【主機遊戲】Galgame鑑賞:十三機兵防衛圈——這就是僅此一款的奇特作品?


3樓貓 發佈時間:2022-07-10 13:18:05 作者:Hirasawa_Yui Language

前言—

十一區的ACG作品很難得跳出“友情”,“愛”的小格局,歸功於十三區ACG產業的高度商業化,做出一款賺錢的低風險產品就意味著庸俗,令人遺憾的是香草社也不能免俗,這也意味著Fami通對於十三機兵的評語:“今後的遊戲史上或許無論如何也做不出、也不會再做出這樣的遊戲了”也僅僅只是吸引眼球的自媒體暴論。

UI設計與操作設計—

崇明篇是電子設定集,崩壞篇是附贈小遊戲,E.N.D。

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不同於傳統Gal,十三機兵防衛圈用三大篇章強行割裂了遊戲體驗,也因此展現出與傳統Gal有所差異的UI設計,這使得Gal的UI審美從PS2水準飛躍到本世代,動畫效果非常跟手,幾乎全程滿幀,優化到位是非常到位的。橙白色的燈條設計帶來的暖色泛光時刻都在為1985年的夕陽濾鏡提供氛圍。扇區4作為角色主要活動場景,正好處在泡沫經濟前夕,人們迷醉在暖色夕陽中,彷彿遍地灑滿黃金,短暫的安逸、美好襯托著戴維斯入侵後的城市戰火,就像泡沫被刺破那樣。

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十三機兵防衛圈是沒有選擇肢的視覺小說,因此只為玩家提供了包括自動存檔在內的十個檔位,雖然我在月姬R鑑賞的文章中提到“滾動設計比翻頁設計落後一個世代”,但在個位數檔位的數量級上,滾動設計與翻頁設計的差距會轉變為差異,變為個人喜好不同的分歧,統一的UI設計、更符合手柄的操作直覺等元素的優先級變得高於效率。

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究明篇-事件檔案(Event Archive)與追憶篇的角色流程圖組合起來才是一個功能完整的Gal流程圖,將其分割為兩個部分屬實無用,這是遊戲體驗割裂表現之一。同時流程圖的設計極具干擾性,將地點圖做成傳統Gal流程圖,讓我一度以為本作有選擇肢,是一款多結局遊戲。

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究明篇-秘密文件(Mystery files)則是毫無作用的設定集,詞條描述含糊其辭,極其浮於表面,也沒有補充設定出現,只是對遊戲文本的機械概括與摘抄。

把究明篇放在UI設計來討論,是因為它是EXTRA,與遊戲過程相獨立,之所以對究明篇的評價不高,歸根結底它只是EXTRA,甚至是一個不完善的EXTRA,撐不起獨立的篇章,香草社正是明白這些才會挖空心思對究明篇作填充,但成品是令人遺憾的,細分的詞條與提取劇情事件是畫蛇添足,它沒有番外劇情,沒有OST,沒有CG,哪怕把最終決戰後的後日談放到究明篇也不會讓其那麼失敗。

究明一詞給我的理解是豁然確斯,如何豁然?我需要的是一張星圖,需要看到殖民站的設計,需要看到各個世代機甲的三視圖,需要一張學校地圖,需要明日葉市的3D地圖,你都在崩壞篇把這張圖作為背景做出來了,再拼起來很難嗎?我還需要一張從2125年到2188年的事件年表,究明篇提供的都是玩家可以從遊戲劇情中理解的內容,那我要你有什麼用?

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十三機兵防衛圈在操作上與傳統Gal最大的不同是由第一人稱視角向第三人稱上帝視角的轉變,查資料的時候發現居然有人說出“消失的上帝視角”,如果十三機兵防衛圈不存在上帝視角,那Ever17是什麼,在地底以老鼠視角玩遊戲?

