【Apex 英雄】[Apex英雄]致奧林匹斯的讚歌——大逃殺地圖的巔峰之作


3樓貓 發佈時間:2022-07-10 12:04:31 作者:Melancholy蘇戈 Language

原文:https://www.pcgamer.com/in-celebration-of-olympus-the-pinnacle-of-battle-royale-maps/

作者:Natalie Clayton

翻譯:Melancholy蘇戈

ps:本文含強烈主觀情緒,但奧林匹斯娛樂的神

我愛奧林匹斯,因為她是我所愛的《Apex英雄》中萬事萬物的凝聚體,如光輝般閃耀的典範——


當我們細數有史以來所有FPS遊戲關卡時,哪張地圖會率先躍入腦海?《軍團要塞2》2Fort、《虛擬競技場》險象世界、《光環》血腥峽谷,亦或者是CS沙漠2。

這些標誌性的地圖將自己深深地烙印在每個熱愛射擊遊戲的玩家腦中,大到佈局,小到環境,定義了遊戲的“知覺”。

但它們都是舊時代的產物,除了《鬥陣特攻》和《光環:無限》等特例外,現在的射擊遊戲測量單位不再是平方英尺,而是公里,這象徵著著交戰距離的膨脹。

規模龐大如島嶼的地圖需要一遍遍複用地形結構,還需要空曠開闊的山坡——儘管我們可能會記得斜塔小鎮(《要塞英雄》)和骷髏鎮這樣個別令人心馳神往而不捨的區域設計,但並非所有大型地圖都擁有可以與關卡前輩巨擘們平分秋色的設計。

