【Apex 英雄】[Apex英雄]致奥林匹斯的赞歌——大逃杀地图的巅峰之作


3楼猫 发布时间:2022-07-10 12:04:31 作者:Melancholy苏戈 Language

原文:https://www.pcgamer.com/in-celebration-of-olympus-the-pinnacle-of-battle-royale-maps/

作者:Natalie Clayton

翻译:Melancholy苏戈

ps:本文含强烈主观情绪,但奥林匹斯娱乐的神

我爱奥林匹斯,因为她是我所爱的《Apex英雄》中万事万物的凝聚体,如光辉般闪耀的典范——


当我们细数有史以来所有FPS游戏关卡时,哪张地图会率先跃入脑海?《军团要塞2》2Fort、《虚拟竞技场》险象世界、《光环》血腥峡谷,亦或者是CS沙漠2。

这些标志性的地图将自己深深地烙印在每个热爱射击游戏的玩家脑中,大到布局,小到环境,定义了游戏的“知觉”。

但它们都是旧时代的产物,除了《守望先锋》和《光环:无限》等特例外,现在的射击游戏测量单位不再是平方英尺,而是公里,这象征着着交战距离的膨胀。

规模庞大如岛屿的地图需要一遍遍复用地形结构,还需要空旷开阔的山坡——尽管我们可能会记得斜塔小镇(《堡垒之夜》)和骷髅镇这样个别令人心驰神往而不舍的区域设计,但并非所有大型地图都拥有可以与关卡前辈巨擘们平分秋色的设计。