業界在可以預見的未來會主動在資金充足的高質量作品裡向第三人稱視角進行轉變,也即以吸取動畫的優秀元素製作Gal,但這個“業界”的範圍非常小,因為Gal就是小作坊商品,有現金流的公司太少。

文本框的消失是為了給固定場景下同步進行多個對話的目的讓步,場景內人物採用透視原理的連貫縮放動畫效果都重在體現角色與場景的交互,我上一次用真正的第三人稱視角玩Gal還是School Days,那時要表現第三人稱還是通過直接播動畫來表示。玩法上的進步提高了玩家的參與感,唯一的壞處是原本只用一根手指,現在要用兩隻手了。

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崩壞篇?真不熟,崩壞三做的都比你好。崩壞篇的遊戲過程中退出是無法保存實時進度的,我並不理解存檔選項的用意,顯然是沒有做好,作為一款已經延期的遊戲,仍然出現功能不完善的情況是令人遺憾的。

人物設計與劇本設計—

本作的嚴格意義配角非常少,廠商設計的十三位可交互人物全部被宣傳為主角,這顯然是不恰當的,如同“都發錢等於都不發錢”的至理名言一般,主角也得分個三六九等。

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在整個劇情中,只有沢渡美和子是真正的JK,標準鄰家女孩,萌點非常多,包括但不限於戳手指,搖手腕,莫名害羞,深得我心。

十三機兵防衛圈是一部“合格”的Gal,最差勁的部分當然是崩壞篇,但追憶篇的敘事方式也是非常失敗的,這不是對本作敘事的否定,我認為敘事水平呈現出低開高走,但正是因為“低開”提前揭示了太多伏筆,使得“高走”毫無意義,本作劇本在商業作品中是優秀的,但糟糕的敘事降低了我在遊玩時對劇本的認可程度。

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我不清楚大家的遊玩順序,我是遵循從左往右的順序,從鞍部線開始向右依次遊玩已解鎖篇目。因此我在南線第二篇目“超越時空的邂逅”通關後開始遊玩三浦線,在三浦線序章得知2187年三浦在進行2049年扇區2的施工與1945年的扇區5遭受戴維斯入侵,明日葉市被摧毀。隨後從第三篇目“我們從何而來”看到2188年的“未來影像”,到此為止整個遊戲已經不存在什麼核心謎團了,充其量是一些小的邏輯問題與未補充設定帶來的複雜劇情,這些東西依然重要,因為它也是劇本的一部分,但我依然可以通過不到20%的劇情將劇本解構,得到最根本的關鍵信息。在通關後玩家可以得知戴維斯怪獸對扇區進行破壞是2188年執行方舟計劃的團隊所無法預見也不可掌控的突發事件,但既有不可知,定會有可知,執行團隊擁有設定扇區年份的權限,對於避免戰爭帶來的人口銳減是執行團隊可以掌控的事件,但製作組依然把扇區5設定在20世紀40年代,這個致命錯誤過早劇透了劇本。通過“我們為何而來”可以得知2188年的人類節節敗退,這是方舟計劃開啟的重要原因,人類需要延續,森村千尋在“正在建造五大扇區”中說到“等到完成之後,每個居住區都將變成120萬人口的都市啊”,意味著執行方舟計劃的總人數為600萬人。以下推理是建立我遊玩了“終結的開始”、“放學後的教室”、“放學後的商業街”、鞍部家 準備晚飯“、”繁華街“、“田徑部活動室-從1945歸還”的劇情作出的。

第一個矛盾是,作為人類的最後希望,居然還在扇區5打第二次世界大戰,人口的減少意味著人類希望不斷渺茫,森村和她的執行團隊不會連這一點都想不明白。第二個矛盾是,扇區與扇區之間獨立存在,扇區5的120萬人無法獨自進行第二次世界大戰。第三個矛盾是,三浦作為執行團隊的成員,相比120萬名普通人而言一定擁有更多決策權,但他主動將自己置於危險年代中,但他在影像中非常樂觀,可沒有表現出東雲的厭世傾向,沒有自殺理由。

