老遊戲系列3D化早已不是新話題。任天堂“馬里奧”“塞爾達”等諸多系列早在90年代N64上就完成了3D化。以至於到了近十年,傳統2D的紅綠帽作品愈發少見。
不過,同社傳統2D平臺作品“星之卡比”系列,卻在3D化上躊躇不前。事實上卡比開發組HAL在NGC平臺上就有3D作品的企劃。
然而企劃終止後,真正的卡比3D平臺遊戲缺席了二十年。
遺憾終止的《星之卡比GCN》是卡比系列最著名的廢案。
2022年,《星之卡比 探索發現》終於跨出了遲來的一步。但是《探索發現》突破的次元壁,到底能不能讓卡比成功進化而不失本心?
遊戲名
星之卡比 探索發現
遊戲類型
3D平臺動作
製作
HAL
發行
任天堂
發行時間
2022.3.25
平臺
Nintendo Switch
一、卡比新生代:熊崎信也的故事
如果一提到星之卡比,你先想到的是《鏡之大迷宮》的話...嗯,你已經老了。先上一個簡短的歷史課吧。
GBA在國內流行一時,鏡之大迷宮的知名也不奇怪
星之卡比由櫻井政博(Sakurai Masahiro)創造,第一作於1992年發行於GB。沒錯,就是現在任天堂大亂斗的那位櫻井。2004年《鏡之大迷宮》是櫻井與卡比系列最後的交集。
2008年,熊崎信也(Shinya Kumazaki)第一次擔任卡比遊戲監製一職。在他的領導下,從2011年《重返夢幻島》開始的卡比主線作品風格呈現高度統一(旁支作品亦有一定體現),常稱“熊崎卡比”。
他們的特點主要包括:
·遊戲形式是(3D建模的)2D平臺遊戲。
·關卡是帶收集要素的線性關卡制。
·強調動作要素,每種能力都有詳盡的招式。
·*相對*劇情分量更重。
·Boss演出華麗,連戰模式的“競技場”有重點設計。
·強大的一次性特殊能力,用於演出或解謎
·更多的懷舊內容,如前作人物客串。
·美術與音樂風格高度統一。
新星同盟的客串人物們。在懷舊上做的很好...也許過度了
銷量口碑兩全,熊崎公式好似一路凱歌。然而2019年發售的《新星同盟》卻在口碑上引起了爭議:原因無非是內容短小,關卡空泛,創意性與挑戰性缺缺。雖然後繼更新在一定程度上彌補了這些問題,但依舊出現了聲音:熊崎公式是否已經失去了活力?
無論答案究竟如何,熊崎信也做出了他的選擇:
改變。《探索發現》,堂堂登場。
二、3D化:老練的第一步
這是我上手《探索發現》的第一感受:“這真的是你們第一次做3D遊戲嗎?”
3D化的卡比操作起來是如此的自然連貫
2D轉3D遠不止往關卡多塞一個軸那麼簡單,而HAL毫無疑問在3D化前做足了功課:
·黏性跳躍:即使剛剛雙腳離開平臺,卡比也能跳起。
·碰撞盒:卡比的一切攻擊比看上去更廣,相反,敵人的攻擊遠比看上去更容易擦彈。
·投射制導:投射物會往差不多方向的敵人自動對齊,甚至畫出一條曲線。
卡比的攻擊判定到底有多寬鬆?方向差不多總能打中人!
顯然這些設定不算原創:HAL是個勤奮的學生,對諸多3D遊戲學有所成,以玩家體驗至上為原則取其精華。進化如此自然老練,即使最習慣舊作的系列玩家也能迅速上手。
固定視角下與大體型Boss戰鬥有點捉急,所幸情況罕見
2P跟1P多貼貼,否則有時真看不到自己在哪
不過,3D化也遠非完美:相比《馬里奧3D世界》,固定視角對強動作要素的卡比更不友好。所幸絕大多數時候由於鏡頭位置安排巧妙,影響不大。此外,固定視角對2P操作不友好,建議2P手柄交給老玩家。
總體上,3D化無疑是HAL精雕細琢的謹慎一步,完成度令人乍舌。或許這給不少製作組“第一次做xxx肯定不足”的藉口一記響亮的耳光(有影射但我不說)。畢竟,我們玩家總有權力要求盡善盡美。
三、卡比公式到底改變了多少?
