戏中的路径设置非常合理,基本不用跑回头路)。
游戏分为3个难度,普通难度就已经具备了相当的挑战性,而在一次通关后则会解锁BOSS RUSH模式 供没被虐够的朋友继续受苦。战斗方式操作非常简洁明快,以XBOXONE手柄为例:左摇杆是移动,A是翻滚,X是挥砍,Y是互动,B是技能,LT+左摇杆是瞄准,RT是射击。本作以冲刺、近战和射击为核心的战斗方式有一种伊苏起源式的爽快感(但是没有伊苏的无敌帧翻滚Orz)。
冲刺、近战和远程都可以获得变异,比如近战可以击飞子弹,冲刺中附带剑击等,这些设定大大丰富了战斗系统,让整个系统充满了操作感和可变性。冲刺没有无敌帧是本作最大的难点之一(另一大难点是不能举盾,怂系玩家泪流满面),冲刺的瞬间非常高速,但是还是会受到地毯类伤害。冲刺会有短暂的CD不能连续使用。这就对玩家无论是操作的手速还是准确性都提出了一定的要求。除此以外冲刺在地图探索中还能起到跳跃的作用。
近战攻击默认为3连击,第3次攻击会有更大的范围但是也会带来硬直,类似远星物语,本作也可以取消硬直,方式是远程射击。此外近战攻击敌人的过程中会获取远程射击的弹药,所以操作得当、节奏感良好的玩家能利用这个机制打出海量伤害!
远程攻击比较蛋疼的是需要瞄准(鼠标大利好,手柄很难受),作为血量上限很低,药包也很有限的游戏,能远程攻击的情况下还是优先使用子弹可以尽量节约血量。此外远程攻击也可以解开地图谜题(射击远处的机关)和击落飞行的怪物(否则只能在俯冲的瞬间可以斩击到)。游戏中初始的小手枪战力较弱,北门BOSS掉落的散弹非常强力(但这个BOSS也特别难打)
战斗的另一个核心要素是药包,药包可以补满生命值,但是使用有后摇动画(似乎也可以用射击强制取消),喝药中被攻击会被打断。如果某些场景实在打不过,也可以去搜集药包再来。不过本作的战斗大多有一些类解密的要素,掌握了要领可以大大降低战斗难度(比如那个大群飞鸟冲出的房间可以卡在角落里打),理论上不存在必须要药包才能过关的场景。
地图与探索要素
地图中存在着场景怪物(不想打跑路也行)、封闭场景怪物(打完了才能去下一个场景)和BOSS战,在四个方向中每个方向都有对应的地牢和收集物,有着相对自由的攻略流程(但是必须获得核心收集物才能攻略BOSS),怪物和部分箱子(一般需要寻找)会掉落金币碎片(4个碎片合成一个金币),掉落地点是恒定的(失败了读档也不会重复掉落),如果实在是卡关没法通过,也可以先去刷点金币升级技能。
游戏中每个大的区域有一个传送点,游戏过程中任何时段都可以传送到传送点(传送回家可以回血,但是不能补充药包),但是自动存档点不多,尤其是在地牢内存在很多秒杀类陷阱,而可能几个房间才会有一个自动存档点,所以反复失败会很难受(笔者就被某个房间的箱子夹死了无数次--)。
地图的角落里往往会有血药和金币碎片,但是位置都是固定的,在找到以后,下次(死了读档)直接去寻找就好,不过要注意是如果血药存量满(3瓶),再捡会直接使用(可以留着等需要了再来)。
Hyper light drifter的优点与不足
破碎而凄美的世界
这是笔者在日本独立游戏<洞窟物语>(cave story)之后再一次体验到这种破碎世界的压抑和凄美。一直以来,这种物哀的体验更多是存在于日本游戏从业者的作品中(这也许是FS社作品那种沧然感的物哀叙事很能引起中国玩家共鸣的原因),HLD这款作品或许是由于制作人的心境也给我们看到了那个在他眼中,充斥着绝望破碎与不甘,但又鼓起勇气寻求光明的不屈的倔强。
色彩的运用于与物品叙事
本作也采用了类似魂系列的物品叙事技巧,不同的是本作完全没有语言或者文字,物品叙事全凭借场景点缀和色彩。
比如白雪皑皑的山崖边残破的巨型机兵影射着那场毁灭世界的战斗。
比如枫林中被救下的主角,枫林的红色也是主角受伤后的血色,影射着主角难以为继的身体状态,这些精心描绘的场景和色彩的运用结合配乐的变化完美了展现了这个破碎凌冽又凄美的世界。
新颖的2D魂系玩法
熟悉魂系玩法的玩家可以很快的上手本作(除了不能举盾和练级):相对自由的地图探索、不要贪刀、熟悉怪物攻击节奏后的“回合制”、寻找背板技巧等等。在大批的类魂游戏中,本作也是相对少见的2D俯视角玩法(而这种一般更多出现在射爆类游戏当中,比如毁灭暴徒、迈阿密热线、神之扳机等)。
兼具动手与动脑乐趣的战斗
本作对于操作的要求不那么高(部分BOSS战除外),而大部分战斗都有通过思考、利用场景要素、利用能力搭配更容易的方式,这种兼具了动手和动脑乐趣的战斗体验还是相当出色的。
2D纵轴带来的视线差异
本作的部分跳跳乐和解密由于2D带纵轴的设计会产生视线上的差异,加上一些地图路线的标志不明,让人很容易因为看错的原因卡住,而全程没有任何文字说明更是加剧了这一点。
手柄操作的不便利
本作的战斗需要大量高速准确的移动和频繁使用冲刺,这就使得键盘在灵活性比手柄要弱很多,而射击元素作为游戏的重要一环,在瞄准的便利性上鼠标又完胜手柄,尤其是手柄是左摇杆而不是又遥感瞄准这一点非常的反科学(所以我射击都是贴脸射的)。
总结:在结局注定的旅程中点亮心中的光明
这是一款有着独特的艺术风格的精致作品,同时也是一款硬核的动作解密游戏。它吸收了魂系列的战斗探索方式也结合了部分塞尔达式的解密要素。更为难得的是,制作人将他的心境和游戏的背景故事与剧情完美融合,通过色彩的变化和音乐的应用,渲染了一个无比苍凉却又充满着希望的世界,最终建造了一个美感与绝望感并存的游戏旅程。这样的作品让笔者想到了super giant的晶体管和堡垒,想到了fez,想到了cave story,这是一款值得收藏,也更值得一试的游戏佳作,希望无论是什么途径获得这款游戏,您会愿意随着制作人的心路,经历这一段瑰丽而困苦的倔强旅程。
总体评价
+破碎而凄美的像素世界
+配乐与色彩对情绪的渲染
+简洁精致的地图设计
+颇有挑战性和打击感的战斗系统
-2D+纵轴带来的视觉效果偏差
-手柄瞄准非常麻烦
评分: 个人:8.2/10
MC均分:8.4/10
steam好评率:94% 11328评价数