有一个例外。

抬头看看天。

【Apex 英雄】[Apex英雄]致奥林匹斯的赞歌——大逃杀地图的巅峰之作-第0张

奥林匹斯概念艺术“悬浮城市全景”@Tu Bui

我爱奥林匹斯,爱得无可救药,甚至落笔时正穿着一件奥林匹斯的周边T-shirt。

她是Apex英雄的第三张地图,上线于2020年11月。

她不仅与之前发布的两兄弟不同,也与大逃杀相去甚远。

由于大逃杀的规模如前文所述般庞大,需要容纳100位甚至更多玩家,其地图总给人一种模糊的印象。

不论是PUBG的艾伦格,还是《堡垒之夜》那块成天变动的海岛,为达到理想的效果,这些地图都会铺陈大量需要徒步翻越却遭人转瞬既忘的山坡。

Apex的前两张地图——诸王峡谷与世界边缘——极大程度地压缩了这个死角。这是Apex的核心之一,减少吃残羹剩饭和流浪的低效用时间,打造一个节奏更快的大逃杀。

但二者同样由杂乱和非自然的空间组成,为玩家制造一切貌似浑然天成的景观,随后再用完美的90°垂直山体,佐以视线尽头突然消失的悬崖,将其粉碎。

这是一种按部就班的美感,偶尔能给予人视觉上惊艳的冲击,但整体上乏善可陈。

瑰丽高悬

而奥林匹斯,则在设计和视觉构造上做到了独一无二,某种程度上来说,鲜有大逃杀地图能做到这点。

这座云上乌托邦之城,以天马行空的手法为主题完美地奠定了需要的多样性。

一座典雅的酒店式广场和供其运转所必需的水培农场;以及为了不让前来度假小屋享受生活的富人感到割裂感,特地将庞大的发电机隐藏在假山立面之下。

奥林匹斯的每个区域都会给予玩家不同的战斗风格和视觉场景,但又能通过时尚而实用的建筑设计保持一致。

连衔接区域都充满了隐含的目的性:《传送门2》风格的面板所构成的山坡引导玩家穿越关键区域,人造山永远出现在地平线之上,为每位奔走的传奇指引方向。

这些地点之间的功能也各不相同:地图边缘的开阔空间蜿蜒地通向中央公园,让位于涡轮机和码头周围更幽闭的城市风格环境。

【Apex 英雄】[Apex英雄]致奥林匹斯的赞歌——大逃杀地图的巅峰之作-第1张

控制模式截的图哈哈哈哈

奥林匹斯的华丽拔高了《Apex英雄》的美学上限,精心设计在起源引擎的局限内得以完美呈现,Respawn对引擎做了大量调校,但仍需要费一些功夫才能绘出自然的景观。

这让游戏中的奥林匹斯与动画预告片中出现的那座云中之城最为接近,明亮而充满色彩。

激战之间的休息时间,我们会去想想生活在这座反重力的乌托邦城市会是怎样一番光景。

在秋色庄园的树下桌上打开笔记本电脑,在哈蒙德的场地上骑着电动自行车飞驰。

这里会把轰然作响的机器藏在巍峨的假山与人造草甸之下,正是这些机械维持着这里的居民高居于万丈高空之上。

我们身临其境,仿佛本应生活在这个世界。

这片世外桃源的唯一用处是促进Apex竞赛那血腥的角斗,简直是暴殄天物。

优秀的地图,是一片让人为之雀跃、推动探索的地方,会激发所有人的想象力,让大家对每个角落每个缝隙都充满好奇。

奥林匹斯就是集大成者——她也恰好是一个顶级的60人竞技场。

Live fire

鉴于现代多人游戏多以在线服务模式运营,地图设计不再是一劳永逸的事。

哪怕像是沙漠2这样的经典地图也被多次修整,置于大逃杀类,通常更具戏剧性。

如果我开门见山地问在座的各位“最著名的大逃杀地图是哪张”,得到的答案可能是“《堡垒之夜》那个”。可是堡垒那个海岛每年都会折腾上好几回——谁又说得清哪个版本的地图最受欢迎呢?

Apex也一样,诸王峡谷有大半区域以“游戏平衡”的名义被炸毁,用新地点取代旧地点。

与此同时,世界边缘也犯下了不可饶恕之罪——停用环图火车。

相比之下,奥林匹斯的地图改动更像是深思熟虑后的成果——用更具特色、更具活力和机械风格的点位代替那些滥竽充数的地方。

当一艘遍布恐怖毒蔓的神秘飞船落在十字路口的位置,谁还会怀念十字路口呢?

【Apex 英雄】[Apex英雄]致奥林匹斯的赞歌——大逃杀地图的巅峰之作-第2张

奥林匹斯的更新不像是为了改变而改变,更像是面对地图不和谐(并不多)时给出的附加解决方案。

这个解决方案为奥林匹斯增添了2个新地点,并在盆景广场和相位穿梭机之间扩展了一片区域,这一波改动吸引了更多中央区域(哈蒙德实验室)的流通,让南部区域更具吸引力。

在线服务需要的是新鲜劲,而地图的更新通常是向已知的空间里添加新东西。

虽然奥林匹斯也深陷这个循环,且安排了一整个团队支撑开发,但她的迭代更像是一位兴趣使然的地图设计师在提炼与完善自己的宠儿,每次缝补都在精进,即使再过一年半载,风采与曼妙也丝毫不减。

【Apex 英雄】[Apex英雄]致奥林匹斯的赞歌——大逃杀地图的巅峰之作-第3张

奥林匹斯概念设计@Liam MacDonald

一线希望

写到这里,可能会有老哥说世界边缘才是最竞技的地图,而今年的ALGS选择风暴点作为第二张比赛用图也可以证明点什么。

这也许是事实,毕竟假如有队伍接连不断从洞里掉下高空,电子竞技很难精彩起来。

但没几张所谓最好的地图,是最棒的地图。

如果想来一把精彩的《军团要塞2》,那不会有人选2Fort,那张地图上的对局得打上一个多小时还能僵持不下。

我们之所以记得2Fort,是因为它们存在棘手的僵局。

我们之所以记得沙漠2,是因为它完美无缺。

我们之所以记得险象世界,是因为那里有光怪陆离的轨道行星堡垒。

这些地图都以自己的方式完美地呈现了各自游戏的特色。

即使我觉得奥林匹斯是一张很适合排位的地图,但实际上这也不是我爱她的理由。

我爱奥林匹斯,因为她是我所爱的《Apex英雄》中万事万物的凝聚体,如光辉般闪耀的典范——将古典射击游戏玩家的情感带入现代大逃杀。

从架空的科幻主题到精心设计的结构布局(包括跨越全城的相位穿梭机形式的设定),都如一而终地贯穿着经典FPS关卡设计。

【Apex 英雄】[Apex英雄]致奥林匹斯的赞歌——大逃杀地图的巅峰之作-第4张

Respawn也为风暴点引入了类似的设计思维,不过这张地图重返自然,给人一种单调的感觉——入眼全是森林、山峰和海滩。

风暴点的衔接区域也以一种相对更加刻意的方式引导玩家投入健康的战斗(其实小30%更好)。

但即使是超越了Apex同时代的地图,奥林匹斯也证明大逃杀游戏的地图不需要局限于一望无垠的平原,要不是森林,要不就是沙漠。

大逃杀的地图也可以像传统FPS游戏一样,意图显著,天马行空,个性十足。

在大逃杀已经更新换代,几乎要在岛屿地图上扎上根的那一刻,奥林匹斯号叫着不我们不必如此,在我们固步自封前,还有很多方向可以探索和挖掘


可能这只是些胡思乱想,但我的心永远属于那座云上之城。

【Apex 英雄】[Apex英雄]致奥林匹斯的赞歌——大逃杀地图的巅峰之作-第5张

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