前言—
十一区的ACG作品很难得跳出“友情”,“爱”的小格局,归功于十三区ACG产业的高度商业化,做出一款赚钱的低风险产品就意味着庸俗,令人遗憾的是香草社也不能免俗,这也意味着Fami通对于十三机兵的评语:“今后的游戏史上或许无论如何也做不出、也不会再做出这样的游戏了”也仅仅只是吸引眼球的自媒体暴论。
UI设计与操作设计—
崇明篇是电子设定集,崩坏篇是附赠小游戏,E.N.D。
不同于传统Gal,十三机兵防卫圈用三大篇章强行割裂了游戏体验,也因此展现出与传统Gal有所差异的UI设计,这使得Gal的UI审美从PS2水准飞跃到本世代,动画效果非常跟手,几乎全程满帧,优化到位是非常到位的。橙白色的灯条设计带来的暖色泛光时刻都在为1985年的夕阳滤镜提供氛围。扇区4作为角色主要活动场景,正好处在泡沫经济前夕,人们迷醉在暖色夕阳中,仿佛遍地洒满黄金,短暂的安逸、美好衬托着戴维斯入侵后的城市战火,就像泡沫被刺破那样。
十三机兵防卫圈是没有选择肢的视觉小说,因此只为玩家提供了包括自动存档在内的十个档位,虽然我在月姬R鉴赏的文章中提到“滚动设计比翻页设计落后一个世代”,但在个位数档位的数量级上,滚动设计与翻页设计的差距会转变为差异,变为个人喜好不同的分歧,统一的UI设计、更符合手柄的操作直觉等元素的优先级变得高于效率。
究明篇-事件档案(Event Archive)与追忆篇的角色流程图组合起来才是一个功能完整的Gal流程图,将其分割为两个部分属实无用,这是游戏体验割裂表现之一。同时流程图的设计极具干扰性,将地点图做成传统Gal流程图,让我一度以为本作有选择肢,是一款多结局游戏。
究明篇-秘密文件(Mystery files)则是毫无作用的设定集,词条描述含糊其辞,极其浮于表面,也没有补充设定出现,只是对游戏文本的机械概括与摘抄。
把究明篇放在UI设计来讨论,是因为它是EXTRA,与游戏过程相独立,之所以对究明篇的评价不高,归根结底它只是EXTRA,甚至是一个不完善的EXTRA,撑不起独立的篇章,香草社正是明白这些才会挖空心思对究明篇作填充,但成品是令人遗憾的,细分的词条与提取剧情事件是画蛇添足,它没有番外剧情,没有OST,没有CG,哪怕把最终决战后的后日谈放到究明篇也不会让其那么失败。
究明一词给我的理解是豁然确斯,如何豁然?我需要的是一张星图,需要看到殖民站的设计,需要看到各个世代机甲的三视图,需要一张学校地图,需要明日叶市的3D地图,你都在崩坏篇把这张图作为背景做出来了,再拼起来很难吗?我还需要一张从2125年到2188年的事件年表,究明篇提供的都是玩家可以从游戏剧情中理解的内容,那我要你有什么用?
十三机兵防卫圈在操作上与传统Gal最大的不同是由第一人称视角向第三人称上帝视角的转变,查资料的时候发现居然有人说出“消失的上帝视角”,如果十三机兵防卫圈不存在上帝视角,那Ever17是什么,在地底以老鼠视角玩游戏?