有一個例外。

抬頭看看天。

【Apex 英雄】[Apex英雄]致奧林匹斯的讚歌——大逃殺地圖的巔峰之作-第0張

奧林匹斯概念藝術“懸浮城市全景”@Tu Bui

我愛奧林匹斯,愛得無可救藥,甚至落筆時正穿著一件奧林匹斯的周邊T-shirt。

她是Apex英雄的第三張地圖,上線於2020年11月。

她不僅與之前發佈的兩兄弟不同,也與大逃殺相去甚遠。

由於大逃殺的規模如前文所述般龐大,需要容納100位甚至更多玩家,其地圖總給人一種模糊的印象。

不論是PUBG的艾倫格,還是《要塞英雄》那塊成天變動的海島,為達到理想的效果,這些地圖都會鋪陳大量需要徒步翻越卻遭人轉瞬既忘的山坡。

Apex的前兩張地圖——諸王峽谷與世界邊緣——極大程度地壓縮了這個死角。這是Apex的核心之一,減少吃殘羹剩飯和流浪的低效用時間,打造一個節奏更快的大逃殺。

但二者同樣由雜亂和非自然的空間組成,為玩家制造一切貌似渾然天成的景觀,隨後再用完美的90°垂直山體,佐以視線盡頭突然消失的懸崖,將其粉碎。

這是一種按部就班的美感,偶爾能給予人視覺上驚豔的衝擊,但整體上乏善可陳。

瑰麗高懸

而奧林匹斯,則在設計和視覺構造上做到了獨一無二,某種程度上來說,鮮有大逃殺地圖能做到這點。

這座雲上烏托邦之城,以天馬行空的手法為主題完美地奠定了需要的多樣性。

一座典雅的酒店式廣場和供其運轉所必需的水培農場;以及為了不讓前來度假小屋享受生活的富人感到割裂感,特地將龐大的發電機隱藏在假山立面之下。

奧林匹斯的每個區域都會給予玩家不同的戰鬥風格和視覺場景,但又能通過時尚而實用的建築設計保持一致。

連銜接區域都充滿了隱含的目的性:《傳送門2》風格的面板所構成的山坡引導玩家穿越關鍵區域,人造山永遠出現在地平線之上,為每位奔走的傳奇指引方向。

這些地點之間的功能也各不相同:地圖邊緣的開闊空間蜿蜒地通向中央公園,讓位於渦輪機和碼頭周圍更幽閉的城市風格環境。

【Apex 英雄】[Apex英雄]致奧林匹斯的讚歌——大逃殺地圖的巔峰之作-第1張

控制模式截的圖哈哈哈哈

奧林匹斯的華麗拔高了《Apex英雄》的美學上限,精心設計在起源引擎的侷限內得以完美呈現,Respawn對引擎做了大量調校,但仍需要費一些功夫才能繪出自然的景觀。

這讓遊戲中的奧林匹斯與動畫預告片中出現的那座雲中之城最為接近,明亮而充滿色彩。

激戰之間的休息時間,我們會去想想生活在這座反重力的烏托邦城市會是怎樣一番光景。

在秋色莊園的樹下桌上打開筆記本電腦,在哈蒙德的場地上騎著電動自行車飛馳。

這裡會把轟然作響的機器藏在巍峨的假山與人造草甸之下,正是這些機械維持著這裡的居民高居於萬丈高空之上。

我們身臨其境,彷彿本應生活在這個世界。

這片世外桃源的唯一用處是促進Apex競賽那血腥的角鬥,簡直是暴殄天物。

優秀的地圖,是一片讓人為之雀躍、推動探索的地方,會激發所有人的想象力,讓大家對每個角落每個縫隙都充滿好奇。

奧林匹斯就是集大成者——她也恰好是一個頂級的60人競技場。

Live fire

鑑於現代多人遊戲多以在線服務模式運營,地圖設計不再是一勞永逸的事。

哪怕像是沙漠2這樣的經典地圖也被多次修整,置於大逃殺類,通常更具戲劇性。

如果我開門見山地問在座的各位“最著名的大逃殺地圖是哪張”,得到的答案可能是“《要塞英雄》那個”。可是堡壘那個海島每年都會折騰上好幾回——誰又說得清哪個版本的地圖最受歡迎呢?

Apex也一樣,諸王峽谷有大半區域以“遊戲平衡”的名義被炸燬,用新地點取代舊地點。

與此同時,世界邊緣也犯下了不可饒恕之罪——停用環圖火車。

相比之下,奧林匹斯的地圖改動更像是深思熟慮後的成果——用更具特色、更具活力和機械風格的點位代替那些濫竽充數的地方。

當一艘遍佈恐怖毒蔓的神秘飛船落在十字路口的位置,誰還會懷念十字路口呢?

【Apex 英雄】[Apex英雄]致奧林匹斯的讚歌——大逃殺地圖的巔峰之作-第2張

奧林匹斯的更新不像是為了改變而改變,更像是面對地圖不和諧(並不多)時給出的附加解決方案。

這個解決方案為奧林匹斯增添了2個新地點,並在盆景廣場和相位穿梭機之間擴展了一片區域,這一波改動吸引了更多中央區域(哈蒙德實驗室)的流通,讓南部區域更具吸引力。

在線服務需要的是新鮮勁,而地圖的更新通常是向已知的空間裡添加新東西。

雖然奧林匹斯也深陷這個循環,且安排了一整個團隊支撐開發,但她的迭代更像是一位興趣使然的地圖設計師在提煉與完善自己的寵兒,每次縫補都在精進,即使再過一年半載,風采與曼妙也絲毫不減。

【Apex 英雄】[Apex英雄]致奧林匹斯的讚歌——大逃殺地圖的巔峰之作-第3張

奧林匹斯概念設計@Liam MacDonald

一線希望

寫到這裡,可能會有老哥說世界邊緣才是最競技的地圖,而今年的ALGS選擇風暴點作為第二張比賽用圖也可以證明點什麼。

這也許是事實,畢竟假如有隊伍接連不斷從洞裡掉下高空,電子競技很難精彩起來。

但沒幾張所謂最好的地圖,是最棒的地圖。

如果想來一把精彩的《軍團要塞2》,那不會有人選2Fort,那張地圖上的對局得打上一個多小時還能僵持不下。

我們之所以記得2Fort,是因為它們存在棘手的僵局。

我們之所以記得沙漠2,是因為它完美無缺。

我們之所以記得險象世界,是因為那裡有光怪陸離的軌道行星堡壘。

這些地圖都以自己的方式完美地呈現了各自遊戲的特色。

即使我覺得奧林匹斯是一張很適合排位的地圖,但實際上這也不是我愛她的理由。

我愛奧林匹斯,因為她是我所愛的《Apex英雄》中萬事萬物的凝聚體,如光輝般閃耀的典範——將古典射擊遊戲玩家的情感帶入現代大逃殺。

從架空的科幻主題到精心設計的結構佈局(包括跨越全城的相位穿梭機形式的設定),都如一而終地貫穿著經典FPS關卡設計。

【Apex 英雄】[Apex英雄]致奧林匹斯的讚歌——大逃殺地圖的巔峰之作-第4張

Respawn也為風暴點引入了類似的設計思維,不過這張地圖重返自然,給人一種單調的感覺——入眼全是森林、山峰和海灘。

風暴點的銜接區域也以一種相對更加刻意的方式引導玩家投入健康的戰鬥(其實小30%更好)。

但即使是超越了Apex同時代的地圖,奧林匹斯也證明大逃殺遊戲的地圖不需要侷限於一望無垠的平原,要不是森林,要不就是沙漠。

大逃殺的地圖也可以像傳統FPS遊戲一樣,意圖顯著,天馬行空,個性十足。

在大逃殺已經更新換代,幾乎要在島嶼地圖上紮上根的那一刻,奧林匹斯號叫著不我們不必如此,在我們固步自封前,還有很多方向可以探索和挖掘


可能這只是些胡思亂想,但我的心永遠屬於那座雲上之城。

【Apex 英雄】[Apex英雄]致奧林匹斯的讚歌——大逃殺地圖的巔峰之作-第5張

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