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以上是我遊玩過程中的疑惑與分析,但完善的商業作品不會出現這麼多低級的邏輯問題,通過以上矛盾可以推斷出:這120萬人不會死,但明日葉市依然會遭受美軍的進攻,根據簡單的算術與考證,明日葉市面積約為700平方公里,人口120萬;京都市面積800平方公里,二戰時人口超過100萬,二者在同時期是最相似的城市,京都在二戰期間共遭受五輪常規轟炸,相對應的明日葉市也會受到五輪不存在的轟炸,進而出現“如何保證因轟炸喪命的人不會喪命”的新問題,由此進行對設定的假設,其一是2188年的人類掌握了復活生命的技術,其二是2188年的人類可以針對單一個體進行時光倒流,使已死之人恢復到特定的歷史狀態,類似RA3中譚雅的單位技能,其三是歷史遭到篡改,五輪空襲或空襲帶來的損失被抹去,對扇區進行了修正。但一跟二都可以用“我都推翻物理學大廈了,還用龜縮在殖民站裡?”為理由而否決,所以最終我在不到20%的劇情裡得知了扇區內的信息是可以被修正的,“正在建造五大扇區“中森村千尋曾說“應該倒回多少年,哪個時代是最理想的,眾人意見各不相同”,側面反映2188年的人類並未掌握類似心靈控制的技術,修正的信息僅是數據而非思維,也即反應出扇區不是真實存在的這一重要信息,最終導致沒能發揮出碎片敘事的優點。

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本作敘事最高水準體現在東雲線與關之原線,但我認為依然有一些瑕疵,兩人的劇情全部在遊戲週期進行,且均為失憶者,其實失憶元素導致的設定缺失非常適合設計敘述性詭計,但本作表現給我的感覺是編劇並不想讓其成為一部懸疑作品,給了玩家較高的自由度,在劇情推進中不斷拋出新設定,這使得玩家在劇情推進中不斷髮現矛盾並進行推理,敘事並沒有起到誘導玩家思維的效果,使得遊戲節奏失調,玩家沒有得到完美的體驗。

十三機兵防衛圈是一部戀愛冒險視覺小說,戀愛高於冒險,所以本作依然是一個談戀愛順便拯救世界的故事,有人吐槽冬坂是戀愛腦,這就給我整樂了,格局太小,十三名可操作角色中只有關之原,鄉登二人不是戀愛腦,剩下的各位都是邊談戀愛邊划水。在最終決戰後結尾因幡說到:“無論科技發展到什麼階段,創造奇蹟的都是人類“ ,我非常不認同這句話,並非因為不認同人定勝天的價值觀,而是這句話在本作中顯得非常牽強,甚至是諷刺。

對於現實意義的玩家來講,所遊玩的內容只是本作的追憶篇,而崩壞篇在設定上是十三位可操作角色進行的一場遊戲,這使得本作形成了“Meta Game in Game”,常規的Meta元素是遊戲角色打破現實的第四面牆,而本作的Meta元素則是遊戲內遊戲的角色打破了遊戲的第四面牆。地下中樞與扇區0是本作Meta元素的核心。人類在現實世界的時間停止在了2188年,同時扇區內經歷的五千年對現實世界無法造成影響,所以玩家仍然可以將2188年看作現實時間的時間。在循環週期內有一定劇情的角色共有24人,井田鐵也、因幡深雪、BJ、426、森村千尋、鄉登蓮也6人在一定程度上均主動接觸了2188年的事件真相併以此對劇情產生推動,但井田鐵也並不想在本週期拯救世界,BJ的主要記憶在17號機兵中,因幡深雪是謎語人,因此只有3人突破了第四面牆,鄉登蓮也又是最後出場的人物,多少也算總集篇,什麼叫第一CP啊(戰術後仰)。