业界在可以预见的未来会主动在资金充足的高质量作品里向第三人称视角进行转变,也即以吸取动画的优秀元素制作Gal,但这个“业界”的范围非常小,因为Gal就是小作坊商品,有现金流的公司太少。
文本框的消失是为了给固定场景下同步进行多个对话的目的让步,场景内人物采用透视原理的连贯缩放动画效果都重在体现角色与场景的交互,我上一次用真正的第三人称视角玩Gal还是School Days,那时要表现第三人称还是通过直接播动画来表示。玩法上的进步提高了玩家的参与感,唯一的坏处是原本只用一根手指,现在要用两只手了。
崩坏篇?真不熟,崩坏三做的都比你好。崩坏篇的游戏过程中退出是无法保存实时进度的,我并不理解存档选项的用意,显然是没有做好,作为一款已经延期的游戏,仍然出现功能不完善的情况是令人遗憾的。
人物设计与剧本设计—
本作的严格意义配角非常少,厂商设计的十三位可交互人物全部被宣传为主角,这显然是不恰当的,如同“都发钱等于都不发钱”的至理名言一般,主角也得分个三六九等。
在整个剧情中,只有沢渡美和子是真正的JK,标准邻家女孩,萌点非常多,包括但不限于戳手指,摇手腕,莫名害羞,深得我心。
十三机兵防卫圈是一部“合格”的Gal,最差劲的部分当然是崩坏篇,但追忆篇的叙事方式也是非常失败的,这不是对本作叙事的否定,我认为叙事水平呈现出低开高走,但正是因为“低开”提前揭示了太多伏笔,使得“高走”毫无意义,本作剧本在商业作品中是优秀的,但糟糕的叙事降低了我在游玩时对剧本的认可程度。
我不清楚大家的游玩顺序,我是遵循从左往右的顺序,从鞍部线开始向右依次游玩已解锁篇目。因此我在南线第二篇目“超越时空的邂逅”通关后开始游玩三浦线,在三浦线序章得知2187年三浦在进行2049年扇区2的施工与1945年的扇区5遭受戴维斯入侵,明日叶市被摧毁。随后从第三篇目“我们从何而来”看到2188年的“未来影像”,到此为止整个游戏已经不存在什么核心谜团了,充其量是一些小的逻辑问题与未补充设定带来的复杂剧情,这些东西依然重要,因为它也是剧本的一部分,但我依然可以通过不到20%的剧情将剧本解构,得到最根本的关键信息。在通关后玩家可以得知戴维斯怪兽对扇区进行破坏是2188年执行方舟计划的团队所无法预见也不可掌控的突发事件,但既有不可知,定会有可知,执行团队拥有设定扇区年份的权限,对于避免战争带来的人口锐减是执行团队可以掌控的事件,但制作组依然把扇区5设定在20世纪40年代,这个致命错误过早剧透了剧本。通过“我们为何而来”可以得知2188年的人类节节败退,这是方舟计划开启的重要原因,人类需要延续,森村千寻在“正在建造五大扇区”中说到“等到完成之后,每个居住区都将变成120万人口的都市啊”,意味着执行方舟计划的总人数为600万人。以下推理是建立我游玩了“终结的开始”、“放学后的教室”、“放学后的商业街”、鞍部家 准备晚饭“、”繁华街“、“田径部活动室-从1945归还”的剧情作出的。
第一个矛盾是,作为人类的最后希望,居然还在扇区5打第二次世界大战,人口的减少意味着人类希望不断渺茫,森村和她的执行团队不会连这一点都想不明白。第二个矛盾是,扇区与扇区之间独立存在,扇区5的120万人无法独自进行第二次世界大战。第三个矛盾是,三浦作为执行团队的成员,相比120万名普通人而言一定拥有更多决策权,但他主动将自己置于危险年代中,但他在影像中非常乐观,可没有表现出东云的厌世倾向,没有自杀理由。