有趣的是,多個維度的卡比玩起來依舊...很卡比。3D化對於卡比更像是一個新穎的作料,而不是翻天覆地的大變局。
雖然多了一個維度,關卡與謎題設計的邏輯還是如出一轍
還記得上面提到的“熊崎公式”嗎?3D化只大改了公式的第一項。除了從2D卷軸變3D,線性關卡動作要素美術音樂...甚至許多謎題設計與收集藏法都與2D作邏輯相符。
相同要素也針對了《新星同盟》缺點逐個改進:
·遊戲太短?關卡就做成兩倍長。
·收集少沒意義?於是出現了小鎮養成系統。
·隱藏boss被秒?可以續關重新挑戰。
·就連“特殊能力重於表演,逐漸枯燥”這個老問題都有改進:“塞滿嘴”模式不止好笑好看,本身也有足夠的操作深度,不會打亂關卡節奏。
這次的各種“塞滿嘴”能力,還是挺有意思的(我創死你)
或許唯一的退步就是能力數量,前兩章就用過一輪了。
我得到了一個奇怪的結論:第一部3D卡比,是2D卡比的結晶。《探索發現》加入了一記嶄新的材料,完善而非顛覆了熊綺卡比公式。它還是那個卡比,而不是法環或者奧德賽。
草原到沙漠,商場到工廠,火山與遊樂園...
探索發現的每個不同角落,依舊瀰漫著卡比系列的活力四射
四、簡單遊戲的迷思
最後,一個爭議話題:卡比會不會太簡單了?
不只是本作有這個爭議:難度的爭論向來伴隨著卡比,以至於本作首創了“狂野模式”與“春風模式”提供給經驗不同的玩家。
某總是抱怨魂系只有困難難度的媒體說卡比只該玩簡單,引來了網友群嘲
我的答案是不。
其一:卡比沒那麼簡單。
通關後內容遠沒有主線那麼友好。真最終boss,初見殺高發......評價就是設計比艾爾登之獸好(深深怨念)
是的,卡比向來貫徹著全年齡的原則,就算在“狂野模式”下,十歲不到的小玩家也能流暢通關。但與此同時,“寶藏之路”“二週目”“競技場”又有著不可忽視的難度,百分百通關也需要一些功夫。《探索發現》雖然僅僅通關可以無腦,但是想要挑戰的刺激也不缺內容。
不過個別寶藏之路確實高血壓...
其二:更重要的是,簡單不代表不好玩。
前作《新星同盟》就受到了很多“簡單無聊”的批評,然而“無聊”更多來自於關卡本身的單調空泛而非難度。舉個例子:在《毛線卡比》中,玩家甚至無法死亡。但毛線卡比依舊是系列M站評分最高的卡比,歸根到底還是極富創意的精緻關卡令人折服。
毛線卡比真神作,後面的毛線耀西反而略顯東施效顰
挑戰不是電子遊戲的全部,卡比更從來不靠高難度挑戰脫穎而出。《探索發現》中就算是最無腦的關卡,也有足夠的設計感與活力。
(說到難度,輿論上站在另一端的《艾爾登法環》在諸多歐美論壇中卻與卡比社群關係融洽,梗圖頻發,可能這就是對比產生美吧)
結語:
精雕細琢的維度跨越,
內核改良的經典玩法,
配上一如既往精緻可愛的畫面與音樂,
雖不翻天覆地,
也足以耳目一新。
又一次活力四射的可愛冒險,
《探索發現》做好了卡比遲來的進化,
系列未來可期!
(以及,2D卡比未來茫茫...)
文:玩寶藏關發現joycon有延遲的 Stan