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和泉十郎是十三機兵防衛圈中唯一的主角,他是本作目的性最強的角色,從兩週期前的奮力抵抗至最後一刻,到一週期前破壞宇宙計劃,屠殺匹配者,再到本週期堅定執行機兵計劃,可以從和泉十郎的思想轉變中看到成長與堅持,這是其他角色所不具備的。森村千尋在機兵計劃的多次失敗後消極的開始著手神盾計劃;井田鐵也是典型的沒學過唯物辯證法,分不清楚主要矛盾跟次要矛盾,這導致在機兵計劃出現了井田所不能承受的損失後惡劣的對抗機兵計劃,衝野司的格局還停留在一週期前的和泉十郎那個階段,他從頭至尾對團隊的不信任是他的最大問題,直到結尾才轉變過來。但這個問題不是衝野司一人所有的,突兀轉折的問題在除和泉十郎外的所有角色中都有所體現,推理、解密的過程僅僅屬於玩家,與角色毫無關係,他們只是為為玩家提供設定的工具人,在情節發展中只是單純被指引,被髮展,沒有自主的目的性,因此角色並未一步步接近真相,也即沒有得到成長,他們得到真相的方式是令人悲哀的機械降神,然後又令人悲哀的莫名站在同一戰線。在最終章,森村博士因為美和子的幫助就轉變了想法,簡直是讓這15+分級的遊戲降智到3+,有這種級別人設的角色隨便找個作品都是導師或BOSS級的人物,放聊齋裡都是千年狐狸,結果被一個15歲小女孩隨手關心了幾下,就破壞掉自己畢生的心血了?

誰創造了奇蹟?是15名匹配者嗎?並不,他們大多是工具人;有人創造奇蹟了嗎?確實有,但只是和泉十郎與森村博士二人而已,他兩是真正成就機兵計劃的角色,創造奇蹟的是人類..嗎?他兩都只是數據而已,這難道不讓森村千尋的最終留言成為諷刺嗎?

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遊戲週期內的十五名匹配者全部生還,這是兒童童話;對新世界的描述,像是田園牧歌,這是個好結局,但不是我理想中的真結局,最後的事件檔案“無限的可能性“留下伏筆,似乎也是有出續作的想法,看來我還是可以期待一下真結局。

戴維斯怪獸沒有思考能力極大弱化了劇情的矛盾衝突,就像一款真三國無雙,目的只是機械的簡單割草,在劇本中既要設置內部矛盾,如夥伴與夥伴之間的分歧,夥伴與導師的分歧,人物身份轉變後與原先設定的衝突即為內部矛盾;同時也要有外部矛盾,如主角與對手的矛盾,對手與對手陰暗面的矛盾;更復雜的矛盾是三種及以上人物類型的混合矛盾。其實十三機兵在很多地方都跟進擊的巨人有些類似,但諫山創在劇情設置上的筆力是高於十三機兵防衛圈編劇一大截的,十三機兵防衛圈雖然處處都是斷壁殘垣,但並不嚴重的矛盾衝突並未表現出有壓迫感的末日景象,更別提本作的懸疑屬性還掩蓋住這份矛盾衝突。但劇本問題的罪魁禍首,也不能讓編劇全背鍋,十三機兵防衛圈這場看似顛覆性的Gal表達手法有更大的問題,這直接導致了信息密度相比傳統Gal嚴重降低,追憶篇看似25+小時的長流程其實並沒有太大的文本量,這點文本量寫兩三個人還行,寫二十四個角色簡直就是名為淺嘗輒止的災難。

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2188年人類殖民站裡的自相殘殺是故事的開始,1985年和泉十郎與森村千尋在教室中那“確切的事情“是故事的結束,如果不從個體分析,二十上升到人類整體,從無盡漫長的時間中看,人類獲得了成長,從開始的廝殺到最終的團結,從人性的泯滅到人性的美好閃光,它即是延續,也是重啟。

結語—

文不長,五千多字。對遊戲設定的展望,音樂設計,美術設計都沒寫,時間問題導致這五千字都拖了很久,就在結語部分簡單講講吧。如果十三機兵防衛圈還會有續作的話,我認為依然會出現2188年的自相殘殺。音樂設計在我看來並不出色,崩壞篇OST破壞了專輯的美感,但Seaside Vacation這首單曲還是非常棒的,就是不太耐聽。美術設計其實也要背一部分矛盾衝突弱化的鍋,本作是一場戰爭,在700平方公里的超大範圍中的一場戰爭,2D橫板的場景設計表現能力屬實心有餘而力不足,不能對玩家進行視覺上的衝擊與壓迫就喪失了“視覺小說“的優點,2105年的扇區1設計也過於保守了些,80年後的未來城市不會這麼落後,這城建水平2010年都做得到。

作為一篇攻擊性較高的爭議文章,我做好了被批判的準備。


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