以上是我游玩过程中的疑惑与分析,但完善的商业作品不会出现这么多低级的逻辑问题,通过以上矛盾可以推断出:这120万人不会死,但明日叶市依然会遭受美军的进攻,根据简单的算术与考证,明日叶市面积约为700平方公里,人口120万;京都市面积800平方公里,二战时人口超过100万,二者在同时期是最相似的城市,京都在二战期间共遭受五轮常规轰炸,相对应的明日叶市也会受到五轮不存在的轰炸,进而出现“如何保证因轰炸丧命的人不会丧命”的新问题,由此进行对设定的假设,其一是2188年的人类掌握了复活生命的技术,其二是2188年的人类可以针对单一个体进行时光倒流,使已死之人恢复到特定的历史状态,类似RA3中谭雅的单位技能,其三是历史遭到篡改,五轮空袭或空袭带来的损失被抹去,对扇区进行了修正。但一跟二都可以用“我都推翻物理学大厦了,还用龟缩在殖民站里?”为理由而否决,所以最终我在不到20%的剧情里得知了扇区内的信息是可以被修正的,“正在建造五大扇区“中森村千寻曾说“应该倒回多少年,哪个时代是最理想的,众人意见各不相同”,侧面反映2188年的人类并未掌握类似心灵控制的技术,修正的信息仅是数据而非思维,也即反应出扇区不是真实存在的这一重要信息,最终导致没能发挥出碎片叙事的优点。
本作叙事最高水准体现在东云线与关之原线,但我认为依然有一些瑕疵,两人的剧情全部在游戏周期进行,且均为失忆者,其实失忆元素导致的设定缺失非常适合设计叙述性诡计,但本作表现给我的感觉是编剧并不想让其成为一部悬疑作品,给了玩家较高的自由度,在剧情推进中不断抛出新设定,这使得玩家在剧情推进中不断发现矛盾并进行推理,叙事并没有起到诱导玩家思维的效果,使得游戏节奏失调,玩家没有得到完美的体验。
十三机兵防卫圈是一部恋爱冒险视觉小说,恋爱高于冒险,所以本作依然是一个谈恋爱顺便拯救世界的故事,有人吐槽冬坂是恋爱脑,这就给我整乐了,格局太小,十三名可操作角色中只有关之原,乡登二人不是恋爱脑,剩下的各位都是边谈恋爱边划水。在最终决战后结尾因幡说到:“无论科技发展到什么阶段,创造奇迹的都是人类“ ,我非常不认同这句话,并非因为不认同人定胜天的价值观,而是这句话在本作中显得非常牵强,甚至是讽刺。
对于现实意义的玩家来讲,所游玩的内容只是本作的追忆篇,而崩坏篇在设定上是十三位可操作角色进行的一场游戏,这使得本作形成了“Meta Game in Game”,常规的Meta元素是游戏角色打破现实的第四面墙,而本作的Meta元素则是游戏内游戏的角色打破了游戏的第四面墙。地下中枢与扇区0是本作Meta元素的核心。人类在现实世界的时间停止在了2188年,同时扇区内经历的五千年对现实世界无法造成影响,所以玩家仍然可以将2188年看作现实时间的时间。在循环周期内有一定剧情的角色共有24人,井田铁也、因幡深雪、BJ、426、森村千寻、乡登莲也6人在一定程度上均主动接触了2188年的事件真相并以此对剧情产生推动,但井田铁也并不想在本周期拯救世界,BJ的主要记忆在17号机兵中,因幡深雪是谜语人,因此只有3人突破了第四面墙,乡登莲也又是最后出场的人物,多少也算总集篇,什么叫第一CP啊(战术后仰)。
和泉十郎是十三机兵防卫圈中唯一的主角,他是本作目的性最强的角色,从两周期前的奋力抵抗至最后一刻,到一周期前破坏宇宙计划,屠杀匹配者,再到本周期坚定执行机兵计划,可以从和泉十郎的思想转变中看到成长与坚持,这是其他角色所不具备的。森村千寻在机兵计划的多次失败后消极的开始着手神盾计划;井田铁也是典型的没学过唯物辩证法,分不清楚主要矛盾跟次要矛盾,这导致在机兵计划出现了井田所不能承受的损失后恶劣的对抗机兵计划,冲野司的格局还停留在一周期前的和泉十郎那个阶段,他从头至尾对团队的不信任是他的最大问题,直到结尾才转变过来。但这个问题不是冲野司一人所有的,突兀转折的问题在除和泉十郎外的所有角色中都有所体现,推理、解密的过程仅仅属于玩家,与角色毫无关系,他们只是为为玩家提供设定的工具人,在情节发展中只是单纯被指引,被发展,没有自主的目的性,因此角色并未一步步接近真相,也即没有得到成长,他们得到真相的方式是令人悲哀的机械降神,然后又令人悲哀的莫名站在同一战线。在最终章,森村博士因为美和子的帮助就转变了想法,简直是让这15+分级的游戏降智到3+,有这种级别人设的角色随便找个作品都是导师或BOSS级的人物,放聊斋里都是千年狐狸,结果被一个15岁小女孩随手关心了几下,就破坏掉自己毕生的心血了?
谁创造了奇迹?是15名匹配者吗?并不,他们大多是工具人;有人创造奇迹了吗?确实有,但只是和泉十郎与森村博士二人而已,他两是真正成就机兵计划的角色,创造奇迹的是人类..吗?他两都只是数据而已,这难道不让森村千寻的最终留言成为讽刺吗?
游戏周期内的十五名匹配者全部生还,这是儿童童话;对新世界的描述,像是田园牧歌,这是个好结局,但不是我理想中的真结局,最后的事件档案“无限的可能性“留下伏笔,似乎也是有出续作的想法,看来我还是可以期待一下真结局。
戴维斯怪兽没有思考能力极大弱化了剧情的矛盾冲突,就像一款真三国无双,目的只是机械的简单割草,在剧本中既要设置内部矛盾,如伙伴与伙伴之间的分歧,伙伴与导师的分歧,人物身份转变后与原先设定的冲突即为内部矛盾;同时也要有外部矛盾,如主角与对手的矛盾,对手与对手阴暗面的矛盾;更复杂的矛盾是三种及以上人物类型的混合矛盾。其实十三机兵在很多地方都跟进击的巨人有些类似,但谏山创在剧情设置上的笔力是高于十三机兵防卫圈编剧一大截的,十三机兵防卫圈虽然处处都是断壁残垣,但并不严重的矛盾冲突并未表现出有压迫感的末日景象,更别提本作的悬疑属性还掩盖住这份矛盾冲突。但剧本问题的罪魁祸首,也不能让编剧全背锅,十三机兵防卫圈这场看似颠覆性的Gal表达手法有更大的问题,这直接导致了信息密度相比传统Gal严重降低,追忆篇看似25+小时的长流程其实并没有太大的文本量,这点文本量写两三个人还行,写二十四个角色简直就是名为浅尝辄止的灾难。
2188年人类殖民站里的自相残杀是故事的开始,1985年和泉十郎与森村千寻在教室中那“确切的事情“是故事的结束,如果不从个体分析,二十上升到人类整体,从无尽漫长的时间中看,人类获得了成长,从开始的厮杀到最终的团结,从人性的泯灭到人性的美好闪光,它即是延续,也是重启。
结语—
文不长,五千多字。对游戏设定的展望,音乐设计,美术设计都没写,时间问题导致这五千字都拖了很久,就在结语部分简单讲讲吧。如果十三机兵防卫圈还会有续作的话,我认为依然会出现2188年的自相残杀。音乐设计在我看来并不出色,崩坏篇OST破坏了专辑的美感,但Seaside Vacation这首单曲还是非常棒的,就是不太耐听。美术设计其实也要背一部分矛盾冲突弱化的锅,本作是一场战争,在700平方公里的超大范围中的一场战争,2D横板的场景设计表现能力属实心有余而力不足,不能对玩家进行视觉上的冲击与压迫就丧失了“视觉小说“的优点,2105年的扇区1设计也过于保守了些,80年后的未来城市不会这么落后,这城建水平2010年都做得到。
作为一篇攻击性较高的争议文章,我做好了被批判的准备。